C++效能優化
前言
效能優化不管是從方法論還是從實踐上都有很多東西,本系列的文章會從C++語言本身入手,介紹一些效能優化的方法,希望能做到簡潔實用。
例項1
在開始本文的內容之前,讓我們看段小程式:
// 獲取一個整數對應10近制的位數
uint32_t digits10_v1(uint64_t v) {
uint32_t result = 0;
do {
++result;
v /= 10;
} while (v);
return result;
}
如果要對這段程式碼進行優化,你認為瓶頸會是什麼呢?程式碼-g -O2後看一眼彙編:
Dump of assembler code for function digits10_v1(uint64_t):
0x00000000004008f0 <digits10_v1(uint64_t)+0>: mov %rdi,%rdx
0x00000000004008f3 <digits10_v1(uint64_t)+3>: xor %esi,%esi
0x00000000004008f5 <digits10_v1(uint64_t)+5>: mov $0xcccccccccccccccd,%rcx
0x00000000004008ff <digits10_v1(uint64_t)+15>: nop
0x0000000000400900 <digits10_v1(uint64_t)+16>: mov %rdx,%rax
0x0000000000400903 <digits10_v1(uint64_t)+19>: add $0x1,%esi
0x0000000000400906 <digits10_v1(uint64_t)+22>: mul %rcx
0x0000000000400909 <digits10_v1(uint64_t)+25>: shr $0x3,%rdx
0x000000000040090d <digits10_v1(uint64_t)+29>: test %rdx,%rdx
0x0000000000400910 <digits10_v1(uint64_t)+32>: jne 0x400900 <digits10_v1(uint64_t)+16>
0x0000000000400912 <digits10_v1(uint64_t)+34>: mov %esi,%eax
0x0000000000400914 <digits10_v1(uint64_t)+36>: retq
/*
注:對於常數的除法操作,編譯器一般會轉換成乘法+移位的方式,即
a / b = a * (1/b) = a * (2^n / b) * (1 / 2^n) = a * (2^n / b) >> n.
這裡的n=3, b=10, 2^n/b=4/5,0xcccccccccccccccd是編譯器對4/5的定點演算法表示
*/
指令已經很少了,有多少優化空間呢?先不著急,看看下面這段程式碼
uint32_t digits10_v2(uint64_t v) {
uint32_t result = 1;
for (;;) {
if (v < 10) return result;
if (v < 100) return result + 1;
if (v < 1000) return result + 2;
if (v < 10000) return result + 3;
// Skip ahead by 4 orders of magnitude
v /= 10000U;
result += 4;
}
}
uint32_t digits10_v3(uint64_t v) {
if (v < 10) return 1;
if (v < 100) return 2;
if (v < 1000) return 3;
if (v < 1000000000000) { // 10^12
if (v < 100000000) { // 10^7
if (v < 1000000) { // 10^6
if (v < 10000) return 4;
return 5 + (v >= 100000); // 10^5
}
return 7 + (v >= 10000000); // 10^7
}
if (v < 10000000000) { // 10^10
return 9 + (v >= 1000000000); // 10^9
}
return 11 + (v >= 100000000000); // 10^11
}
return 12 + digits10_v3(v / 1000000000000); // 10^12
}
寫了一個小程式,digits10_v2 比 digits10_v1快了45%, digits10_v3 比digits10_v1快了60%+。
不難看出測試結論跟資料的取值範圍相關,就本例來說數值越大,提升越明顯。是什麼原因呢?附測試程式:
int main() {
srand(100);
uint64_t digit10_array[ITEM_COUNT];
for( int i = 0; i < ITEM_COUNT; ++i )
{
digit10_array[i] = rand();
}
struct timeval start, end;
// digits10_v1
uint64_t sum1 = 0;
uint64_t time1 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum1 += digits10_v1(digit10_array[i]);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time1 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
// digits10_v2
uint64_t sum2 = 0;
uint64_t time2 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum2 += digits10_v2(digit10_array[i]);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time2 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
// digits10_v3
