Facebook市場正在發生轉變,其主流社交遊戲開發商正相繼推出手機和平板電腦遊戲版本。在Facebook今年初重新開放一些病毒傳播渠道之後,如今的頂級開發商普遍認為向移動平臺推出繫結Facebook功能的原生應用是一個重要的措施。

Facebook排名第二的開發商King.com執行長Riccardo Zacconi表示,“從使用者角度來看,我認為無縫隙的遊戲體驗將成為今後的標準。”與此同時,Facebook第三大開發商Wooga執行長Jens Begemann則指出,“現在我們有60%左右的員工緻力於開發移動平臺的專案,40%開發Facebook專案。”

Facebook遊戲關係主管Sean Ryan則指出,“這不是一個非此即彼的問題,而是兩者都要兼顧的情況,我們已向iOS和Android平臺推出了Facebook應用,現在我們的服務覆蓋了三個渠道,這也正是我們關注的方向。”

很顯然,智慧手機和平板電腦正迅速獲取大量使用者,而在去年12月份,僅有半數Facebook使用者是通過手機訪問Facebook。

問題在於,當時Facebook遊戲僅限執行於PC端的瀏覽器。但在今年1月份,Facebook開始支援開發者的原生手機遊戲中深度繫結Open Graph——支援使用者在遊戲中釋出訊息,邀請好友加入遊戲(遊戲邦注:Facebook的iOS和Android應用過去並不支援這些功能)。這就為開發者創造了更多機會,方便他們推出植入Facebook功能的手機遊戲。

現在Facebook使用者可以直接由此導向iOS和Android應用商店,下載釋出相關訊息的遊戲應用。Facebook和開發者均認為,這一設定有助於提升手機版遊戲的下載量。

Zacconi反覆提到iOS遊戲《Bubble Witch Saga》的成功應歸結於Facebook功能。“我們在沒有營銷活動的情況下發布了遊戲,並且進入所有歐洲App Store的iPhone和iPad榜單前10名。這主要是因為遊戲繫結了Facebook,因為在Facebook玩遊戲的使用者也可以在手機上看到這款遊戲。”

Begemann也將iOS版遊戲《Diamond Dash》的長盛不衰歸功於Facebook的作用。“通常如果你推出了手機應用,在頭幾周都會收穫許多下載量,但隨後下載量就開始平緩。”但《Diamond Dash》卻仍然可以實現“每日將近10萬次的持續下載量”。

“一款遊戲問世10個月以後為何仍能創造將近10萬次的日常下載量?很顯然,是口頭傳播的作用。人們喜歡這款遊戲,他們對遊戲樂此不疲,並向好友推薦遊戲。Facebook病毒傳播功能在這一過程中功不可沒。”

多平臺發展渠道

Zacconi指出,這次的成功讓King.com堅定了一個信念——遊戲必須同時推出Facebook和手機版本。

“我之所以說‘Facebook和手機’,而不是‘Facebook或手機’,原因就在於從使用者角度來看,無縫隙的遊戲體驗才是未來的趨勢。”

為實現這一戰略,King.com對團隊進行業務重組,“之前公司劃分成一個負責Facebook平臺,一個負責移動平臺的部門,但現在我們的組織方式已經不同了。我們是根據特定遊戲來組建團隊,每款遊戲都有各自的移動團隊和社交團隊。”

Wooga的Begemann則提倡移動優先策略,“我們團隊總會從移動平臺角度來考慮新遊戲,這並不只是將遊戲從一個平臺移到另一個平臺,我們是先針對移動平臺開發新遊戲。”

“我們在一年前就制定了這個決策,當時我們還只有10個成員負責移動業務,現在公司250多號人中有半數以上處理這一業務。我認為這將成為2013年的方向,至少對我們來說情況就是如此,移動裝置將成為比Facebook更重要的平臺。”

