文/ 李志遠 北京Huigame首席產品官

近期卡牌型別遊戲在市場的表現良好,“手遊千萬俱樂部”中出現了多位卡牌遊戲新成員,結合我們正在開發的一款卡牌類遊戲,談談對此類遊戲認識和個人幾點粗淺的看法,歡迎各位的指正和交流。

1.我從05年開始做手遊時就一直崇尚3P開發,即PowerPoint、Prototypes(原型)、Photoshop。做手遊策劃其實不需要太多的文件。可以使用PPT快速設計出遊戲的基本架構和UI的佈局,特別是在設計卡牌遊戲時,僅使用PPT就可以把遊戲的主要操作介面和主要內容直觀的表現出來,使用了“超連結”後,他甚至是可以操作的(我們的主策用的是Flash,效果更好)。程式基於這個PPT和必要的文件、數值,可快速出一個遊戲原型,然後開始反覆的驗證和測試,直到確認這個基礎和核心的內容是正確的。至於美術,只要先確定了尺寸解析度等要求,可以先隨便使用什麼圖片來代替。前期只需要主美或原畫多做一些風格的設定和UI的設計就好。一旦核心的遊戲性部分成熟了,美術只需要一份任務清單和設定稿走量就好,而且可以按照玩家接觸遊戲內容的先後順序一步步製作。還可以先給粗製的美術圖片,不影響後續的功能實現,於此同時可以分若干遍逐步細扣效果。之後就按照版本管理的方法一層層加。

2.注意資料的安全性,本地儘量不儲存關鍵性的資料,戰鬥等關鍵資料儘可能走伺服器。手機端有類似“金山遊俠”類的遊戲本地資料修改工具。

3.UUID、繫結MAC、手動註冊、第三方賬號等可用的註冊方式中,使用者自主註冊賬號的方式是必須的,後期聯運或接入第三方使用者平臺(包括微博賬號、QQ賬號、聯運平臺賬號等等)時,是必要的註冊方式。手機號碼的註冊看平臺了,在後期推送時會有幫助。用UUID的註冊方式使使用者儘快的進入和體驗到遊戲的內容,在一定的時間提醒玩家進行使用者名稱註冊也是一個不錯的選擇,可以降低一部分由於使用者註冊環節而帶來的新進使用者流失。應該儘量避免採用繫結手機MAC的方式來實現新使用者註冊遊戲,當手機丟失時,使用者賬號資料就是一個很麻煩的問題。但可提供繫結的選擇,作為一種賬號安全措施,應該詳細的告知使用者可能的風險後由使用者來選擇。

4.斷點續傳是必要的功能。

5.在設計中,要注意不同終端的特性,按照市場定位等因素,要明確優先平臺或者是首發平臺。IOS和Android的終端區別明顯,每個平臺都應該是訂製型的開發,如果都要兼顧,反而最後都顧不好。做好一個平臺再做另外一個平臺,而不是簡單的移植了事。特別是Android的終端數量眾多,移植和各個平臺付費介面也是不小的工作量。我們的幾款產品在海外的代理商提出了種類繁多的付費介面標準和要求,是一部分不可忽視的工作量。我有幾個學生開的個人工作室甚至就是因為Android移植適配太繁瑣,而定位只做IOS。Clash of clans的平板優先策略應該也有這方面的考慮。

6.卡牌遊戲中,卡牌的屬性和配置內容是遊戲的核心,卡包資源的規劃、各個系統規則、數值體系和架構都是不會輕易變動的核心內容,前期設計時要作為重點內容規劃好。

7.卡牌遊戲日本是大成者。卡牌遊戲在日本的排行榜中突出的遊戲,戰鬥方式出現了一種規律:就是各型別的休閒遊戲方式和卡牌戰鬥加以結合。益智龍採用的是卡牌戰鬥結合三消類玩法,也有結合撲克玩法的。戰鬥方式的區別是體現遊戲特色的另一個關鍵點。

8.題材的選擇上,一定要符合目標市場,在日本獲得極大成功的《Puzzle&dragones》在美國的不景氣就很能說明題材的重要性。卡牌遊戲種類從整個國內市場上來看還是比較少的。國內的遊戲題材集中的就三四種。三國曆史、武俠、仙俠題材經久不衰,也一樣還可以做,但要和現有的《逆轉三國》、《三國來了》、《大掌門》等要有一些區別,特別是核心玩法上。卡牌遊戲的題材要儘可能降低玩家的認知成本和門檻,應該是玩家較為熟悉的題材, 例如《Marvel:War of Heroes》這款遊戲進入美國市場後獲得的良好反應,與該遊戲是使用者熟悉的美式漫畫英雄題材有著重要而直接的關係。類似MT拿IP的方式也是被驗證成功案例,前提當然是可以接受這部分成本和題材的優秀。