uint64_t sum3 = 0;
uint64_t time3 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum3 += digits10_v3(digit10_array[i]);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time3 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
cout << "sum1:" << sum1 << " sum2:" << sum2 << " sum3:" << sum3 << endl;
cout << "cost1:" << time1 << "us cost2:" << time2 << "us cost3:" << time3 << "us"
<< " cost2/cost1:" << (1.0*time2)/time1
<< " cost3/cost1:" << (1.0*time3)/time1 << endl;
return 0;
}
/*
執行結果:
g++ -g -O2 cplusplus_optimize.cpp && ./a.out
sum1:9944152 sum2:9944152 sum3:9944152
cost1:27560us cost2:14998us cost3:10525us cost2/cost1:0.544194 cost3/cost1:0.381894
*/
Strength reduction
優化原因不是因為做了迴圈展開,而是由於不同指令本身的速度就是不一樣的,比較、整型的加減、位操作速度都是最快的,而除法/取餘卻很慢。
下面有一個更詳細的列表,為了更直觀一些,用了clock cycle來衡量,不過這裡的clock cycle是個平均值,不同的CPU還是稍有差異:
* comparisons (1 clock cycle)
* (u)int add, subtract, bitops, shift (1 clock cycle)
* floating point add, sub (3~6 clock cycle)
* indexed array access (cache effects)
* (u)int32 mul (3~4 clock cycle)
* Floating point mul (4~8 clock cycle)
* Float Point division, remainder (14~45 clock cycle)
* (u)int division, remainder (40~80 clock cycle)
雖然大多數場景下,數學運算都不會有太多效能問題,但相對來說,整型的除法運算還是比較昂貴的。編譯器就會利用這一特點進行優化,一般稱作Strength reduction.
對於前面的例子,核心原因是digits10_v2用比較和加法來減少除法(/=)操作,digits10_v3通過搜尋的方式進一步減少了除法操作。
由於cpu並行處理技術,我們不能簡單的用後面的clock cycle來衡量效能,但不難看出處理器對型別的還是非常敏感的,以整型和浮點的處理為例:
整型
型別轉換
- ints–> short/char (0~1 clock cycle)
- ints –> float/double (4~16個clock cycle), signed ints 快於 unsigned ints,唯一一個場景signed比unsigned快的
- short/char的計算通常使用32bit儲存,只是返回的時候做了擷取,故只在要考慮記憶體大小的時候才使用short/char,如array
- 注:隱式型別轉換可能會溢位,有符號的溢位變成負數,無符號的溢位變成小的整數
運算
- 除法、取餘運算unsigned ints 快於 signed ints
- 除以常量比除以變數效率高,因為可以在編譯期做優化,尤其是常量可以表示成2^n時
- ++i和i++本身效能一樣,但不同的語境效果不一樣,如array[i++]比arry[++i]效能好;當依賴自增結果時,++i效能更好,如a=++b,a和b可複用同一個暫存器
程式碼示例
// div和mod效率
int a, b, c;
a = b / c; // This is slow
a = b / 10; // Division by a constant is faster
a = (unsigned int)b / 10; // Still faster if unsigned
a = b / 16; // Faster if divisor is a power of 2
a = (unsigned int)b / 16; // Still faster if unsigned
浮點
- 單精度、雙精度的計算效能是一樣的
- 常量的預設精度是雙精度
- 不要混淆單精度、雙精度,混合精度計算會帶來額外的精度轉換開銷,如
// 混用
float a, b;
a = b * 1.2; // bad. 先將b轉換成double,返回結果轉回成float
// Example 14.18b
float a, b;
a = b * 1.2f; // ok. everything is float
// Example 14.18c
double a, b;
a = b * 1.2; // ok. everything is double
- 浮點除法比乘法慢很多,故可以利用乘法來加快速度,如
double y, a1, a2, b1, b2;
y = a1/b1 + a2/b2; // slow
double y, a1, a2, b1, b2;
y = (a1*b2 + a2*b1) / (b1*b2); // faster
這裡介紹的大多是編譯器的擅長但又不能直接優化的場景,也是平常優化中比較容易忽視的點,其實往往我們往前多走一步,編譯器就可以工作得更好。
例項2
先看一個數字轉字串的例子,stringstream和sprintf 自然不會是我們考慮的物件,雖然protobuf庫中的FastInt32ToBuffer很不錯,其實還能優化,下面的版本就比例子中stringstream快6倍,程式碼如下:
// integer to string
uint32_t u64ToAscii_v1(uint64_t value, char* dst) {
// Write backwards.