Facebook高管Ryan也認同開發商提供持續性遊戲體驗的做法,“我們最不願意看到的就是,將遊戲簡單地從一個平臺生硬地移植到另一個平臺。”

bubble island(from gamasutra)

bubble island(from gamasutra)

提到《Bubble Island》這款遊戲時,Begemann指出該遊戲手機版本與Facebook版本差別甚大。

“遊戲的積分系統需要重新調整,因為不同平臺玩法不同了。關卡也要改,這樣速度才會更快,並且這個版本並不需要過於強調準確性。這意味著它的平板電腦、手機和Facebook三個版本並非同一款遊戲,如果三者都沒有差別,那就不會這麼好玩了。”

King.com目前的遊戲也是從PC平臺起步,但Zacconi卻有截然不同的看法,“我認為確實應該針對每種裝置重新考慮遊戲設計,但遊戲本身還是同一款遊戲……我們希望得到無縫隙的相同體驗。”

但他們均表示同步性以及跨平臺付費流程是一個重要環節。Zacconi認為,“無論你在哪個平臺,遊戲程式都能保持一致,並且好友也是原來的好友。所以這其中的遊戲體驗實際上都一樣,只是介面看起來有所不同”。

Begenmann補充表示,“所以我們在此的做法是,你使用滑鼠操作的Facebook版本的遊戲程式、IAP交易等情況都會完全保持同步。”

即使是Spooky Cool Labs(遊戲邦注:最近剛向Facebook推出基於電影《綠野仙蹤》的同名3D版城建遊戲,該遊戲玩法比Wooga的《Bubble Island》和King.com遊戲《Bubble Witch Saga》更復雜)也認為很有必要進軍移動平臺,但尚未宣佈具體計劃。

該公司技術長Chuck Hess指出,“我們認為應該讓玩家隨時隨地體驗遊戲,這樣當他們坐在電腦前時,就可以在電腦玩遊戲,而外出時也可以用移動裝置玩同一款遊戲。”

Facebook的Open Graph優勢

只有得到Facebook的支援,開發商向移動平臺轉移的戰略才有可能成為潮流。目前,多數開發商似乎都對Facebook在1月份推出的變更政策較為滿意。Begemann也對此持肯定態度,“我認為Facebook的做法完全正確,我們在自己的應用中植入了Faceook平臺,這個策略非常有效。”

Zacconi認為與Facebook合作這一點很關鍵,“繫結Facebook可以獲得協同效應,而這是你僅推出手機版本所無法擁有的。如果你僅專注於移動平臺,則會面臨曝光度不足以及低使用者留存率這個大問題。”

Facebook的Ryan向開發者推薦了Open Graph這個解決方案並指出,“開發者要獲得曝光度,下載和安裝量,以及付費使用者是最困難的問題。”

芬蘭開發商Supercell(代表作品是《Clash of Clans》以及《Hay Day》)北美工作室總經理Greg Harper認為,“Open Graph是移動裝置上社交遊戲玩法的一個重要擴充套件,它支援玩家分享遊戲程式以及玩家互動。並且還可以作為一個曝光工具,但對我們來說,它的最大好處在於加強了遊戲的社交體驗。”

他舉例稱,“比如我們在《Hay Day》中植入了一個支援玩家‘贊’他人農場的Open Graph功能之後,僅在數月時間中,我們的一個遊戲內建角色就在未獲得任何推廣或舉辦活動的前提下,收穫了將近50萬個贊。”而值得注意的是,Supercell遊戲並未釋出Facebook版本。

儘管Wooga的手機遊戲並未要求使用者接入Facebook,但還是有許多《Diamond Dash》玩家主動選擇了這一渠道。據Begemann所稱,“在我們的活躍使用者中,有68%選擇登入Facebook,因為這樣可以獲得更好的遊戲體驗。如果你只是單獨玩遊戲也行,但如果可以在遊戲中與好友對抗,你就能夠獲得擊敗好友的快感,這無疑是一種更出色的遊戲體驗。”

