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4.1 網路遊戲
截至2016年6月,我國網路遊戲使用者規模達到3.91億,佔整體網民的55.1%。手機網路遊戲使用者規模為3.02億,較去年底增長2311萬,佔手機網民的46.1%。
2016年上半年網路遊戲使用者規模保持穩定,裝置移動化、版權正規化和內容影視化成為主要趨勢。
首先, PC端網遊使用者向移動端流轉的態勢依然持續。資料顯示,2016年上半年網路遊戲使用者PC端裝置使用率由去年底的67.7%下降至61.4%,而手機端裝置使用率由去年底的71.3%上升至77.3%。預計未來隨著手機端遊戲品質的不斷提升和玩法的不斷擴充,移動端遊戲使用者規模將持續增長,但PC端裝置在人機互動方面相比移動裝置存在難以替代的顯著優勢,因此移動端遊戲很難對PC端遊戲形成完全取代。
其次,網路遊戲版權的正規化程式加快,在移動端表現尤為明顯。2016年6月國家新聞出版廣電總局釋出《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,明確要求移動遊戲需經過審批才可以上線,這預示著長期困擾手機遊戲行業發展的侵權問題將得到改善。此外,騰訊、暢遊、完美世界等擁有優質內容版權的網路遊戲廠商也在上半年對市場上涉嫌侵權的網路遊戲積極展開維權行動。網路遊戲版權的正規化程式,對行業樹立智慧財產權保護意識、建立依法公平的競爭秩序起到了推動性作用。
最後,網路遊戲內容影視化成為趨勢。網路遊戲作為泛娛樂產業生態的重要組成部分,與其他網路文化娛樂形式加速融合。2016年上半年,基於網路遊戲故事背景改編的電影作品受到各大遊戲廠商重視,騰訊、網易、巨人網路等擁有成功遊戲產品的廠商先後推出了遊戲影視化改編戰略。以網路遊戲故事背景為軸心,聯動其他多種網路娛樂內容形態協同發展,進而形成健康的泛娛樂產業生態,將是未來網路遊戲廠商的重要發展方向。
4.2 網路文學
截至2016年6月,網路文學使用者規模達到3.08億,較去年底增加1085萬,佔網民總體的43.3%,其中手機網路文學使用者規模為2.81億,較去年底增加2209萬,佔手機網民的42.8%。
經過近兩年的大規模併購重組,網路文學市場目前已經形成了較為清晰的市場格局,產業生態化和版權正規化是2016年上半年網路文學市場變化的主要特徵:
首先,以網路文學為核心IP來源的產業生態逐漸形成,並豐富了自身盈利模式。作為泛娛樂IP產業鏈的最前端,網路文學作品依靠網際網路低傳播成本的優勢積累了大量忠實讀者,這部分使用者在網路文學作品向電影、電視劇、遊戲等領域的改編過程中體現了極大商業價值。與此同時,由於網路文學產業生態的逐漸形成,其盈利模式也突破了從前單純依靠使用者付費的發展瓶頸,轉變為影視內容生產和使用者付費並存的多元盈利模式。
其次,網路文學市場的版權正規化程式得到持續推動。自網路文學出現以來,盜版網路文學網站就憑藉低成本優勢,長期擾亂市場的正常經營秩序。這些網站數量多、規模小,從客觀上提高了版權方的維權成本,造成盜版網路文學網站很難根除。隨著網路文學平臺集團化的形成,大型平臺擁有更多精力和資源依據相關法律法規對盜版網站發起維權行動,從一定程度上解決了網路文學作者的“維權難”問題。
4.3 網路視訊
截至2016年6月,我國網路視訊使用者規模達5.14億,較2015年底增加1000萬;網路視訊使用者使用率為72.4%,較2015年底略有下降。其中,手機網路視訊使用者規模為4.40億,與2015年底相比增長了3514萬,增長率為8.7% ;手機網路視訊使用率為67.1%,相比2015年底增長1.7個百分點。
2016年上半年,主流視訊網站積極與各娛樂行業合作,打通相關產業鏈,打造娛樂生態系統。網路視訊行業在裝置、內容、商業模式上表現出以下特點:
收看裝置方面,多屏趨勢明顯,手機端與智慧電視多點發力。一方面,網路視訊使用者不斷向手機端遷移,85.7%的視訊使用者分佈在手機端,手機端使用者增長速度明顯高於整體,主流視訊網站移動端的流量佔整體流量的70%左右,手機屏成為個人網路視訊服務中最重要的一屏;另一方面,隨著智慧電視的普及,21.1%的中國網民使用電視上網,且呈逐年上升趨勢,這為視訊使用者的增長開拓了新的空間。未來,VR裝置也將成為視訊廠商爭奪的另一個硬體入口。
