行業內有些事情你不得不服騰訊,在很多CP、發行商還在“盲人摸象”、熱炒IP的階段,騰訊已經可以從資料的角度來計算產業的整體走向,即時是事後統計的數字,也具有參考的價值。

小編近日得到了這樣一張據稱來自騰訊的資料圖表,其中詳細標明瞭2013Q4至2014Q1,國內各主要遊戲型別使用者規模的統計資料。

從這張圖表上,同學們可以很清晰的看到,整個手遊的使用者大盤再往哪個方向生長。

手機網遊中,動作類使用者群整體規模已經超過了橫貫2013年全年的卡牌遊戲,截至Q1規模已達到8044萬,為傳統中重度手機網遊中第一大型別。而今年前三季度新推出的中重度遊戲中,動作類遊戲已經成功的數款,驗證了這一使用者趨勢

雖然目前卡牌遊戲依舊為行業主力遊戲型別,但使用者增長率上已放緩、規模已落後於動作類產品。

而傳統的重度RPG遊戲使用者群截至Q1已增長至3347萬使用者,但在使用者規模上落後於動作類、卡牌類、戰爭策略類手遊,不過增長率較大,達到了104%。

策略類,是另一個增長較快的遊戲型別,使用者群已達4507萬。

從上述資料來看,使用者群在往更加重度的動作化、策略類、RPG產品遷移,而在產品設計上,CP同學需要認真考慮這一趨勢。傳統的一代卡牌遊戲已在市場沒有太多的競爭力。

而看使用者大盤,休閒遊戲的使用者群規模龐大,有數個過億級使用者群的遊戲型別,其中跑酷最為龐大。

從使用者規模上可以看到,射擊類、塔防類有著非常龐大的使用者基礎,而這類遊戲也適合通過微創新進化為中重度遊戲,有著較大的使用者潛力可挖。

具體大家能從這個圖中看出什麼趨勢,請結合自家產品想一想。

但有一點是肯定的,卡牌類產品已經過度擁擠,是時候想想變種結合下其他型別了。

自:遊戲大觀