微互動(五)——微互動的迴圈與模式
大多數微互動都應該沒有模式。模式最主要的目的是執行一種不常見的動作。
常見的模式就是“設定”,使用者可以在其中指定一些有關微互動的選項。
模式往往容易導致使用者產生錯誤,所以不要輕易使用。
如果必須設計一種模式,應給他設計一個螢幕,過渡到新模式的效果。
模式大體上可以分為兩種:
彈簧模式——只在使用者按下鍵或按住滑鼠不放的情況下才會啟用,使用者一停止上述動作,模式就會消失。
一次性模式——在使用者發起模式時,模式持續時間與動作執行的時間相同或相等,動作結束,模式就結束。
迴圈:不斷重複的一段時間,通常用於設定持續時間
迴圈的核心是計時,即確定微互動的速度和持續時間
迴圈分類:
1.計數迴圈:重複既定次數的迴圈
2.條件迴圈:在滿足條件的情況下反覆執行的迴圈
3.集合迴圈:會遍歷集合中的每個值
4.無窮迴圈:除非出錯或者被人強制停止,否則永遠不會結束。
開放迴圈:執行完就結束,不響應反饋。
封閉迴圈:有內建反饋機制,可以自己調整。
長迴圈:持續時間與微互動所在裝置一樣長,甚至更長的迴圈,可以在長週期內漸近揭示新功能或減少。
編排微互動
1.明白微互動與功能的關係
2.確定微互動的存續時間,考慮微互動是否應該成為“標誌性時刻”
要知道哪些微互動應該突出表現,而不是對所有的微互動都一視同仁,有些要重要體現,有些就該作為陪襯,反饋也要通盤考慮,以便重點突出。
防止微互動過度設計,注入靈性。
細節彰顯人文關懷,思維方式,以及關注重點,讓大型系統閃耀人性光輝的,通常是看似微不足道的瞬間,即微互動。
往小處想,改變世界。
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