“接入Faceboook的使用者在遊戲中逗留的時間更長,並且消費意願也是一般使用者的8倍。”

Supercell的Harper表示,“我們的目標是開發讓玩家進行深度互動的遊戲。雖然我們並不想讓Facebook成為玩遊戲的必需條件,但我們有許多玩家還是願意與好友共同體驗遊戲,而Facebook就是一個極為方便的途徑。”

當然,與好友共同玩遊戲才是吸引新玩家加入遊戲的關鍵。

Zacconi表示,“對我來說,要像過去那樣體驗純粹的單人遊戲已經是一件不可想象的事情,Facebook瞭解你周圍的玩家是誰,誰對你所玩的遊戲感興趣,誰的水平同你一樣,這正是Facebook所發揮的重要作用。”

Begemann認為Facebook應用中的通知就是驅使玩家體驗Wooga手機版遊戲的一大功臣。

Ryan表示,“使用我們的渠道可以讓你獲得一些好處。通過我們社交渠道傳遞的資訊(無論是通過Facebook移動平臺、App Center還是newsfeed)現在可以呈現在使用者面前,你可以點選連結並體驗遊戲,這就是遊戲流量獲得提升的來源。”

hay day(from gamasutra)

hay day(from gamasutra)

Ryan十分推崇《Hay Day》中的社互動動設定。Facebook認為強大而有意義的互動是提升遊戲流量的關鍵。“在這款遊戲的第7個關卡,你可以解瑣貿易或與好友買賣道具的功能,它使用了Facebook執行這一功能,遊戲正是用這種有趣方式解瑣了內容。”

除此之外,Ryan還表示希望看到下一代遊戲中出現更多更新更出色的社交機制。“所以當我們同開發者交談時,我們並不會問他們傳送了多少個請求,向玩家提了多少要求。而是跟他們討論‘遊戲中是否有什麼值得一提的新機制?’例如借用、貿易等與遊戲自然融為一體的有趣成份。”

Facebook的使用者成長主管Alex Schultz將這一轉移戰略視為應用程式的社交引擎動力,他在10月份的Facebook大會上發言稱“如果你登入了一款社交遊戲,發現只有兩三個好友在玩,那麼遊戲就沒有什麼趣味了。越多好友加入遊戲,遊戲中的社交性就會越強,移動平臺亦是如此。”

針對Facebook在支援手機遊戲方面是否發揮了應有的作用,Ryan表示“去年我們認為自己落後了,但通過移動安裝產品,我們為開發者提供了讓使用者發現並安裝新遊戲的最佳方式。”

Supercell的Harper同意這種說法,但指出這其中還存在一些改進空間,“雖然它仍處於初級階段,但Facebook確實採取了一些為手機遊戲開發商提供增值服務的措施。”

Facebook遊戲的未來

現在,我們已經都看到遊戲玩家向Facebook手機版本轉移的趨勢,許多玩家現在都在玩Facebook遊戲的原生應用版本,而Facebook本身也已經意識到並支援這種轉移策略。那麼Facebook Canvas平臺的未來將走向何處?本次接受採訪的開發商均認為,它的前途依然光明,不會那麼早就淡出人們的視野。

Begemann指出,“我們仍然可以看到Canvas平臺的發展,很顯然它仍然是一個更大的平臺,但移動平臺的發展極為迅速,PC平臺的重要性將減弱,瀏覽器和Canvas亦然。但它現在還只是發展中期。”

Ryan則直言,“我們認為,認為PC市場正在走下坡路的人,並沒有進行市場調查。”

在這些受訪者當中,Begemann最堅信“如果從長遠來看,平板電腦將取代PC。我認為這是繼80年桌面PC,90年代GUI之後的第三次計算機革命。”

Zacconi也認為行業已經出現了向平板電腦轉變的趨勢,但指出這是一個循序漸進的過程,“如果你相信人們的預測,即20%的PC將被移動裝置所取代,那也意味著電腦裝置仍將長期存在”,已有報告稱這種轉變直到2014年末期才會出現。