char* start = dst;
do {
*dst++ = `0` + (value % 10);
value /= 10;
} while (value != 0);
const uint32_t result = dst - start;
// Reverse in place.
for (dst--; dst > start; start++, dst--) {
std::iter_swap(dst, start);
}
return result;
}
不用細讀stringstream/sprintf的原始碼,反彙編看下就能知道個大概,對於轉字串這個場景,stringstream/sprintf就太重了,通常來說越少的指令效能也越好(如果你讀過本系列的上一篇c++效能優化(一) —- 從簡單型別開始,不難發現,這句話也不正確,呵呵)。但本文討論的重點是記憶體訪問,就上面這段程式碼,有什麼記憶體使用上的問題?如何進一步優化?
分析
優化前還是得找一下效能熱點,下面是vtune結果的截圖(雖然cpu time和彙編指令的消耗對應得不是特別好):
陣列reverse的開銷跟上面生成陣列元素相近,reverse有這麼耗時麼?
從圖中的彙編可以看出,一次swap對應著兩次記憶體讀(movzxb)、兩次記憶體寫(movb),因為一次寫就意味著一個讀和一個寫,描述的是記憶體–>cache–>記憶體的過程。
優化
減少記憶體寫操作
一個很自然的優化想法,應該儘量避免記憶體寫操作,於是程式碼可以進一步優化,結合 Strength reduction,程式碼如下:
uint32_t u64ToAscii_v2(uint64_t value, char *dst) {
const uint32_t result = digits10_v3(value);
uint32_t pos = result - 1;
while (value >= 10) {
const uint64_t q = value / 10;
const uint32_t r = static_cast<uint32_t>(value % 10);
dst[pos--] = `0` + r;
value = q;
}
*dst = static_cast<uint32_t>(value) + `0`;
return result;
}
實測發現新版本比之前版本效能提升了10%,還有優化空間麼?答案是,有。方案是:通過查表,一次處理2個數字,減少資料依賴,如:
uint32_t u64ToAscii_v3(uint64_t value, char* dst) {
static const char digits[] =
"0001020304050607080910111213141516171819"
"2021222324252627282930313233343536373839"
"4041424344454647484950515253545556575859"
"6061626364656667686970717273747576777879"
"8081828384858687888990919293949596979899";
const size_t length = digits10_v3(value);
uint32_t next = length - 1;
while (value >= 100) {
const uint32_t i = (value % 100) * 2;
value /= 100;
dst[next - 1] = digits[i];
dst[next] = digits[i + 1];
next -= 2;
}
// Handle last 1-2 digits
if (value < 10) {
dst[next] = `0` + uint32_t(value);
} else {
uint32_t i = uint32_t(value) * 2;
dst[next - 1] = digits[i];
dst[next] = digits[i + 1];
}
return length;
}
結論:
- u64ToAscii_v3效能比基準版本提升了30%;
- 如果用到悟時的那個測試場景,效能可以提升6.5倍。
下面是完整的測試程式碼和結果:
#include <sys/time.h>
#include <iostream>
#define ITEM_COUNT 1024*1024
#define RUN_TIMES 1024*1024
#define BUFFERSIZE 32
using namespace std;
uint32_t digits10_v1(uint64_t v) {
uint32_t result = 0;
do {
++result;
v /= 10;
} while (v);
return result;
}
uint32_t digits10_v2(uint64_t v) {
uint32_t result = 1;
for(;;) {
if (v < 10) return result;
if (v < 100) return result + 1;
if (v < 1000) return result + 2;
if (v < 10000) return result + 3;
v /= 10000U;
result += 4;
}
return result;
}
uint32_t digits10_v3(uint64_t v) {
if (v < 10) return 1;
if (v < 100) return 2;
if (v < 1000) return 3;
if (v < 1000000000000) { // 10^12
if (v < 100000000) { // 10^7
if (v < 1000000) { // 10^6
if (v < 10000) return 4;
return 5 + (v >= 100000); // 10^5
}
return 7 + (v >= 10000000); // 10^7
}
if (v < 10000000000) { // 10^10
return 9 + (v >= 1000000000); // 10^9
}
return 11 + (v >= 100000000000); // 10^11
}
return 12 + digits10_v3(v / 1000000000000); // 10^12
}
uint32_t u64ToAscii_v1(uint64_t value, char* dst) {
// Write backwards.
