日本是傳統意義上的遊戲大國,去年日本的遊戲應用收入(iOS+Google Play)接近美國且增速比美國快,日本市場ARPD(Average Revenue Per Download)居全球第一,可是日本的智慧手機普及率在已開發國家中不算高,著實讓一些人摸不著頭腦。

本文將解釋這個問題。

首先看事實:

日本市場目前佔到全球應用商店總收入的30%,增速還不慢,Gungho的智龍迷城更是成為吸金大王。

在此總結一下全球最吸金的遊戲應用(下表的利潤一欄僅為指定遊戲貢獻的利潤,並非企業利潤)。不過我們注意到King、Gungho和Supercell等公司都面臨著過於依賴單一遊戲的問題。

資料來源:本人估計。

下圖:全球主要國家的應用商店收入比較。美日遙遙領先,中國和英國在同一水平。

下圖:日本的智慧手機普及率並不算高,目前僅為46%。

下圖:由於手機的便利性,面向遊戲主機的軟體銷量被移動端遊戲趕超。

下圖:日本市場不但ARPD為全球第一,ARPD與CPI(Cost per install)的差值更是遙遙領先,日本市場的魅力就在於此,其差值達到驚人的4.58美元,相比之下,中國的遊戲應用每次下載僅能創造0.23美元的淨收入。

僅iOS:

下圖:隨著安卓機型的普及,Google Play在收入上正在快速接近iOS。

要解釋日本的超高ARPD,還要從日本的特殊社會環境說起。

一、自從90年代推出的iMode以來,日本的手機使用者早已習慣了在手機上完成支付,在智慧手機時代,支付變得更方便,也就是說日本使用者省去了培養手機支付習慣的過程。

二、較高的人口密度使得熱門遊戲很容易成為普通民眾的談資。

三、非常龐大的通勤人口:比如東京城市圈是全球最大的都市圈,其城市公共交通極為發達,大量的上班族居住在遠郊區,每天的通勤時間很長,所以他們對娛樂的需求非常大。可是日本管理盜版很嚴格,不可能像國內那樣依靠看視訊打發時間,除了在中老年中仍然流行的報紙以外,遊戲幾乎成了唯一的選擇。

四、電視等其他娛樂方式沒有選擇通勤族作為目標物件,下班後的晚間黃金時間的節目才比較有價值。

五、33%的”家庭”只有一個成員,20%的男性終身不婚。沒有家庭開銷意味著個人娛樂開支的增加。而這個趨勢的延續將繼續利好娛樂產業。

(說明:日本的老齡化和晚婚甚至不婚現象在發達經濟體中幾乎是最嚴重的,雖說在可預見的將來會被其他東方發達經濟體趕超(香港、臺灣、韓國、新加坡),但是其他經濟體大多有海外移民湧入作為支撐。)

六、雖然日本的ARPD已經很高,但仍有繼續上升的潛力。原因一是最早開始使用智慧手機的人群都是收入較低的年輕人,隨著他們的年齡增加,收入的增加會使得他們在遊戲支出上更為大方。

七、另一方面,隨著平均收入較高的高齡人群(40歲以上)加入到智慧手機使用者大軍中,其較高的消費意願可以繼續拉動ARPD增長。

本文參考了麥格理銀行的報告和Distimo的公開資料。

自:知乎