不同公司對於“設計製作人”的定義也不同,特別是對於設計師的定義。
讓我們先明確什麼是“關卡設計師”(遊戲邦注:大多數人都不瞭解關卡設計師,只是將他們當成與創造關卡內容有關的人)。
但是問題就在於有些公司的關卡設計師將承擔起所有與創造關卡有關的工作。他們需要規劃設計,創造影像,設定佈局並撰寫遊戲玩法等。但是其它公司則可能會有其他人員在撰寫指令碼或創造遊戲世界。並且通常情況下大多數公司都有自己的專門影像美工來創造遊戲影像。
但我今天想要討論的是設計製作人的角色。有些大公司會將製作人與遊戲設計師的角色整合在一起。
製作人:
保證內容即時完成。
追蹤大局的發展。
與所有部門(包括設計,編碼,美工等)保持溝通。
會說:不,我們不能這麼做,因為它太費時間了!
設計師:
發揮創造性想象力。
追蹤大局的發展。
與所有部門(包括設計,編碼,美工等)保持溝通。
會說:我們必須這麼做,這樣才能創造出更棒的遊戲!
im_a_producer vs designer(from arcadeberg)
通過我所列出的這兩個角色的任務,我們可以發現他們有2個交集任務。即他們都將追蹤遊戲的大局發展並需要與團隊中的其他人員進行交談,以確保任務的順利進行並根據當前狀態做出合理的決策。
掌握了這一點我們便能夠擁有一名兼職(遊戲邦注:即可以同時提升兩種或多種職業)的設計製作人,這時候我們便不用擔心製作人與設計師之間的交流,並且也可以壓縮所需要的人員。
事實上,製作人控制時間而設計師發揮創造性並不是兩種相互矛盾的任務,所以他們的“結合”也就不成問題。
問題是出在於最後一點。製作人的主要工作便是對那些會浪費時間和金錢的任務說不,而設計師則需要努力證明其創意的可取性並爭取獲得認可。而他們間的這種“矛盾”起源於他們都要權衡其做法的合理性。但是通常情況下最終決定權都在於製作人。
所以便會有人認為不應該設立設計製作人這個崗位,因為這將破壞製作人的整體目的,並導致遊戲不能按時完成或者永遠都不可能完成——因為設計師總是想要嘗試更多內容並通過迭代去完善這些內容。
老實說我並不喜歡設計製作人這一理念。但是不管怎樣我都必須承認它的有效性,並且如果我們能夠找到合適的人這將給我們的創造工作帶來巨大好處。我認為只有具有技能且能夠誠實面對自己與專案的人才能承擔這項工作。
因為設計製作人能夠在創想中做出決策,所以便能節省下不少時間。並且這種結合也將省去了設計師與製作人之間的爭吵。
但是這一角色所面臨的一大挑戰便是難以有效平衡兩種角色間的分量。就像我曾經在大學期間以及空閒時間的多個遊戲專案中扮演過設計製作人的角色,但不可否認的是,有些時候我會更偏向於設計師的角色,而有些時候則又更明顯地體現出製作人的身份。
總之,明確一個設計製作人並不是一個多高明的想法,但是如果你有合適的人選,那就再好不過了。
遊戲邦注:原文發表於2010年5月20日,所涉事件和資料均以當時為準。
via:遊戲邦/gamerboom