通過資料分析指出,移動端的盈利模式與PC端大有不同,在移動端,只有超大型應用具備盈利模式,移動網際網路的機會是屬於寡頭的,中小應用如果不能進行前向收費,就沒有收入。即使在觸屏手機上像AdMob等廣告,也一直是巨大的泡沫,人們極少願意跳出應用,大多數的點選都是誤觸。

移動端盈利艱難,免費模式佔據移動網際網路主流。目前,資料顯示,免費遊戲已經統治了蘋果商店,2013年App Store收入榜前10名全部是遊戲類應用,其中卻只有一款是付費遊戲。

而且,不僅僅是遊戲,整個App Store都在迅速地轉向免費的商業模式。移動應用分析機構Flurry的資料顯示,2011年至2013年間iOS免費應用的比例逐漸上升,由2010 年的80%上升為2013年的90%,2012年這一資料為84%。免費通常被認為是瘋狂而難以持續的一種模式,那麼,2014年遊戲免費模式,開發商們又該如何賺錢呢?

史玉柱高位入市:看準“人民幣玩家”

2006年,史玉柱一手炮製的網路遊戲《征途》造就了數以萬計玩家的不眠不休。這款用免費模式運營的遊戲吸引了最高31.9萬玩家同時線上,即便是凌晨2點,也有數萬人奮戰在電腦前“打怪練級”。

事實上,免費模式並不代表不能賺錢,這些狂熱玩家一個月就給史玉柱貢獻了4000萬元的營業收入。讓行業側目的是,他的遊戲還只是進入公測僅僅兩個月的產品,版本都尚未最後定型。《征途》的成功,不僅證明了免費模式存在的合理性,也給我們提出了一個問題,史玉柱是如何通過免費獲得暴利的呢?

免費模式並非完全免費。在這種模式下運營的遊戲,允許玩家不花錢就能遊戲,但是,遊戲提供了很多增值服務是收費的。而這些服務,往往讓玩家在使用後欲罷不能。於是就產生了所謂“人民幣玩家”。“我要賺的就是原來外掛、代練者的錢。”史玉柱的這句話點出了免費模式的本質所在。可以為之佐證的是,目前已有玩家為此付出了10萬餘元的真金白銀。

深諳中國消費者心理的史玉柱,一向重視產品本身。在市場上已經有了很多類似的遊戲產品後,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因為他自己親自去體驗遊戲,並親自參與到遊戲的設計和測試中,依靠產品來擠垮對手。正如他所言,《征途》是一款集中了市場上大部分遊戲功能的產品。

 免費模式需要精心設計豐富的“收費點”

在網路遊戲行業,開發者們習慣將遊戲中可玩的設計稱作“玩點”,豐富的功能也是玩點的一部分。但是,收費遊戲和免費遊戲最大的區別就在於,免費遊戲不僅要設計豐富的玩點,還要設計豐富的“收費點”,也即是增值服務。

從收費模式轉為免費模式的遊戲,存在著收費點不足的問題。以盛大火爆一時的《傳奇2》為例,儘管這個遊戲後期加入了闖天關、雙倍經驗地圖等增值服務,短時間讓收入猛增,但這幾個收費點過於單薄,所以太過赤裸,“燒錢”速度太快,被不少玩家所抵制。

King為何能如此成功應用免費模式?

作為著名三消遊戲《糖果粉碎傳奇》(CandyCrushSaga)的製造商,King與大熱遊戲《憤怒的小鳥》(AngryBirds)製造商Rovio以及《我的世界》(MineCraft)製造商Mojang同為全球遊戲行業中的歐洲新貴。King旗下的一系列遊戲每天不僅能夠吸引1億使用者登陸娛樂。雖然該公司未釋出相關資料,但業內人士已經估計其每天收入為100萬美元至300萬美元。

King推行的也是免費模式,但若玩家想得到額外的遊戲機會就必須付費。由於在《糖果粉碎傳奇》上取得了巨大成功,該模式也被證實是具有可行性的。在某些分析師眼中,《糖果粉碎傳奇》甚至成為一種現象。

遊戲採用了典型的免費模式,如果玩家喜歡他們看到的是額東西,想玩更多的關卡,購買物品和獲得更多的樂趣,他們就可以購買遊戲幣或者包月,這種免費模式在北美已經流行很廣,但能成功踐行的卻是寥寥無幾,而King公司,明顯是成功運用了這一模式的典範。

免費模式關鍵在瞭解玩家 商業模式錯誤非本質

有太多的開發商都把遊戲不賺錢的原因主要歸結於商業模式選擇的錯誤。而實際上,玩家們可能會因為遊戲的原因而選擇不消費,一個讓他們不能理解,不會使用而且體驗差的作品是不可能受到玩家們歡迎的。

Player Research公司的Graham McAllister講到,開發商在考慮如何使為遊戲採取最佳的運營方式之前,需要掌握三個關鍵要素:對玩家的認識,遊戲的可玩性以及玩家體驗。

而掌握這三個要素的關鍵在於,要知道你的玩家是誰,並且要確保他們體驗到你想要的效果。對於很多的工作室來說,都難以推斷出玩家們為什麼在遊戲中不消費,他們大多數的思維模式是質問遊戲的運營模式,其實這才是最大的失誤。簡單的說,開發商們需要“時時與玩家們進行溝通”。