char* start = dst;
do {
*dst++ = `0` + (value % 10);
value /= 10;
} while (value != 0);
const uint32_t result = dst - start;
// Reverse in place.
for (dst--; dst > start; start++, dst--) {
std::iter_swap(dst, start);
}
return result;
}
uint32_t u64ToAscii_v2(uint64_t value, char *dst) {
const uint32_t result = digits10_v3(value);
uint32_t pos = result - 1;
while (value >= 10) {
const uint64_t q = value / 10;
const uint32_t r = static_cast<uint32_t>(value % 10);
dst[pos--] = `0` + r;
value = q;
}
*dst = static_cast<uint32_t>(value) + `0`;
return result;
}
uint32_t u64ToAscii_v3(uint64_t value, char* dst) {
static const char digits[] =
"0001020304050607080910111213141516171819"
"2021222324252627282930313233343536373839"
"4041424344454647484950515253545556575859"
"6061626364656667686970717273747576777879"
"8081828384858687888990919293949596979899";
const size_t length = digits10_v3(value);
uint32_t next = length - 1;
while (value >= 100) {
const uint32_t i = (value % 100) * 2;
value /= 100;
dst[next - 1] = digits[i];
dst[next] = digits[i + 1];
next -= 2;
}
// Handle last 1-2 digits
if (value < 10) {
dst[next] = `0` + uint32_t(value);
} else {
uint32_t i = uint32_t(value) * 2;
dst[next - 1] = digits[i];
dst[next] = digits[i + 1];
}
return length;
}
int main() {
srand(100);
uint64_t digit10_array[ITEM_COUNT];
for( int i = 0; i < ITEM_COUNT; ++i )
{
digit10_array[i] = rand();
}
char buffer[BUFFERSIZE];
struct timeval start, end;
// digits10_v1
uint64_t sum1 = 0;
uint64_t time1 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum1 += u64ToAscii_v1(digit10_array[i], buffer);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time1 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
// digits10_v2
uint64_t sum2 = 0;
uint64_t time2 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum2 += u64ToAscii_v2(digit10_array[i], buffer);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time2 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
// digits10_v3
uint64_t sum3 = 0;
uint64_t time3 = 0;
gettimeofday(&start,NULL);
for( int i = 0; i < RUN_TIMES; ++i )
{
sum3 += u64ToAscii_v3(digit10_array[i], buffer);
}
gettimeofday(&end,NULL);
time3 = ( end.tv_sec - start.tv_sec ) * 1000 * 1000 + end.tv_usec - start.tv_usec;
cout << "sum1:" << sum1 << " sum2:" << sum2 << " sum3:" << sum3 << endl;
cout << "cost1:" << time1 << "us cost2:" << time2 << "us cost3:" << time3 << "us"
<< " cost2/cost1:" << (1.0*time2)/time1
<< " cost3/cost1:" << (1.0*time3)/time1 << endl;
return 0;
}
/* 測試結果
g++ -g -O2 cplusplus_optimize.cpp -o cplusplus_optimize && ./cplusplus_optimize
sum1:9944152 sum2:9944152 sum3:9944152
cost1:47305us cost2:42448us cost3:31657us cost2/cost1:0.897326 cost3/cost1:0.66921
*/
看到優化寫記憶體操作的威力了吧,讓我們再看一個減少寫操作的例子:
struct Bitfield {
int a:4;
int b:2;
int c:2;
};
Bitfield x;
int A, B, C;
x.a = A;
x.b = B;
x.c = C;
假定A、B、C都很小,且不會溢位,可以寫成
union Bitfield {
struct {
int a:4;
int b:2;
int c:2;
};
char abc;
};
Bitfield x;
int A, B, C;
x.abc = A | (B << 4) | (C << 6);
如果需要考慮溢位,也可以改為
x.abc = (A & 0x0F) | ((B & 3) << 4) | ((C & 3) <<6 );
讀取效率
對於記憶體的寫,最好的辦法就是減少寫的次數,那麼記憶體的讀取呢?
