在2013年,Facebook擁有一些有關瀏覽器遊戲和手機遊戲的大計劃,並且其中一個主要目標便是瞄準之前並未特別重視的目標使用者群體:硬核玩家。

今年,Facebook希望在社交網站上發行多人硬核遊戲,以此迎合那些不是很喜歡社交遊戲但卻傾心於硬核遊戲的玩家們。

在今天的Game Developers Conference,Facebook遊戲合作關係總監Sean Ryan表示,如今該社交網站正致力於吸引更多開發商,讓他們願意在2013年面向Facebook創造遊戲。

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

18至35歲的使用者會在Facebook上做些什麼?

顯然是玩遊戲(笑)。

當你獲得相關資料時是否感到驚訝?

的確,一直以來我們都未曾接觸過這些使用者。在此之前,我們並不需要提供這型別遊戲去迎合這些使用者。如果你著眼於三個主題時便會發現,現在的桌上型電腦仍然健康發展著,並不像人們所想的那樣。同時,我們也將在2013年迎來硬核和中核遊戲的發展。

我一直在等待“中核遊戲”的到來!

關於中核遊戲這一術語一直備受爭議。但是當我們著眼於這些型別的遊戲,當我們著眼於FPS,RTS,MMO,MOBA,RPG等你能夠想到的首字母縮略詞時,我們便能預見接下來幾個月將會出現怎樣的遊戲熱潮。

第三個主題便是跨平臺。最近,我們注意到越來越多遊戲帶上了Canvas的標籤,之後它們又轉向了手機平臺,並攻佔排行榜最前列的位置。《Candy Crush》便是一個典型的例子,而《閃電紙牌》和《Dragon City》也在上週都出現了手機應用,並在30或40個國家的排行榜中位列前10。

你們是如何吸引開發商的注意?即你們是以什麼原因去說服開發商們創造Facebook遊戲

我們告訴開發商們,不管他們創造的是硬核遊戲還是非硬核遊戲,我們都能保證較低的使用者獲取成本或者較高的終生使用者價值,因為我們擁有提升使用者粘性的渠道。對於那些基於不同方法使用我們的渠道的硬核和中核遊戲,我們一直在琢磨新方法將玩家帶到這些遊戲中,不管是遊戲安裝還是提升使用者粘性。所以今天的App Center匯聚著策略型,冒險型以及行動型等不同類的遊戲。

同時我們還擁有面向使用者的應用提示,而這主要是針對於硬核遊戲。同時我們也不斷完善與Unity有關的工作。根據資料顯示,每個月我們共擁有7500萬基於Unity的活躍使用者,並且這一數值也仍在增加著。

社交遊戲中似乎環繞著各種謠言?

是的,就像有人說桌上型電腦或Canvas正在衰敗。但事實是,不管從哪個指標看來我們都在發展著。就像我們的玩家數量一直呈現著上升趨勢,並且現在的我們也擁有史上最高的DAU。去年我們支付給開發商們20億美元,並且那也是我們大多數開發商的最高記錄年。Canvas持續發展著,並且世界各地的桌面遊戲也仍是一個巨大的業務,且仍處於上升趨勢。所以我們決定發展桌面遊戲業務。

還有一個謠言便是不能基於Facebook創造硬核遊戲。但是近來卻有一些全新的殺手遊戲使用我們的新渠道(而非傳統方法)而吸引了硬核玩家的注意。

歸結起來共有3種謠言,分別是桌上型電腦不再發展,Facebook只適合射擊和博彩遊戲,Canvas在手機領域中沒有任何價值。關於第三個謠言我想說的是,Canvas能夠幫助你更快速地進行迭代,所以當你轉向手機領域時,你已經擁有一定的使用者基礎。也就是你可以將這些使用者自動推向Android和iOS平臺。這比你一開始便面向手機平臺發行遊戲擁有更棒的良性迴圈。

現在Facebook遊戲和手機遊戲的狀態是怎樣的?顯然手機遊戲更能推動你們的發展。

關於這一平臺我們擁有三大元件能夠應用於手機和桌上型電腦上,即身份認證,社交圖譜和發現功能。社交圖譜非常重要,因為任何一款社交遊戲都不能缺少這一元素。

而開發者在手機平臺上的最大抱怨便是發現功能,即如何在眾多應用中脫癮而出。這也是我們所專注的內容,不管是付費還是免費應用。我們在去年12月推出的手機應用安裝網站便為我們的合作商們提供了許多便利。我們也看到News Feed發揮了更棒的效能。上個月我們共推動了蘋果和iOS商店的2.63億次點選。希望這種發展能夠繼續維持著(遊戲邦注:幾個月前是1.75億次點選)。

在手機領域,如果你使用我們的平臺,你便能夠獲得社交圖譜,身份認證以及免費的News Feed推廣功能,並且你還可以通過付費推廣而放大其功效。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