社交遊戲迅速崛起成一個價值20億美元的產業似乎是一夜之間的事情。最近,有調查指出,社交遊戲所採用的遊戲機制以及對玩家的心裡暗示和老虎機相同,它的玩家群體和老虎機的玩家群體也基本重疊。換句話說就是,社交遊戲玩家大多是老虎機賭徒。
從玩家的性別來看,InsideNetwork的一項研究顯示,70%左右的社交遊戲玩家是女性。這與Harrah的一項調查結果類似,81%的女性喜歡玩老虎機和電子遊戲。雖然女性並非主要的賭博人群,但一旦賭博的話,她們一般都喜歡玩老虎機。
從玩家的年齡構成來看,Social City和FrontierVille兩個遊戲有一半左右的玩家年齡介於26至45歲之間。另外,GigaOm報導稱,最常見的社交遊戲玩家是43歲左右的女性。同時,滑鐵盧大學的一項研究顯示,老虎機玩家的平均年齡是39-45歲,這與社交遊戲玩家的群體構成存在較大重疊。
在社交遊戲出現前,有時間又有閒錢的女性玩家可以說是一個被遊戲開發商忽視的潛在市場,但自從這個市場漸漸浮出水面後,Zynga等社交遊戲公司就開始大規模進行開發,It Girl等以女性為主要目標人群的社交遊戲就是一個成功範例。
為什麼社交遊戲要採用賭博機制呢?簡單地說,就是這種現成的機制有效。事實證明,對於擁有類似使用者群的不同產業,使用類似的機制是可行的,社交遊戲通過使用賭博機制吸引和維護使用者的做法有助於開啟這個巨大的女性玩家市場。同時,這也是一種雙贏的做法:遊戲公司可以利用他們已有的遊戲和玩家群體,玩家則可在玩遊戲時贏取現金。
隨著移動遊戲女性玩家的不斷增加,社交遊戲成功的模式還有望直接移植到移動領域。