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從“打飛機”的一夜爆紅說起,說白了這樣一款簡單粗暴的單機遊戲,不過是在微信渠道的推動下加入了社交排名,從此朋友圈裡的小夥伴們便打得熱火朝天。 這幾乎是給眾多被盈利問題困擾的單機遊戲指明瞭一條出路,通過增加社交元素,可以顯著增強單機遊戲使用者的粘度和留存度。

而開發者們都明白,使用者在APP上花費的時間越長,消費的可能性就會越大。不論開發者們是衝著什麼目的來建立應用,在獲取到使用者後,促進使用者購買或持續使用成了至關重要的一步,因此說使用者需求跟留存率成為了各APP之間新的競爭力。

來看Flurry釋出的一份針對不同應用的使用者需求與留存率關係的分析圖:


圖中X軸代表了90天裡APP的留存率,Y軸則代表使用者每週使用這些APP的頻率。在I到IV這四個象限裡,特別關注的是III象限中低使用率、低留存率和IV象限裡低使用率、高留存率的這類應用

這類應用有一個共同點,從使用者需求來看,並不是一個強需求,使用者並不會經常主動開啟使用。比如III象限裡的個性化設定,使用者往往設定一次桌面或者主 題後就有可能不用或很長時間再開啟;另外第IV象限中的資料情況普遍會存在於“衣食住行”這類的應用裡,使用者雖不常使用,但忠誠度普遍較高,比如商業人士 會頻繁用到航空、旅館、汽車租賃應用,即使中間的空隙時間不用,但下次商業旅行來臨時,它的價值就迅速飆升。對於這類弱需求的應用,可以找些新方式來增長價值,比如推送通知和內容收費。關於推送和留存率的關係, Jpush(極光推送)曾做過一個調查,一款天氣類的應用,每天都給使用者推送天氣訊息,使用者儘管不會點選這個訊息進入應用(因為使用者已經從推送通知裡獲知 了天氣狀況),但是在三個月後,使用者解除安裝該應用的比例比未使用推送之前下降了近1倍。

這也正像周鴻禕最近在“老周開講”裡說到的“這類弱需求應用就像中國移動的手機報,只有移動發訊息給我了,我才會去看,但如果它不發,而是變成了網站,那我不會主動到它網站上去看。”可見,在這樣一個使用者看來“可有可無”的選擇裡,主動出擊總比坐以待斃來得有勝算。

轉自:產品中國