“有趣的是,現在我們常看到人們在電腦上開始玩遊戲,然後在智慧手機上繼續體驗遊戲,智慧手機實際上擴充套件了PC遊戲時間,而不是蠶食了了後者的使用率。”

Begemann也認同這種說法,但認為這種模式不會長存下去,“目前來看,移動裝置雖然還只是一種補充,但隨著這個市場的發展,它終將成長為一種替代性的預設裝置。”

“在未來兩年左右,也許膝上型電腦就會有點過時了,但我覺得現在購買平板電腦的人,並不會換掉自己的膝上型電腦。他們會逐步淘汰原先的膝上型電腦,也許會在未來兩年升級至下一代平板電腦。我認為這就是現在所發生的情況。”

Ryan對此並不是很確定,“有意思的是,我們都坐在這裡說‘知道嗎,移動平臺正在征服世界,它像星火燎原一樣一發不可收拾’,但如果你看看最近的市場調查結果(遊戲邦注:例如Gartner或IDC等機構的報告),就會發現PC遊戲市場仍在持續擴大,這是一個巨大的市場。”

但並非所有人都認同Ryan這個說法,Harper指出“我們的確相信平板電腦是終極遊戲平臺,它擁有包括核心及休閒玩家在內的真正大眾使用者。我並不能肯定平板電腦在未來所能創造的收益是多少,其玩家規模又會有多大,但我相信那一天必將到來。”

Ryan以主導線上視訊市場,並打破了實體視訊零售行業的Netflix為例,指出“當我們同開發者交談時,發現他們的普遍想法是現階段的市場具有增值性,但我認為,在其他領域我們也已經看到其市場早期呈現的增值效應,只有出現殘酷的競爭局面時你才會看出端倪,而在中短期階段,一切事物都只會呈現擴張的現象。”

雖然對PC市場仍然懷抱樂觀態度,Facebook並不缺乏應對其主流休閒遊戲開發商轉向移動平臺的準備。Ryan指出,“我認為Facebook Canvas將成為一個更側重具有沉浸感的高階遊戲平臺,所以我們在與Adobe的Flash 11、Unity的合作過程中投入了大量時間和精力,我們也看到3D遊戲在寬屏裝置上的執行表現普遍優於在小型螢幕上的情況。”

面臨壓力

Supercell的Harper表示,“作為一家公司,我們相信應該專注於平板電腦業務。我們‘平板優先’策略的成功關鍵在於,我們將所有精力用於製作最適合平板電腦執行的遊戲體驗。我們不會被不同的硬體配置和其他平臺需求所分心,所以在不久的將來,我們還是會將平板電腦視為優先考慮目標。”

而Spooky Cool Labs對此另有看法,該公司營銷總監Bob Holtzman在最近表示,“我們通過《綠野仙蹤》展示正宗的Facebook遊戲的潛力,但我們也完全同意你的說法。我們相信iOS、Android會成為重要的平臺。哪個平臺擁有大量使用者,我們就會入駐哪個平臺。”

Begemann則指出,“我並不認為轉移平臺是一種壓力,我們實際上是在自我推進,因為我們看到這裡存在機遇。”

隨著平板電腦和智慧手機的發展,Facebook也在從一個遊戲平臺向遊戲發現的社交助推器這一角色轉型。與此同時,Facebook主流開發商也開始將移動平臺視為目標。Facebook正努力適應這一轉變,致力於讓開發商意識到,無論你是從Facebook還是從移動平臺起步,繫結Facebook功能都會對遊戲大有裨益。如果Supercell所獲得的成功就是一個明證,那麼開發商採用這一做法確實頗有優勢。

對一些人而言,從Facebook轉向移動平臺可能並非轉型的問題,而只是一個擴張的需要。Zacconi表示,“我認為,我們的遊戲就是那種註定讓人們隨時隨地體驗的型別。”

via:遊戲邦/gamerboom.com