根據荷蘭知名市場研究公司Newzoo釋出的《2015年全球遊戲市場報告》,2015年的全球遊戲產業將繼續保持強勁的增長態勢,整個市場規模將大幅增長9.4%。報告估算稱,今年的遊戲市場將從2014年的836億美元,增長到915億美元。2018年預估達到1135億美元,2020年以後更將超過2000億美元。
移動遊戲:“金磚”市場快速增長
繼智慧手機顯著增長之後,移動遊戲市場規模不斷擴大。近日,Newzoo與OneSky共同釋出了《金磚四國移動遊戲市場報告》,針對中國、俄羅斯、巴西和印度四國進行資料統計與分析。2014年,金磚四國的移動遊戲市場收入總和達到了51億美元,同比去年增長91.7%,遠超過全球38.9%的平均增長率。中國、印度、巴西、俄羅斯4國2014年移動遊戲收入狀況,中國為44.6億美元,俄羅斯為3.23億美元,巴西為1.85億美元,印度為1.03億美元。
據估算,巴西、俄羅斯、印度以及中國的移動遊戲市場在2016年時的整體市場規模將會達到94億美元,收入的增長主要來自於移動玩家數量和付費玩家數量的增長,以及較高的玩家平均消費額。其中,巴西預計在2016年將會獲得4.155億美元的移動遊戲收入,這在拉丁美洲的移動遊戲市場上名列第一。俄羅斯移動遊戲市場在2016年將會獲得3.791億美元的收入。印度移動遊戲市場在多個方面迎來了快速擴張,它的移動玩家滲透率也更高。基礎設施的改善將會幫助這個國家在2016年獲得5.716億美元的移動遊戲收入,移動玩家的數量也將達到2.082億人。中國市場的增長還將持續下去,並且2016年的收入將會在81億美元左右。
此外,據《2014全球移動遊戲產業白皮書》顯示,美國有1.199億移動遊戲玩家和5180萬移動遊戲付款玩家(佔43%),這是一個很高的付款玩家比率。在營收方面,調研公司eMarketer日前釋出報告稱,2015年美國移動遊戲營收(包括下載和遊戲內購買)將達到30.4億美元,佔美國移動內容市場規模的30.9%,同比增長29.3%。
報告稱,主要是“遊戲內購買”推動了美國移動遊戲營收的增長,因為“免費增值”模式越來越受到了應用開發人員的歡迎。所謂的“免費增值”模式是指用免費遊戲來吸引使用者,然後通過增值服務將部分免費使用者轉化為付費使用者。今年,美國移動遊戲的應用內購買營收將達到18.2億美元,佔整體移動遊戲營收的59.8%,而明年將增加到20億美元,佔整體移動遊戲營收的60.1%。在美國所有手機遊戲玩家中,82.3%是智慧手機使用者,相比之下,通過功能手機玩遊戲的使用者只有17.7%。到2017年,智慧手機使用者在全美所有手機遊戲玩家的佔比將達到90%。
電腦遊戲:陷入不良迴圈
日本瑞穗銀行最近釋出了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性迴圈。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。以上負面因素互相關聯,使得整個業界都受到極大影響。
隨著遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以電腦為核心。在此之前一直保持著電腦和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴家用機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層使用者的喜愛。
另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨家用機、電腦以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”“提出有戰略性的支援政策”“收購海外企業實現本地化”等對策。
據《2014大韓民國遊戲白皮書》顯示,2013年全年韓國遊戲產業規模達到97198億韓元,而2012年為97525 億韓元,下滑幅度為0.3%。其實,從2008年開始,韓國遊戲產業基本上都是以10%以上的速度增長,然而由於遊戲市場競爭過於激烈,導致2013年規模不漲反降。為挽救陷入低迷的遊戲產業,日前,韓國文化體育觀光部宣佈,為開發具有競爭力的遊戲,韓國政府將斥資279億韓元提供資金支援。其中,54億韓元用於遊戲的製作。為推動遊戲產業進軍海外,韓國文化體育觀光部和產業振興院還將投入77億韓元的預算用於舉行出口洽談會。
桌面遊戲:在網際網路推動下日漸風靡
據英國衛報《桌面遊戲的黃金時代》一文稱,在過去4年裡,桌面遊戲的購買正以每年25%到40%的速度上升,其中最好的桌面遊戲賣出了超過100萬份——正是網際網路推動桌遊如此風靡。有廠商指出,智慧手機和平板電腦是給玩家們提供了一種桌面遊戲的數碼化方式,這讓去購買桌遊實體的顧客也越來越多了。桌面遊戲規則都比較複雜,玩家很難在短時間內掌握它的玩法和訣竅。如果線上下游戲中,很多人不會玩,無疑會打消他們的積極性。所以,一個線上上流行的遊戲,更可能被購買作為線下游戲的工具。
桌遊製造商也在從不斷髮展的電子遊戲汲取營養,為玩家創作更復雜、更有沉浸感的體驗。很多桌遊製造商都開發了基於電子遊戲的桌遊。例如改編自《憤怒的小鳥》、《超級馬里奧兄弟》、《戰爭機器》、《街頭霸王》、《巫師》、《魔獸世界》和《星際爭霸》等知名遊戲的桌遊。據悉,德國開發商將把遊戲《孤島危機》搬上桌遊平臺,這款桌遊將對遊戲《孤島危機》進行改編,製作一款《孤島危機:模擬版》,並將支援2至8名玩家同時進行遊戲。
眾籌通過網際網路釋出籌款專案並募集資金,改變了傳統的融資方式,使得每個人都可以通過眾籌方式為專案募集資金,同樣也開啟了桌遊的眾籌之路。Kickstarter作為眾籌的鼻祖,桌遊也自然成為眾籌內容之一。起初在Kickstarter發起桌遊眾籌專案主要是專業桌遊公司,後來不斷有業餘的桌遊設計者加入,越來越多的桌遊眾籌專案在網站亮相。如競拍型《新阿姆斯特丹》、科幻類《逃脫:為自由而戰》、探索類《文物考察:一個叢林冒險遊戲》相繼在網站發起眾籌, 策略型《巨石人奧祕》以驚人的速度募到183萬美元。