開發者視角論述HTML5平臺的7大特點

發表於2012-01-12

英文原文:7 Things To Know About HTML5,編譯:遊戲邦

乍看之下,HTML5似乎給線上和手機遊戲開發者帶來頗多益處。這是個純網頁平臺,遊戲開發者能夠基於 HTML5 製作自己的遊戲,然後在任何相容裝置發行內容,從手機到 PC 平臺。但這是否真的這麼簡單?

但平臺目前尚沒有統一標準,所以其效能還存在不確定性。該平臺顯然頗具潛力,Zynga 之類的主流開發者已開始將其運用至手機領域,但引擎供應商 Unity 稱“就執行情況來看,HTML5仍然不甚理想”。

關於此平臺的發展方向,開發者看法不一,因此我們決定深入剖析幾位 HTML5 技術採用者的看法,探究平臺的主要利弊,及其未來發展方向。

下面是關於 HTML5 當前狀態的若干要點:

1. 跨平臺執行特點

HTML5的主要優勢在於它適合眾多平臺,從 PC 瀏覽器到手機、平板電腦,甚至是智慧電視。只要裝置瀏覽器支援 HTML5,HTML5遊戲在此平臺就具有可行性。

這帶來原生應用所沒有的優點(遊戲邦注:原生應用通常需要進行重新設計,方能投放至另一個目標作業系統)。若開發者想要將自己的 iOS 遊戲移植到 Android 平臺,他就需要對遊戲做出根本性的調整。有了 HTML5 技術,此過程就會簡單許多。

大型網遊發行公司 Spil Games 的 CEO Peter Driessen 表示,“我們已採用 HTML5 技術 1 年多,深知基於各裝置推廣網頁遊戲的重要性。隨著玩家的體驗次數日益頻繁及各種裝置的多元化,這一點越來越重要。”

Zynga 德國工作室的 Paul Bakaus(他曾協助公司將此技術植入公司的各款網頁和手機遊戲中)表示,“推廣 HTML5 技術的理由很多。”

他表示,“一個優點就是我們能夠輕鬆將其推廣至手機瀏覽器。例如,你無需進行安裝——這是一大優點。再來就是內容更新和跨平臺開發。若你建立的是原生應用,多數情況下你需要分別在 Android 和 iOS 平臺建立內容,也許還有桌面平臺。基於 HTML5 技術,你只需要製作一次,就可以將其推廣至各平臺。”

除能夠讓開發者更輕鬆地將遊戲植入各種平臺外,HTML5還提供便捷的跨平臺交流,支援很多雲端功能,從社交機制到持久的遊戲世界。

Spil Driessen 表示,“我們希望通過 HTML5 獲得的是真正的雲端遊戲。我們支援眾多線上社群,顯然我們的玩家,其他玩家也一樣,越來越希望自己能夠基於手機玩遊戲。HTML5給我們奠定了基礎,讓我們得以創作出包含社交功能的無縫隙遊戲體驗,無論是外出還是在家。”

開發者視角論述HTML5平臺的7大特點

2. HTML5 的運作情況難以預測

雖然 HTML5 原先旨在服務各種裝置,但我們依然無法確保其能夠順利適應各種硬體標準。

EA 創意總監 Richard Hilleman 最近在舊金山的“New Game Conference”上分享自己在此平臺遇到的挫折,他表示團隊的試驗 3D 動畫在 MacBook Air 上運作順利,但在更強大的裝置上則遇到阻礙。

Hilleman 表示,“在我自己的電腦上,其處理器是 i7,我一秒鐘只能獲得若干幀數。”他接著解釋到:“高效能的 JavaScript 通常非常遲鈍,”所以我們很難預測應用在既定硬體裝置的運作情況會怎樣。

他補充表示,“我不知道如何向客戶解釋。這是很大的問題。”

瞄準手機平臺的 HTML5 開發者很容易遇到這些問題,因為他們的遊戲需要在各種智慧手機和其他手機裝置上運作。

資深 HTML5 開發者及近來剛關閉的 Moblyng 工作室前執行長 Stewart Putney 表示,公司會在眾多裝置上測試自己的作品。他表示,“就 iOS 系統來說,我們僅需針對 iPhone3GS、iPhone4、iPhone4S、iPad 和 iPad 2,這很簡單。Android 相比之下更分散;各手機制造商通常都會對手機瀏覽器做出微小調整。這對原生 Android 應用來說沒什麼大不了。但對 HTML5 應用來說,這意味著應用將難以執行。”

他繼續表示到:“為保證獲得較高質量的內容,我們得在多種裝置上測試應用——只有這樣我們才能保證應用能夠順利運作。我相信未來我們會看到更多測試工具及更優質的標準,但 Android QA 依然是 HTML5 開發的痛處。”

開發者視角論述HTML5平臺的7大特點

3. 這是 Flash 之外的選擇

從傳統角度看,Flash 和網頁遊戲總是攜手並進,但由於 Adobe 最近決定暫停 Flash 對手機瀏覽器的支援,因此開發者紛紛開始探尋智慧手機市場存在的其他選擇?但相比 Flash,HTML5表現如何?