教科書的答案是:儘可能順序訪問記憶體。理解這句話還是得從cache line開始,因為實際的cpu比較複雜,下面的表述嘗試做些簡化,如有問題,歡迎指正:
cache line
- 假設L1cache大小為8K,cache line 64位元組、4way,那麼整個cache會分成32個集合,
81024/64=128=324,一個記憶體地址進入哪個cache line不是任意的,而是確定在某個集合中,可以通過公式(set ) = (memory
address) / ( line size) % (number of sets )來計算,如地址是10000,則(set)=10000/64%32 = 28, 即編號為28的集合內的4個cache line之一。
- 用16進位制來描述,10000=0x2710,一次記憶體讀取是64bytes,那麼訪問記憶體地址10000即意味著地址0x2700~0x273F都進集合編號為28(0x1C)的cache line中了。
cache miss
可以看出,順序的訪問記憶體是能夠比較高效而且不會因為cache衝突,導致藥頻繁讀取記憶體。那什麼的情況會導致cache miss呢?
- 當某個集合內的cache line都有資料時,且該集合內有新的資料就會導致老資料的換出,進而訪問老資料就會出現cache miss。
- 以先後讀取0x2710, 0x2F00, 0x3700, 0x3F00, 0x4700為例, 這幾個地址都在28這個編號的集合內,當去讀0x4700時,假定CPU都是以先進先出策略,那麼0x2710就會被換出,這時候如果再訪問0x2700~0x273F的資料就cache miss,需要重新訪問記憶體了。
- 可以看出變數是否有cache 競爭,得看變數地址間的距離,distance = (number of sets ) (line size) = ( total cache size) / ( number of ways) , 即距離為3264 = 8K/4= 2K的記憶體訪問都可能產生競爭。
- 上面這些不光對變數、物件有用,對程式碼cache也是如此。
建議
對於記憶體的訪問,可以考慮以下一些建議:
- 一起使用的函式儲存在一起。函式的儲存通常按照原始碼中的順序來的,如果函式A,B,C是一起呼叫的,那儘量讓ABC的宣告也是這個順序
- 一起使用的變數儲存在一起。使用結構體、物件來定義變數,並通過區域性變數方式來宣告,都是一些較好的選擇。例子見後文:
- 合理使用對齊(__attribute__((aligned(64)))、預取(prefecting data),讓一個cacheline能獲取到更多有效的資料
- 動態記憶體分配、STL容器、string都是一些常容易cache不友好的場景,核心程式碼處儘量不用
int Func(int);
const int size = 1024;
int a[size], b[size], i;
...
for (i = 0; i < size; i++) {
b[i] = Func(a[i]);
}
// pack a,b to Sab
int Func(int);
const int size = 1024;
struct Sab {int a; int b;};
Sab ab[size];
int i;
...
for (i = 0; i < size; i++) {
ab[i].b = Func(ab[i].a);
}
靜態變數
讓我們再回到最前面的優化,u64ToAscii_v3引入了區域性靜態變數(digits),是否合適?通常來說,要具體問題具體分析,沒有標準答案。
靜態變數和棧地址是分開的,可能會帶來cache miss的問題,通過去掉static修飾符,直接在棧上宣告變的方式可以避免,但這種做法可行有幾個前提條件:
- 變數大小是要限制的,不超出cache的大小(最好是L1 cache)
- 變數的初始化在棧上完成,故最好不要在迴圈內部定義,以避免不必要的初始化。
其實記憶體訪問和CPU運算是沒有一定的贏家,真正做優化時,需要結合具體的場景,仔細測量才能得到答案。
回顧
前面兩個例項分別從編譯器和記憶體使用的角度介紹了一些效能優化的方法,後面內容則會回到cpu,從指令並行的角度看看我們常見的邏輯控制有哪些可以優化的點。
從原理上來說,這個系列的優化不是特別區分語言,只是這裡我們用C++來描述。
流水線
通常一個CPU可以並行執行多條指令,如:4條浮點乘法,等待4個記憶體訪問、一個還為到來的分支比較,不同的運算單元也是可以平行計算,如for(int i = 0; i < N; ++i) a[i]=i0.2; 這裡的i < N和++i 在i0.2可以同時執行。提升指令並行能力,往往就能達到提升效能的目的。
從流水線的角度看,指令pipeline的幾個階段:fetch、decode、execute、memory-access、write-back,除了儲存器的訪問效率會影響並行度外,下一條指令的fetch/decode也很關鍵,而跳轉和分支則是又一個攔路虎,這也是本文接下去要主要分析的地方:
函式
本身開銷
- 函式呼叫使得處理器跳到另外一個程式碼地址並回來,一般需要4 clock cycles,大多數情況處理器會把函式呼叫、返回和其他指令一起執行以節約時間。
