40+ 行 JS 程式碼打造你的 2048 遊戲 AI

工業聚發表於2018-01-12

2048 遊戲是什麼?

2048 遊戲如下圖所示,它由一個 4*4 共 16 個方塊組成。玩家可以通過「上下左右」四個方向操縱方塊滑動,滑動時兩個相鄰且數值相同的方塊會合並,新的方塊,數值為兩者之和。當遊戲裡任意方塊的數值達到 2048,即為勝利。

2048

我們將使用「蒙特卡洛方法」來打造 2048 AI。

蒙特卡洛方法是什麼?

有很多問題,數學公式很複雜,甚至短時間內找不到數學公式。比如下面的不規則形狀的面積。

monte3.gif

我們可以通過一種「統計模擬」手段,在實踐上得到上述不規則形狀面積的近似值。做法就是:1)在正方形裡生成許多位置隨機的點;2)統計在不規則圖形內的點的數量;3)計算步驟2得到的數量跟總數的比值;4)用正方形的面積乘以步驟三得到的比值,就是不規則形狀面積的近似值。

上述做法,就是一個典型的蒙特卡洛方法。當我們生成的隨機點數量足夠大時,我們得到的近似值跟理論計算值就越發接近,誤差越發小。如下圖所示,求正方形裡的扇形面積的蒙特卡洛方法的模擬過程:

monte-carlo-method

上面兩幅圖,只是蒙特卡洛方法的兩個應用而已。事實上,蒙特卡洛方法的適用範圍很廣,任何可模擬和統計的比例分佈,都可以使用蒙特卡洛方法來模擬。比如檢測硬幣構造上是否足夠均衡。

理論上,拋硬幣的正反面概率是一樣的,各50%。然而,實際工藝上,做不到絕對均勻,總有偏差。要想知道這個偏差,是偏向正面,還是偏向反面,可以使用蒙特卡洛方法。不斷地拋硬幣,然後統計正反面所佔的比例,當拋硬幣的次數是無限大時,這個比例就反映了硬幣的均勻性。現實中,我們做不到無限次拋硬幣,所以只能在某個誤差範圍內,得到硬幣的均勻性評估。

總而言之,蒙特卡洛方法,在實踐上給予我們這種便利:我們可以用模擬和統計,代替數學公式的運算過程,得到跟理論值相近的解。

蒙特卡洛方法和 2048 遊戲

我們可以把蒙特卡洛方法,應用在 2048 遊戲上。

對於 2048 遊戲的任意狀態,都有「上下左右」四個方向可以選擇;雖然有時往某個方向走了以後,不會改變盤面的狀態,但也是遊戲支援的走法,並不會被判輸,所以也是一個可選項。

這「上下左右」,哪個方向好,哪個方向壞,它們各自的勝率是多少?我們都不知道,但我們知道,客觀上它們是有一種分佈存在的。把它們四個的勝率加起來,必定等於 100%。

可以把這個「上下左右」想象成一個四面骰子,而且是不均勻的四面骰子;或者把它們想象成一個正方向被分成四塊,而且是不均等的四塊。我們有「2048 公式」可以套用嗎?我們能直接計算出每一個方向的勝率面積佔比嗎?我不是數學家,我沒有找到,但我知道蒙特卡洛方法,可以估測出近似解。所以來試試吧。

蒙特卡洛方法的極端情形,等價於暴力窮舉,把四個方向,以及四個方向之後的四個方向,以及四個方向之後的四個方向的四個方向,每一個排列組合都走一遍,知道輸或者贏;然後統計一下走「上下左右」時每個的勝利次數,跟總次數相除,就得到勝率了。