視訊內容方面,各大視訊網站在版權購買上的競爭趨緩,自制內容朝著精品化、差異化方向發展。隨著網路視訊產業鏈成熟,主流視訊平臺基本都涉足上游內容研發與製作,專業化的運作顯著提升了自制內容的水準。目前各主流視訊平臺自制節目數量有趕超版權購買之勢。各大視訊網站一方面保持對超級IP、純網綜藝節目的投入力度,另一方面加大對體育、財經、漫畫、音樂等垂直領域的內容建設,打造差異化的內容平臺。
商業模式方面,優質內容推動使用者付費習慣進一步養成,視訊使用者增值消費潛力增長空間較大。自2015年起,在眾多因素的帶動下,視訊網站付費使用者數量迅速增加,會員收入在整體收入中的佔比增大。目前,主流視訊網站主要通過熱門劇目的差異化編排方式來吸引使用者付費,未來基於大資料對會員使用者的深度運營和需求挖掘,能探索出更多的增值消費方式。此外,視訊網站的直播頻道/直播產品、自頻道的繁榮,都會帶動增值服務模式發展,豐富視訊平臺收入來源。
4.4 網路音樂
截至2016年6月,網路音樂使用者規模達到5.02億,較去年底增加77萬,佔網民總體的70.8%。其中手機網路音樂使用者規模達到4.43億,較去年底增加2707萬,佔手機網民的67.6%。
2016年上半年國內網路音樂市場明顯改善,具體表現為版權規範化、來源多元化、產業生態化三個方面:
第一,網路音樂版權的規範化整治行動為行業的健康發展提供了政策基礎。自國家版權局下發檔案要求“網路音樂服務商必須將未經授權的音樂作品全部下架”以來,國內網路音樂盜版問題得到明顯改善。網路音樂平臺之間開始採用音樂版權轉授權的方式進行合作,在保障作品來源合法的同時不僅實現了盈利,而且推動了版權的健康流轉,為未來網路音樂行業的健康發展提供了良好模式。
第二,網路音樂作品來源日趨多元化。一方面,基於國內網路音樂使用者對海外音樂不斷增長的需求,以QQ音樂、阿里音樂為代表的大型網路音樂平臺先後重金投資海外音樂娛樂公司,將正版海外音樂資源引入國內的同時擴大自身市場競爭力。另一方面,逐漸興起的原創網路音樂平臺為民間原創音樂愛好者提供了展示自己作品的機會,並逐漸展現出國內原創音樂市場的巨大潛力。
第三,網路音樂產業生態環境逐漸形成。隨著行業的發展,網路音樂與其他網際網路娛樂形式的交叉融合日趨普遍。越來越多的創作者開始通過網際網路參與網路遊戲、網路視訊的音樂創作,使得網路音樂成為其他網際網路娛樂行業音樂素材的來源之一。與此同時,網路音樂行業自身產業鏈也在不斷擴充,包括明星演出、粉絲運營、媒體推廣、票務平臺在內的整條音樂產業鏈被打通。
4.5 網路直播
網路直播服務在2016年上半年逐漸受到社會重視,並在資本力量的推動下實現了快速發展。截至2016年6月,網路直播使用者規模達到3.25億,佔網民總體的45.8%。
2016年上半年,真人聊天秀直播和遊戲直播在資本力量的推動下得到快速發展,網民使用這兩類直播的比例分別為19.2%和16.5%。由於網路直播的推廣成本、頻寬成本和主播簽約成本均較高,僅依靠使用者購買虛擬禮物和流量廣告兩種變現方式很難維持發展擴張,使得其商業模式仍處於探索階段。此外,文化部於2016年4月開展了對網際網路直播平臺違規直播行為的專項整治行動,並要求網路主播必須實名認證,未來網路直播監管將更加嚴格。
體育賽事直播版權市場競爭加劇。和遊戲、真人秀直播不同,體育賽事直播完全以賽事為核心獲取使用者關注,因此賽事版權成為各家體育直播廠商追逐的重點。2016年上半年,小米、樂視、暴風科技等企業先後與各大國際知名體育賽事的版權方達成合作,以獨有資源為優勢擴大自身市場競爭力。
演唱會直播作為傳統演唱會的新型傳播方式,目前正處於探索期。截至2016年6月,演唱會直播的使用者使用率為13.3%。相比傳統形式來說,演唱會直播不僅打破了空間限制,而且通過彈幕交流、觀眾票選歌曲等方式實現觀眾與藝人的互動。此外,VR技術可以有效提升觀眾體驗,隨著其技術的應用成熟化,未來將對演唱會直播的發展起到促進作用。
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