- 函式引數儲存在棧上需要額外的時間( 包括棧幀的建立、saving and restoring registers、可能還有異常資訊)。在64bit linux上,前6個整型引數(包括指標、引用)、前8個浮點引數會放到暫存器中;64bit windows上不管整型、浮點,會放置4個引數。
- 在記憶體中過於分散的程式碼可能會導致較差的code cache
常見的優化手段
- 避免不必要的函式,特別在最底層的迴圈,應該儘量讓程式碼在一個函式內。看起來與良好的編碼習慣衝突(一個函式最好不要超過80行),其實不然,跟這個系列其他優化一樣,我們應該知道何時去使用這些優化,而不是一上來就讓程式碼不可讀。
- 嘗試使用inline函式,讓函式呼叫的地方直接用函式體替換。inline對編譯器來說是個建議,而且不是inline了效能就好,一般當函式比較小或者只有一個地方呼叫的時候,inline效果會比較好
- 在函式內部使用迴圈(e.g., change for(i=0;i<100;i++) DoSomething(); into DoSomething()
{ for(i=0;i<100;i++) { … } } ) - 減少函式的間接呼叫,如偏向靜態連結而不是動態連結,儘量少用或者不用多繼承、虛擬繼承
- 優先使用迭代而不是遞迴
- 使用函式來替換define,從而避免多次求值。巨集的其他缺點:不能overload和限制作用域(undef除外)
// Use macro as inline function
#define MAX(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
y = MAX(f(x), g(x));
// Replace macro by template
template <typename T>
static inline T max(T const & a, T const & b) {
return a > b ? a : b;
}
分支預測
應用場景
常見的分支預測場景有if/else,for/while,switch,預測正確0~2 clock cycles,錯誤恢復12~25 clock cycles。
一般應用分支預測的正確率在90%以上,但個位數的誤判率對有較多分支的程式來說影響還是非常大的。分支預測的技術(或者說策略)非常多,這裡不會展開介紹,對寫程式來說,我們知道越簡單的場景越容易預測正確:如分支都在在一個迴圈內或者幾乎沒有其他分支。
關鍵因素
如果對分支預測的概念和作用還不清楚的話,可以看看後面的參考文件。幾個影響分支預測因素:
branch target buffer (BTB)
- 分支預測的結果儲存一個特殊的cache,該cache是個固定大小的hashtable,通過$pc可以計算出預測結果地址
- 在指令fetch階段訪問,使得分支目標地址在IF階段就可以讀取.預測不正確時更新預測結果
Return Address Stack (RAS)
- 固定大小,操作方式跟stack結構一樣,內容是函式返回值地址($pc+4), 使用BTB儲存
- 間接的跳轉不便於預測,如依賴暫存器、記憶體地址,好在絕大多數間接的跳轉都來自函式返回
- 函式返回地址預測使用BTB,如果關鍵部分的函式和分支較多,會引起BTB的競爭,進而影響分支命中率
常見的優化手段
消除條件分支
- 程式碼例項
if (a < b) {
r = c;
} else {
r = d;
}
- 優化版本1
int mask = (a-b) >> 31;
r = (mask & c) | (~mask & d);
- 優化版本2
int mask = (a-b) >> 31;
r = d + mask & (c-d);
- 優化版本3
// cmovg版本
r = (a < b) ?c : d;
bool型別變換
- 例項程式碼
bool a, b, c, d;
c = a && b;
d = a || b;
- 編譯器的行為是
bool a, b, c, d;
if (a != 0) {
if (b != 0) {
c = 1;
}
else {
goto CFALSE;
}
}
else {
CFALSE:
c = 0;
}
if (a == 0) {
if (b == 0) {
d = 0;
}
else {
goto DTRUE;
}
}
else {
DTRUE:
d = 1;
}
- 優化版本
char a = 0, b = 0, c, d;
c = a & b;
d = a | b;
- 例項程式碼2
bool a, b;
b = !a;
// 優化成
char a = 0, b;
b = a ^ 1;
- 反例
a && b 何時不能轉換成a & b,當a不可能為false的情況下
a | | b 何時不能轉換成a | b,當a不可能為true的情況下
迴圈展開
- 例項程式碼
int i;
for (i = 0; i < 20; i++) {
if (i % 2 == 0) {
FuncA(i);
}
else {
FuncB(i);
}
FuncC(i);
}
- 優化版本
int i;