據 Zynga 高管 Paul Bakaus 表示,二者都有自己的市場,它們各有千秋。

他解釋稱:“Flash 有全新 Stage 3D API,而網頁平臺則有 WebGL。二者都在底部圖層中採用原生 OpenGL 抓取內容。這樣它們就在速度上不相上下。關於軟體繪製,我覺得 HTML5 勝過 Flash,因為它非常貼近實際瀏覽器,這樣它們就能夠在硬體加速圖層上進行各種優化。但 Flash 也存在幾個明顯的優勢。”

“我覺得 Flash 和 Stage 3D 的應用程式很棒,而 HTML5 則是實現跨平臺運作的渠道。還有就是原生應用,它能有效整合手機作業系統的功能。我不知道未來它們是否會分出勝負——所以我不會將它們分離開來。我覺得這更像是專業分工。”

谷歌 Seth Ladd 補充表示,他覺得 HTML5 最終會和 Flash 和平共處,每個平臺都會有自己的獨特優勢。

他表示,“未來你將看到的是,促成更大網路的各平臺將不得不繼續向前發展,因為其中存在一定競爭性。我希望 Flash 能夠找到優化體驗的方式,開放的網路平臺將繼續優化其體驗,最後你會看到這些都變成現實,終端使用者將從中受益匪淺。”

網頁開發者 Dominic Szablewski(遊戲邦注:他是 JavaScript Impact 引擎的建立者)表示,Flash 更適合美工人員,而 HTML5 則是更好的程式設計環境。

“Flash 一直都非常適合創意人員。基於 Flash IDE 建立動畫或簡單遊戲非常便捷,只需要進行幾次滑鼠點選。這類工具 HTML5 沒有;你通常需要編寫程式碼。”

“但 HTML5 完全免費,一開始,你只需要一個瀏覽器和文字編輯器,無需購買昂貴應用。”

Szablewski 補充表示,由於 Flash 已不再支援手機平臺,他覺得 HTML5 才是網頁開發的未來。就如他所說的:“若你想要建立適合手機瀏覽器的內容,若你不在乎 IE6/7/8使用者,若你不希望運用即將消亡的技術,那麼就採用 HTML5。”

姑且不論 HTML5 和 Flash 的比較情況,想要走跨平臺路線的開發者只能轉投 HTML5 技術,至少在 Moblyng 元老設計師 Stewart Putney 看來,情況就是如此。

“由於手機平臺不支援 Flash 技術,我覺得 HTML5 技術將變成手機領域的跨平臺標準。就目前來看,這似乎逐漸開始變成現實。”

4. 聲音是個大問題

聲音顯然在遊戲開發中佔據重要位置。但遺憾的是,這是 HTML5 的一大缺陷所在。該平臺的可用 API 相比原生應用環境略遜一籌。

Zynga 德國工作室的 Paul Bakaus 特別提到此缺點。“HTML5面臨的首個挑戰是聲音,這需要進行修復。這是非常簡單的道理。我們無法解決此聲音問題,是吧?聲音是傑出作品的必備要素。這是當前的最大挑戰,但我不會因此就說要停止製作這類遊戲。”

他解釋表示,在他看來網頁開發者未來將修復這些聲音問題,但要讓這變成現實,還需若干必要條件。

他表示,“解決聲音問題有兩個要點。一點在於我們,就像我之前提到的,我們需要讓供應商意識到這個問題,所以我們需要製作遊戲,我們需要告訴他們我們遊戲存在的缺點。”

他表示,“另一方面,我們需要讓供應商承認這是個問題,然後尋找解決方式。我看到大家關注這個技術的影象問題甚於聲音問題,這是我最大的擔憂。作為技術供應商,你不會真正從遊戲領域的角度思考問題,是吧?你不會發現聲音是製作傑出遊戲必不可少的要素。我們需要讓他們意識到此問題。”

EA 創意總監 Richard Hilleman 同意 Bakaus 的看法,就如他在 2011 New Game Conference 的演講中所說的:“我們遇到的一大障礙是聲音。HTML5的聲音製作存在很大問題,我們需要解決此問題。我希望下代瀏覽器能夠解決此問題,但這是另一個大問題。”

5. 瀏覽器相容性不統一

若玩家採用較新穎的瀏覽器(遊戲邦注:例如 Chrome 或 Firefox),它們就能夠順利體驗你的 HTML5 遊戲。但那些依然採用 Internet Explorer 6 或舊版 Safari、Opera 的玩家呢?若使用者沒有更新他們的瀏覽器,他們就無法訪問所有 HTML5 內容。

有時,這些瀏覽器的相容性問題會消除平臺的最大優點:無處不在。若使用者依然採用陳舊瀏覽器,他們就無法體驗 HTML5 遊戲。

有些開發者認為,如 Zynga 的 Bakaus,解決此問題的最佳方式是持續推進發展步伐,即便這隻侷限於較新穎的瀏覽器。他表示,通過建立無法運作於陳舊軟體的高質量遊戲,我們能夠促使使用者去更新軟體。

