軟體開發人員的“七重苦”
軟體開發這個行業無疑的是有快樂的,但這篇文章裡,我們先不關注這些,而是要來看看那些讓人痛苦的地方。
有時候想想,人作為一種生物還是挺有意思的。
快樂的東西快樂過了,也就忘了,牢牢記住的反倒是些讓人不快樂的東西。
第一重:垃圾程式碼
佛家總講成住壞空,軟體亦莫能外。
唯一有點特別的是,軟體“住”的階段短,“壞”的階段來的快。
要想軟體保持不“腐敗”,其實要花的精力遠比想的多,這導致在商業利益比較強勢的世界裡,大多時候有的只是“能用就行”的軟體,而不是“好”的軟體。
“能用就行”的軟體裡,大多時候到處都是垃圾程式碼。
如果說超過100行的方法/函式讓人痛苦的話,那麼時有出現的超過200行的方法/函式就是讓人絕望了。
不改不行,改了不知道對錯,一旦錯了很可能被抱怨。這就是垃圾程式碼帶來的痛苦。
軟體行業已經存在超過30幾年了,現存的軟體很多。所以軟體開發人員遇上垃圾程式碼的可能性絕對高於50%。
開源的世界要好很多,只可惜很多時候開源和飯碗的關聯有點艱難。
第二重:莫名其妙的加班
很多日程是把程式設計師的工作時間作為變數的。
簡單來講就是,要完成的工作是不確定的,但日程是確定的。
這樣一來,軟體開發人員必須加班。
但關鍵是一個人每天能寫的既定質量水平的程式碼大概就那麼多,一旦逼急了,只能放水,少想多做,進而貢獻更多的垃圾程式碼。
因此說,這類加班很莫名其妙:目的可能是節約成本,縮短工期,但實際上垃圾程式碼一出,大多時候是適得其反。
可以10人月做完的專案,只計劃投入5個人月,最終投入了15個人月的例子其實不少。
專案越複雜,越容易出現這種情況。
第三重:需求變化下的無用功
沒什麼比,費了很大力氣完成一項功能,結果收到的反饋是“這不是我們想要的”或“這個功能不需要了”更讓人洩氣了。
需求變化是正常的,迭代也是正常的,可無用功太多一定是不正常的。
但軟體這個行業中,這事似乎沒法根絕。
這也許根本就不是個技術問題,或者說不只是技術問題。
人有偏好,偏好在變化。世界有走勢,走勢在變化。這些都會傳導到軟體裡來,進而使無用功成為一種宿命。
第四重:選擇太多
在很多工程領域裡,確定性的東西比較多。但軟體開發裡恰恰相反,確定性較少,選擇太多。
這也許是好事,但有的時候確實也讓人痛苦。
假設說,我們要從頭開發一款軟體,那麼至少要做這些選擇:
▲用什麼語言?這好像很簡單,但如果真要很理智的去分析和選擇,其實很難,C++,C#,Java那個沒有自己的優勢呢。
▲用什麼框架?選新技術,可能支援不到位,也可能很快被淘汰;選老技術,可能會有些已知的限制。
▲是買還是自己造?買的話省時間,但一旦出問題,很可能導致專案卡殼。自己造的話,有可能時間上來不及。
… …
每次面臨這類問題時,都讓人感覺,世界很大,自己不過是一隻小小鳥。
其實選擇讓人難受的主要原因是自身知識與未知世界間的矛盾,但軟體的世界真的很大,一個人要想了解所有事情完全不可能。
所以痛苦的選擇題就總在那裡,不管你愛或不愛。
第五重:技術變化快,積累上不去
設想一下,一個10年前的高手,這10年他什麼也不學,那他今天會是什麼樣的一個狀況。
我個人估計是快被淘汰了。
這是個極端的例子,但回顧一下軟體的發展歷程你會發現,新技術的出現是爆炸式的。
在DOS的時代裡,軟硬體的距離非常近,你只要會一種語言,瞭解基本演算法和資料結構,再瞭解計算機硬體的知識,你就可以寫大部分的程式。
接下來軟體和硬體間的層次越來越多,Windows加上一層,Java虛擬機器加上一層,瀏覽器加上一層,Flash等再加上一層,諸如此類。
每多一層技術的種類就增加一些。這就導致軟體開發人員同時面對兩類壓力:一是專案上的時間壓力,一是技術更迭上的學習壓力。但偏偏一個的時間是有限的。
很多時候特定工作崗位會限定關聯技術的範疇,如果自身不做點安排,那就真成吃“青春飯”的了。
第六重:究竟誰幹的好,誰幹的不好
大多時候,考評不能每個人都打A,否則就成了吃大鍋飯的。
可在軟體的世界裡,一旦要分個你好他差,難度就出來了。
根據實績判斷,一個人很難全面理解很多人的工作。如果團隊規模少於10人,這類的判斷還存在可能性;如果超過10人,那麼誤判的機率會直線上升,除非是天才。
根據資料,大多資料真的不能用來評價軟體開發人員。生產率、Bug率這些是一定不行的,圈複雜度這類歧義性很小的指標勉強可用,但說明的問題會比較片面。
根據感覺和印象的話,多少有些草菅人命的感覺。
於是考評大多時候總是天怒人怨的考評,而天怒人怨的程度很多時候取決於當事人的在意程度。
第七重:弟兄們意見很多,統一很難
軟體很重要的一個特質就是仁者見仁,智者見智。
觀點的差異有的時候是是非問題,但大多時候是視角問題,是橫看成嶺側成峰式的。
而軟體團隊大多時候在兩個極端間徘徊:要麼沒意見,要麼很多意見。
很少有團隊會是在合適的時候有合適的意見—這是政治家乾的事,程式設計師不大做的來。
沒意見的團隊實是兵無戰心的團隊,其實更差,這裡不去說他。
有意見的團隊協調起來比較很辛苦。
程式設計師群體裡大致上是越優秀的越容易固執己見,所以大致上越優秀的團隊吵得越多,越凶。
但不管怎麼樣,最終的選擇只有一個。這時候,不能只靠行政力量去拍,要在理解各種想法後,結合外部需求,時間壓力,人員狀況去協調。
這事其實很不容易。
小節
一定程度上講,這七重苦很難根絕。
好多即將做軟體的或做的時間不長的同仁大多時候關注的是新技術,是創造性;但就和陽光下總有陰影一樣,不管方法如何更迭,總有些東西無法徹底改善。
所以想做軟體的,並想堅持做軟體的,要有點心理準備,不能夢想的太美,那樣回頭會比較失落。
風光的活是有的,髒活累活也很多,有了這樣的心理預期,才能在做軟體中找到快樂。
說了這麼多,倒不是悲觀。
有些問題即使沒法徹底解決,但程度上還是不一樣的。
痛苦在那種程度上是事在人為的主戰場,這點上做和不做差別很大。
假如一個人不把眼光只侷限於某個專案,而是把視野擴充套件到整個軟體開發所對應的方法論,那麼關注現實中的痛苦,則是有所得得前提。
來源:leezy_2000
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