暴力窮舉太粗暴?沒關係。模擬 400 次,可能準確率就達到 90% 呢,剩下的無限次,或許只是把 90% 的準確率提到到 100% 罷了。

蒙特卡洛方法程式碼

按照蒙特卡洛方法的描述。

第一步,先寫一個類,有 run 方法,run 方法接受一個引數 iterations,表示模擬多少次,simulate 方法就是模擬。

模擬完畢之後,getBestAction 獲取分數最高的那個 action 動作。

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simulate 方法怎麼寫呢?就是不斷地隨機選一個方向,走到死。board.getActions 方法要在勝利或者失敗時,返回空陣列,表示玩家在遊戲裡沒有任何有效動作可以做了。這樣 while 死迴圈就可以得到釋放。

board.doAction 應該是讓遊戲進入下一個狀態。如果遊戲步驟是無限的,那麼我們需要控制一下一次模擬的時間長短,或者 doAction 的次數,對於 2048 等非無限步驟遊戲來說,這一步倒可以省略。

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模擬時,需要 board.clone 複製一個,避免影響到當前遊戲的狀態。如果我們拿不到遊戲模擬器,蒙特卡洛方法就沒有那麼方便地派上用場。

path 陣列變數,記錄了我們這次模擬的 action 序列。

當我們一次模擬走到死之後,就把當前第一個 action 和本次模擬的結果(勝負01或者得分 score),存到統計表裡累計。為什麼是第一個action?因為我們的目的就是找到當前遊戲的下一步動作,所以模擬的第一步動作,對應的就是我們實際上要做的下一部動作。

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最後一個方法 updateStatistic,就是我們更新統計表了。它的實現也很簡單,就是判斷一下這個動作是否已經存在,存在就累計,不存在就建立。

不知道你是否注意到,我們的程式碼裡,並沒有 2048 限定的內容,而是在操作一個 board,以及 clone, getActions, doAction, getResult 等高度抽象的方法?

沒錯,我們剛才實現的蒙特卡洛方法,不是為 2048 定製的,它可以使用在不同的棋盤遊戲、視訊遊戲或者跟步驟序列相關的遊戲裡。只要寫一個介面卡,把遊戲狀態和動作匯出到 clone, getActions, doAction, getResult 等介面即可。

2048 遊戲適配蒙特卡洛方法

只需要很簡短的幾行程式碼,就可以提供讓 2048 board 例項的方法,適配我們所實現的「蒙特卡洛方法類」。

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在 getActions 裡,判斷 2048 board 當前是否勝利(hasWon)或者失敗(hasLost),如果是,就返回空陣列,如果不是,就返回 [0, 1, 2, 3] 陣列表示「上下左右」。

getResult 返回結果就是,先記錄模擬前的分數 board.score 為 startScore,在模擬後,getResult 時,把當前的 board.score - startScore,就得到本次模擬的掙到的實際分數。

doAction 方法裡簡單地呼叫 board.move 移動方向。為什麼要抽象成 doAction,而非 doMove 呢?因為有些遊戲的動作,不侷限於移動啊,所以 move 太具體了,action 更抽象,可以表示更多可能的動作。

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寫完介面卡之後,就可以輸出一個方法 getBestAction,只要把當前 2048 board 輸入進來,就用蒙特卡洛方法模擬 400 次,然後返回統計上得分最高的那個 action,作為下一個 action。

每走一步都跑一下蒙特卡洛方法,雖然重複走了很多次,但沒關係,只要效能跟得上,重複就重複吧,重複帶來更多的模擬次數,也意味著更準確擬合了理論上的面積分布。

如果 400 次模擬,準確度不夠,可以增加到 800 次, 2000 次,總有一個數量級,可以達到滿意的結果。

勝利的結果

下圖是在我機器上模擬後,成功抵達 2048 的截圖。你也可以在自己機器上看一下這個過程。當然,最好你可以動手實現一下蒙特卡洛方法的演算法,加固印象。

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請關注我的微信公眾號。有機會,我們再介紹基於蒙特卡洛方法的「蒙特卡洛樹搜尋(MCTS)」,它其實是蒙特卡洛方法在程式設計上的結構優化,本質還是蒙特卡洛方法。

weixin

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