他表示,“開發者害怕流失使用低於 Internet Explorer 9 版本瀏覽器的使用者。但有時候,滿足使用者所需並不是最適當的做法,因為問題會始終保持原狀。不妨試著創造只適合現代瀏覽器的新內容,這能夠促使使用者更新自己的軟體。”

但若所有使用者都採用相容 HTML5 的瀏覽器,這是否意味著網頁應用能夠適應所有瀏覽器?未必如此。

即便是那些支援 HTML5 的瀏覽器,其支援方式也不相同;相容 HTML5 的更陳舊瀏覽器也許只支援有限數量的功能或 API,這意味著某些遊戲功能只有那些最新版本能夠呈現。

當然如果預算有限,你也許無法擁有足夠的資源製作出適合所有瀏覽器的遊戲。在舊金山 New Game Conference 上,Bocoup Darius Kazemi 回憶稱他在將 Subatomic Studios 的《炮塔防禦》移植至 HTML5 時遇到此問題。

Kazemi 解釋稱這是由於時間和預算限制,他和他的團隊選擇基於谷歌 Chrome 和 Chrome Web Store 製作遊戲。

Kazemi 表示,“這是個兩難情境。我是要最大限度覆蓋使用者,還是創造高質量的遊戲?我能否兼顧二者?”

“最終,我們是要將其移植至其他瀏覽器,還是隻是在一個瀏覽器上創造高質量的體驗?我們最終選擇後者。”

Kazemi 補充表示,遊戲從 Chrome 14 中的 API 中受益匪淺。若你打算憑藉 HTML5 遊戲覆蓋各平臺,那麼就要謹慎利用資源。

6. 沒有專門的 HTML5 應用商店

HTML5應用區別於手機原生應用的重要地方在於其沒有統一的應用商店。這有其利弊,我們需要事先把握。

顯然投身網路平臺的主要優點在於發行和更新內容無需經過審批過程。和蘋果 iTunes 不同,HTML5允許開發者隨時更新或發行遊戲,無需等待平臺所有者的迴應。

雖然此自由頗吸引積極進取的開發者,但這伴隨一定的成本。沒有標準的推廣平臺,要向使用者呈現應用就變得頗具挑戰性。

Putney 表示,“目前我們沒有 HTML5 核心應用商店協助應用提高曝光度。”

Putney 表示,HTML5應用沒有特定目標位置,這使得玩家難以獲悉新作品的資訊。但關於這點,Facebook 起到一定的輔助作用。

他表示,“Facebook 能夠讓 HTML5 應用在手機平臺獲得社交曝光度,這是一大進步。”

另一方面,谷歌將 HTML5 的開放性看作一大優點。該公司高管 Seth Ladd 解釋表示,“現在發行和推廣應用更加便捷,因為這裡沒有管理者,無需經過預先稽核。所有開發者都能夠自由通過自己期望的方式創收,以期望的方式獲得使用者,然後以期望的方式發行內容。這是開放網路平臺的一大優點。”

7. 依然處於發展狀態

把握 HTML5 的所有利弊後,你就能夠判斷此平臺是否適合自己。目前 HTML5 沒有統一標準,但網頁開發者不斷進駐此平臺,所以沒有人知道未來會發展成什麼態勢。

谷歌 Seth Ladd 對 HTML5 的期望很高,他表示,由於網路開發者快速推陳出新,平臺的發展步伐也變得更快。

他表示,“目前我們從 Chrome、Firefox,甚至是 Internet Explorer 中看到的情況是,各開發團隊的發展步伐比之前快很多。”

如今越來越多開發者開始轉投此平臺,有些 HTML5 開發者稱這隻會讓此平臺變得日益強大。HTML5開發者 Dominic Szablewski 補充表示,“這是 HTML5 的最大優點。這裡的競爭很激烈。在 IE6 和 Flash 問世多年之後,網頁技術終於再次出現顯著發展,這只是開始。還有很多技術持續湧現:WebGL、全屏模式、滑鼠鎖定及新視聽模式 API。著實頗令人興奮。”

Zynga 等公司承認,HTML5還有很長的路要走,直到它最終能夠同原生應用開發相匹敵,但若平臺能夠保持其發展勢頭,體驗空間就能夠最終並駕齊驅。

Zynga Bakaus 表示,“我們依然處在初期階段,原生應用已主宰遊戲開發很長時間,所以它們具有 HTML5 目前所沒有的發展勢頭。”

儘管 HTML5 開發者表現樂觀,但就平臺持續變化的狀態來看,著眼於此平臺依然存在很大挑戰。Putney 表示,“我們應對的是臺行進中的汽車”,他表示持續變化的技術標準會給開發工作帶來很多障礙。

他表示,“但若我們處理得當,我們就能夠憑藉一款應用擄獲大量使用者——所以我們覺得這很值得。”

 

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