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移動遊戲市場發展到今天,開發者收入兩極分化、暢銷榜僵化現象已經成了業界常態。根據市場研究公司NPD集團近日釋出的一份資料包告顯示,在美國,TOP10暢銷手遊收入佔據了市場總收入的較大比例。NPD集團研究了約200萬美國移動遊戲玩家在2014年12月-2015年5月的消費行為,總結出在美國市場最賺錢前十款遊戲的排名情況,以及各款遊戲收入的市場份額,如下:

1.《部落衝突》(9.5%)

2.《戰爭遊戲:火力時代》(8.3%)

3.《糖果傳奇》(5.8%)

4.《糖果蘇打傳奇》(3.8%)

5.《海島奇兵》(2.7%)

6.《輻射:避難所》(1.8%)

7.《Big Fish Casino》(1.7%)

8.《Double Down Casino (1.6%)

9.《Gummy Drop!》 (1.4%)

10.《模擬城市:建造》(1.3%)

從發行商收入份額對比來看,美國移動遊戲市場寡頭壟斷趨勢顯得更明顯。2014年12月-2015年5月,芬蘭公司Supercell收入市場份額達到13.4%,King11.9%,Mazine Zone、EA和Big Fish的市場份額則分別為8.3%、3.95%和3.6%。

NPD分析師利姆•卡拉漢(Liam Callahan)指出,移動遊戲市場正迅速朝向主機遊戲市場的趨勢發展。“少數幾款大作連續多年攫取主機遊戲市場絕大部分遊戲收入,但移動遊戲市場呈現出同一趨勢的速度之快令人吃驚。”卡拉漢說。“我認為這表明,由於消費者將大量資金投入F2P遊戲,都希望看到自己的投資收穫回報,因而傾向於只玩兒少數幾款遊戲。隨著移動遊戲市場日趨成熟,一些基本的釋出原則有助於手遊產品取得成功,包括提高產品知名度、讓消費者瞭解購買道具的價值、積極傾聽來自消費者的反饋並改進產品等等。移動遊戲公司獲得成功不再仰仗運氣,而更多地關乎如何打造一個品牌。”

NPD的報告資料顯示,美國移動遊戲玩家人均為1.6款遊戲花錢(包括內購和完整遊戲的購買),平均每名付費玩家的消費額度為33.55美元。這意味著移動遊戲發行商要想掙錢,相當程度上需依賴於吸引鯨魚使用者消費。

“F2P遊戲的特質之一,是要求玩家投入大量時間。一旦玩家發生付費行為,他們往往傾向於繼續遊戲,從而看到自己的投資帶來回報。與此相反,很多傳統的付費主機遊戲要求玩家花錢購買遊戲,在遊戲中投入一定時間,然後轉向下一款遊戲。無論是在哪個遊戲平臺,競爭都十分激烈。”卡拉漢表示。

NPD還對在移動遊戲中發生付費行為的玩家按照年齡構成進行了歸類。這家公司發現,(在美國)年齡介於18-24週歲的玩家僅貢獻了遊戲總收入的5%;移動遊戲的26%收入來自45-54週歲的玩家群體,25%來自年齡超過55週歲的玩家群體,而25-34週歲和35-44週歲玩家群體則分別貢獻了移動遊戲總收入的19%和24%。

卡拉漢認為,隨著越來越多主機遊戲IP進駐移動平臺,年輕玩家將會在移動遊戲中投入更多錢。“舉例來說,《輻射:避難所》是今年E3展上的一匹黑馬,很多核心玩家都有可能下載這款遊戲並在遊戲內花錢。在這一趨勢的牽引下,更多成熟‘核心’IP將有可能在移動遊戲市場獲得成功。”

在付費玩家的性別構成方面,NPD稱美國女性玩家在移動遊戲內的支出佔總支出比例為47%,男性玩家則貢獻了另外53%的消費額。