for (i = 0; i < 20; i += 2) {
FuncA(i);
FuncC(i);
FuncB(i+1);
FuncC(i+1);
}
-
優化說明
- 優點:減少比較次數、某些CPU上重複次數越少預測越準、去掉了if判斷
- 缺點:需要更多的code cache or micro-op cache、有些處理器(core 2)對於小迴圈效能很好(小於65bytes code)、迴圈的次數和展開的個數不匹配
- 一般編譯器會自動展開迴圈,程式設計師不需要主動去做,除非有一些明顯優點,比如減少上面的if判斷
邊界檢查
- 例項程式碼1
const int size = 16; int i;
float list[size];
...
if (i < 0 || i >= size) {
cout << "Error: Index out of range";
}
else {
list[i] += 1.0f;
}
// 優化版本
if ((unsigned int)i >= (unsigned int)size) {
cout << "Error: Index out of range";
}else {
list[i] += 1.0f;
}
- 例項程式碼2
const int min = 100, max = 110; int i;
...
if (i >= min && i <= max) { ...
//優化版本
if ((unsigned int)(i - min) <= (unsigned int)(max - min)) { ...
使用陣列
- 例項程式碼1
float a; int b;
a = (b == 0) ? 1.0f : 2.5f;
// 使用靜態陣列
float a; int b;
static const float OneOrTwo5[2] = {1.0f, 2.5f};
a = OneOrTwo5[b & 1];
- 例項程式碼2
// 陣列的長度是2的冪
float list[16]; int i;
...
list[i & 15] += 1.0f;
整形的bit array語義,適用於enum、const、define
enum Weekdays {
Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday
};
Weekdays Day;
if (Day == Tuesday || Day == Wednesday || Day == Friday) {
DoThisThreeTimesAWeek();
}
// 優化版本 using &
enum Weekdays {
Sunday = 1, Monday = 2, Tuesday = 4, Wednesday = 8,
Thursday = 0x10, Friday = 0x20, Saturday = 0x40
};
Weekdays Day;
if (Day & (Tuesday | Wednesday | Friday)) {
DoThisThreeTimesAWeek();
}
本塊小結
- 儘可能的減少跳轉和分支
- 優先使用迭代而不是遞迴
- 對於長的if…else,使用switch case,以減少後面條件的判斷,把最容易出現的條件放在最前面
- 為小函式使用inline,減少函式呼叫開銷
- 在函式內使用迴圈
- 在跳轉之間的程式碼儘量減少資料依賴
- 嘗試展開迴圈
- 嘗試通過計算來消除分支
參考文件
<<深入理解計算機系統>>
http://en.wikipedia.org/wiki/Instruction_pipelining
http://web.cecs.pdx.edu/~alaa/ece587/notes/bpred-6up.pdf
http://cseweb.ucsd.edu/~j2lau/cs141/week8.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Branch_predictor
http://en.wikipedia.org/wiki/Branch_target_predictor
http://www-ee.eng.hawaii.edu/~tep/EE461/Notes/ILP/buffer.html
http://book.51cto.com/art/200804/70903.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Strength_reduction
https://www.facebook.com/notes/facebook-engineering/three-optimization-tips-for-c/10151361643253920
http://people.cs.clemson.edu/~dhouse/courses/405/papers/optimize.pdf
http://www.agner.org/optimize/optimizing_cpp.pdf
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