韓國文化體育觀光部與韓國文化產業振興院於上月底釋出了“2015韓國遊戲產業白皮書”。報告綜合敘述了2014年韓國遊戲市場總結以及2015年全球遊戲市場動向等內容。

報告顯示2014年韓國遊戲市場同比增長2.6%,成功逆轉了13年的下降態勢(13年韓國遊戲市場降幅為0.3%)。韓國網遊市場在13年經歷了較大的打擊,下降幅度高達19.6%,然而14年重新回到了增長態勢,增幅1.7%。手遊在2014年仍然保持增長,雖不及13年190.6%的超高速增長,但也實現了增長率25.2%這一不俗的成績。

手遊行業的迅速發展,必然使其在整個遊戲行業的佔比增加。韓國市場手遊行業在這個遊戲行業的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,與此相反,韓國網咖行業在遊戲行業比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅達4.8%。整個遊戲產業有一種向網遊與手遊集中的傾向,13年手遊和網遊共佔整個韓國遊戲產業比重80%,而14年這個比例增長到了84.8%,統計專案中剩下的5個行業共佔比不過15.2%,可見手遊和網遊依然是韓國遊戲行業兩巨頭。

1、一年內逆襲成功

13年是自2007年以來韓國遊戲市場首次呈現下降態勢(降幅為0.3%,市場規模9兆7197億韓元),僅用了一年時間,14年韓國遊戲市場就成功逆轉了劣勢。2014年韓國遊戲市場規模達9兆9706億韓元,漲幅達2.6%。

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2、韓國遊戲行業兩巨頭:網遊與手遊

2014年遊戲產業比重有一種向網遊與手遊集中的傾向。其中網遊以5兆5425億韓元的規模,佔比55.6%,排行第一;手遊以2兆9136億韓元的規模,佔比29.2%(近乎整個產業的三分之一),排行第二;PC網咖以1兆2277億韓元的規模排行第三,佔比12.3%;主機遊戲佔比1.6%,排行第四;街機遊戲佔比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街機遊戲廳佔比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒裝遊戲)佔比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

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手遊、網遊、主機遊戲較13年都有所增長。手遊增長率非常高,達25.2%;網遊增長率是三者中最低的,為1.7%,但13年網遊遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年內逆轉成漲幅已屬不易;主機遊戲雖然佔比少,但是增長率卻最高,達70.7%。剩下的4個遊戲產業均呈現較大幅度的下降趨勢。街機遊戲降幅達35.9%;Boxed Game(盒裝遊戲)降幅為11.3%;PC網咖降幅26.1%;街機遊戲廳降幅36.6%。

3、2015年預測及未來展望

據“2015韓國遊戲產業白皮書”預測,2015年韓國遊戲產業規模將達到10兆5788億韓元,同比增長6.1%。其中網遊將有小幅增長,手遊將繼續保持較高速增長態勢併成為牽引整個遊戲產業增長的“領頭羊”。報告還預測,2016年及2017年網遊仍將保持小幅增長態勢,而手遊的增長態勢將會放緩,整個遊戲產業將維持每年4.3%左右的增長率,產業規模將可能會保持在11兆韓元左右。

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網遊在2015年產業規模有望達到5兆6874億韓元,同比增長2.6%,從規模上將繼續保持“大哥大”的地位。從15年下半年開始至17年,網遊大作將陸續進入市場,但由此帶來的增幅預計並不會特別大,16年、17年網遊增長率預計大致會在2%左右,產業規模將在6兆韓元左右。

手遊方面仍然會陸續出品大作,由於韓國市場目前手遊仍處於細分市場發展階段(市場並未完全飽和),預計將來仍會保持較高的增長態勢。預計2015年手遊同比增長23.3%,規模將達3兆5916億韓元。從16年開始,預測手遊增長率將保持在10%左右,增速開始放緩。

由於“次世代遊戲機”的影響,2015年主機遊戲預計將會保持小幅增長。但16年開始預測將會出現“負增長”,推測其原因可能會是“次世代遊戲機”帶來的新鮮感和宣傳效果減弱,而主機平臺在玩家眼中的魅力也在逐步減少,未來主機遊戲在韓國市場的發展可能會舉步維艱。

暴雪出品的《星際爭霸2》新資料片預計今年11月底將在韓國地區發售,受其影響,Boxed Game(盒裝遊戲)在15年的銷售成績預計會較之前有比較大的提升,並且預計該影響將會一直延續至2016年。17年開始,由於此類在韓國非常火的大作暫時沒有發售新資料片的訊息,加之Steam的競爭因素,預計17年Boxed Game(盒裝遊戲)增長態勢將會再次跌落。

街機遊戲由於目前在韓國基本屬於發展停滯的狀態,仍未找到新的發展契機的街機遊戲預計從15年至17年仍將保持“負增長”態勢,到2017年街機遊戲市場規模將跌落至400億韓元左右。15年上半年雖然出現了《鐵拳7》這個經典作品,但從市場反應來看依舊是影響細微。目前街機遊戲發展停滯且基本沒有熱點話題供炒作,僅靠偶爾出品一部名作是無法挽救目前街機遊戲市場的頹勢的。

無獨有偶,同樣出現頹勢的還有遊戲流通行業——PC網咖和街機遊戲廳。它們同街機遊戲的情況類似,市場飽和且沒有熱點話題供炒作,發展陷入停滯。據報告預測,這兩個遊戲流通行業將來仍可能持續保持“負增長”態勢。

via:白鯨社群