在Raven Software接觸大型專案7年多之後(注:包括《奇異之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召喚:現代戰爭3》),我決定今年4月開始做出改變,我和我的兄弟共同建立了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。
這裡我談論的是我在開發AAA遊戲過程中積累的經驗,及我希望能夠運用至新全職獨立開發者生活的收穫。
下面是我在AAA遊戲開發中積累的5點經驗和技能,我們希望將此轉移至自己的新獨立開發事業中。
1. 選擇合適人員
在高風險工作室環境中,當你需要突出遊戲核心內容,以創造傑出作品,或者當你需要完成遊戲至關重要的首個關卡時,我們傾向轉投團隊明星成員。總是存在值得你託付任務的核心團隊;你知道他們能夠更出色地完成工作。團隊是最基本的成功構建模組。
在獨立開發領域中,這更加至關重要。各夥伴都是謎題的關鍵要素。你多半知道他們會創造一定內容,否則你將無法承擔和他們共事所需付出的代價。在工作室背景中,招聘至關重要,但這裡通常存在修正空間。在小型合作關係中,有時你當前建立的內容下個月就會推出,因此你多半沒有犯錯的餘地——如果你依靠的是無法充分發揮自身作用的人員,那麼你的專案多半會以失敗告終。務必確保首先做好這點。
遊戲工作室的人員聘用方面存在若干值得借鑑的寶貴經驗。嚴格面試,不要忽略危險訊號,確保選定人員是個完美搭檔。
2. 承認自己的構思並沒有那麼特別
成為獨立開發者的一個優點是,你可以自由做決策,採用自己的傑出構思,將其落實到位。在AAA工作室背景中,你會發現,你的很多構思在巨集偉計劃中顯得微不足道。
這是件好事。
這意味著你周圍的人員都有傑出構思,遊戲通常會因此而變得更加傑出。在我看來,獨立開發者需清楚的是,當你能夠自由製作你想製作的內容時,你的多數構思都被落實到專案中。你需要充當自己的構思過濾器,需學會如何在此保持客觀態度。
另一方面是,你多半不應該將自己的整個事業都鎖定在單一遊戲上。令我驚訝的是,很多開發者都著眼於單一遊戲,在此孤注一擲。就我的工作室經歷來看,你應該放手失敗構思或者甚至是作品,將此看作是一個學習經歷,然後繼續前進。
3. 技能的多元化至關重要,視角亦是如此
在工作室背景中,你會不斷接觸到傑出人才。你會因其他部門人員製作的內容而感到驚訝,你多半會想要逐步學習其他部門的技能。傑出開發者通常具備跨越各部門的眾多技能——-但在製作他們專業領域外的內容時,他們依然會聽從專業人士的意見。當團隊成員各施所長,那麼你的人才分佈管道就非常成熟。
在獨立開發中,你通常需要扮演眾多角色。但有時開發者會承擔過多責任——想要節約成本,通過扮演美工、程式設計師、音效設計師、網頁設計師、會計師及商務人員角色,保持控制地位。有時,這效果非常不錯。
但我覺得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情況非常少見。擴充團隊成員能夠促使獨立遊戲的創收顯著提高有其道理在。
概述——如果你計劃靠此謀生,你精通各個方面,那麼若你和能夠同與你互補的個人或團隊合作,你的勝算將更大。
4. “是否可行?”——易用性和集中測試
優秀AAA工作室會通過各種方式頻繁、儘早地測試他們的遊戲。除QA外,他們清楚將作品放到潛在使用者代表面前的重要性,會在他們體驗遊戲的過程中進行仔細、系統的觀察。有些工作室將此當作一項技巧——有時他們會專門安排人員負責易用性和集中測試。在使用者集中測試過程中,羈絆使用者或使用者享受其中的內容總是出乎我意料之外。每次測試都清楚說明,測試值得我們花時間,這項工作非常重要。
Temple Run from itunes.apple.com
我覺得優秀獨立開發者都非常擅長測試工作。很多人都覺得iPhone應用的成敗具有隨機性,但《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》之類作品著實存在許多值得借鑑的經驗。在考慮可行和不可行內容方面,這些開發者會借鑑過往經驗,投入許多精力。當5歲、30歲和60歲玩家都理解和喜歡你的作品時,你就算取得成功。這部分在於傑出設計,部分在於合理的測試/更新迴圈過程。
相反,我們不難發現有些來自個人或小型工作室的作品沒有進行徹底的易用性和集中測試。這多半不是因為開發者懶惰,而是因為他們沒有意識到測試的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免費增值模式遊戲只有0.1%的轉換率。他們分析商業決策及虛擬交易中的各種選擇,談及要如何完善這些引數——但快速下載遊戲後發現,作品存在破碎的混亂UI。檢視他們的iTunes頁面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何體驗遊戲。
概要——安排自己及團隊成員之外的人員進行測試工作。
5. 完成作品
工作室經歷讓我清楚如何製作出高質量的作品。我花費時間檢視QA主管或製作人認為頗為重要的問題,持續同存在不同看法的人員進行互動。現在我沒有專職的QA部門,我很慶幸自己能夠有機會在許多已發行的作品中落實這一過程。在Flippfly,我們自己完成QA工作,但我腦中如今已形成一個具體的操作過程——我不確定自己能否順利完成這個過程,因為我才剛開始進行嘗試。
此外,這裡涉及人為因素。發行若干遊戲後,我開始意識到,自己的某些模型反覆出現在各專案中。通常,在專案中間,當所有內容開始凝聚一體時,我總是會迫不及待地想要新增功能元素。因此就帶來所謂的功能完善階段,但著手同款遊戲如此久之後,厭倦情緒會開始出現,我會開始懷疑,大家是否會喜歡這款遊戲。在遊戲專案的最後幾個月、幾周裡,你的情緒會由興奮轉變成痛苦,因為你急於想要完成遊戲,轉移到其他內容。逐步清楚這些是正常階段對獨立開發者來說是個很棒的鍛鍊過程,在此專案的進展及完成主要由我們兩個人負責。
除質量QA和堅持不懈的態度外,工作室經歷會讓你養成去除功能和快速做出艱難決策的習慣。初次和Raven發行作品時,我有點驚訝於我們在開發過程中所刪除的內容(注:旨在確保在發行日期前完工)。各款已發行的作品讓我不再為此感到震驚,最終我意識到,刪減的功能旨在幫助開發者創造出有所側重的優質產品。在獨立領域中,成功開發者和失敗開發者的區別之處在於,前者能夠客觀看待專案,著眼於真正的關鍵內容,最終將此呈現給使用者。就此而言,成立工作室是很棒的鍛鍊機會。
via:遊戲邦/gamerboom