如果你正在體驗《生化危機6》、《生化奇兵》、或《現代戰爭》,那麼請暫停幾秒鐘。
你是否感覺到有人正抓著你的手?好像正一步步把你推向自己的目標?
resident_evil_6(from gamingshogun.com)
點選開始,回到遊戲程式。在為目標不斷奮戰時,環顧下你的四周。
你看到了嗎?那個大大的箭頭記號?那個指標?
是的,這些標記會反覆出現,好像目的地指引牌。
我在《使命召喚》中見過這些指示。我並不介意遊戲告知目標的所在地。因為遊戲可以呈現出簡單直接的戰役。
《生化奇兵》也出現類似元素。遊戲中出現的箭頭如同指南針一樣,幫助我找出下一個目的地,然而,這些指示並未幫助我擺脫沿途困擾著的威脅。
最近,我嘗試體驗了《生化危機6》的公開樣本。並再次體會到Capcom最新的恐怖冒險遊戲中隱藏的類似GPS的指示。
為何遊戲需為玩家提供指示?
《生化危機》的整個程式需要玩家依靠自己的能力完成。你必須找出遊戲中的謎團,忍受可怕的對手。你會在沿途中發現一些暗示,但不會看到明顯的箭頭指示,這使得遊戲體驗更具真實性。遊戲並未設定一個又大又明亮的圖示,提示玩家哪裡可以逃脫一群喪失的追捕。你必須自己發現前進的道路。
目前,大部分遊戲在提示設定方面更趨寬容。無論結果如何它們都會手把手地指引你前進。指示器的唯一的替代性方式就是其中增添的第三方元素Game Genie(或者是引導我們通過程式的友好行人)。
從那時起,遊戲複雜性大大降低了,並且更為直觀,但你不會在角色扮演或者平臺遊戲中看到這種荒唐的大箭頭。但遊戲中會有諸如“玩得開心,祝你好運,如需幫助,請點選此角落”這類標記。
我相信現代遊戲的操作方式剝奪了遊戲中的趣味性。
如果你打算指引路線,也許你會指出我可能錯過的某些祕密,以及路途以外的風景。為什麼?因為你會告知前進的方向,而我會放棄本該繼續的事情:以英雄的身份探索整個遊戲。
遊戲的作用是娛樂玩家,而大部分的樂趣(對於某些題材的遊戲)需從探索中獲得。我們希望獲得另一種沉浸感。我們希望以男主角或女主角的身份來探索這個充滿生機的世界。
毫無疑問,海軍陸戰隊在真實的戰鬥並不會設定指示圖示,所以,如果開發者想要讓遊戲更具精確性,他們應賦予遊戲更多的孤獨感,讓玩家感覺自己不是在玩遊戲。
現在的遊戲操作似乎帶有命令傾向。當然,這得益於技術的巨大進步。我們的iPhone上均配備跟蹤器,並在旅行中攜帶GPS裝置。但我仍然懷疑目前冒險遊戲是否有必要提供這些指示。
我的意思是,既然遊戲不值得玩家花時間去探索,那麼為何還要將遊戲設計得如此複雜?
《上古卷軸V:天際》是出色的遊戲,同時也為RPG遊戲的持續時間樹立了標杆。但是,請給予我們無需任何幫助就能探索遊戲複雜程式的機會。
我能夠理解《俠盜獵車手4》設定巨大華麗場景的原因。玩家需在遊戲中以自己的能力找出下一個目標,這可能需耗費數小時的時間(甚至是天數)四處探索。但我不想錯過每個角落和縫隙。以自己的能力徹底搜查整座城市,然後找到祕密包裹,這會使遊戲更具價值。
我們佩戴閃亮的盔甲,獨自出發拯救世界,我們營救出美女,逃脫了不死族,難道我們的這種行為不該稱為騎士的壯舉嗎?
如果你想要一個精靈來指引我們的行動,至少需要提供拒絕的選項。我們有些人仍然喜歡自己摸索到達目標的途徑,如同一隻孤獨的野狼。因為這是個值得探索的旅程。
via:遊戲邦/gamerboom.com