9.美術風格要在符合主流審美的基礎上,做一些特色化的處理,提高識別度。卡牌遊戲的美術要在儘可能的精緻的基礎上,考慮伺服器承載效率和客戶端大小的問題,若干卡牌和序列幀動畫輕輕鬆鬆就能過百兆,大小要控制好,儘可能在百兆以內。戰鬥效果可以適當的加一些特效,Gameloft的《混沌與秩序-決鬥》就是一種很巧妙的處理方式。

10.針對市場要很明確,武俠、三國題材主要的應該就是大中華區,在付費習慣和渠道特性等方面一定要時刻圍繞針對市場的情況和該地區玩家的習慣來考慮,在此基礎上可以擴充套件到東南亞等。先在一個地區獲得成功,不要急於擴張。有漂亮的資料作為基礎,再談其他地區會很有優勢。

11.日本和國內成功的卡牌遊戲都表明了一個特點:獲得巨大收益的核心繫統是“抽牌”系統。日本稱之為“Gacha”。但要考慮國內的使用者習慣,收集的需求不像日本玩家那麼高。應該避免出現《我是MT》中抽到高等級卡而裝備不上的情況,在邢大師的微博上,一些大R就這一點吐了很多槽。

12.UI設計在卡牌遊戲的設計中更加重要。在操作的便捷性和人性化方面要下狠功夫。整個頁面的佈局和功能設計要清晰,條理。操作要簡單,操作層級數量儘可能在兩級以內,不要超過三級。像《大掌門》裡面很多二三級頁面沒有關閉按鍵的設計就很值得學習。而且可以從其他的產品的獲得一些設計靈感,比如Path的UI設計我個人就非常喜歡。

13.《Clash of clans》和《大掌門》在PVP的設計上有一個共同的成功點,就是排名PK,按照積分等級配對。保證了對抗和挑戰一直相對平衡的存在。對於大小R,既保持了發展速度和對抗中的一些優勢,但屬於同級別的對抗還在,互為“磨刀石”,不會“橫掃無敵,一招秒怪”,對非R的毀滅性打擊感也得到了有效的控制。始終有和其相當的對手存在,刺激和促進繼續向前。而且離線式的非同步互動也成為了標配。

14.渠道商的要求是坑要夠大,在國內尤其如此,國外也在朝這個方向靠,《Clash of clans》的坑就很大,真要捨得花錢,發展會比屌絲快不是一星半點。但過程可以隱蔽和輕緩一些,上來就一下子全部展開也會嚇跑玩家的,比較合理的應該是葫蘆狀的坑,看起來“口”不大,隨著深入,下面會慢慢出現一個“大肚子”:),還不止一個,搞不好是個“糖葫蘆”。當然現在市場上也出現了不追求“天坑”而追求平緩但是持續、大數量級ARPU的成功案例。在具體設計的時候見仁見智了。

15.獎勵設定的高一些,特別是和關鍵運營資料有關的獎勵,《我是MT》控制流失率一個重要的法寶就是獎勵。力度要大,要讓玩家認為“佔到了便宜”,人都是想要佔一些便宜的。而且要持續,千萬別捨不得,那些虛擬道具留在沒人玩的遊戲裡一文不值,要把他們變成實實在在的流量和收入。並且獎勵要持續,重要節點要有快速衝收入的能力。

16.碎片化的時間,依舊是現在手遊使用者的其中一個特點。57%的使用者單次使用1~5分鐘,每日啟動兩次以內的佔70%。因此要在系統和活動的設計上要在穩定碎片時間的基礎上,提高每日啟動次數。

17.國內遊戲產品設計 “繼承”然後“發揚”的理念還在繼續,13年再做卡牌遊戲肯定不算是“跟的快”的那一撥了,快的那一撥裡面的優秀代表已經翻過了月入千萬的這道分水嶺,現在再做就只能做“跟的好”的這撥了。《Clash of Clans》繼承了《Travian》和《Backyard Monsters》的核心設計,但在此基礎上做了創新,獲得了極大的成功。這樣的思路和方法是值得我們分析和體會的、而不是扒皮抄襲。

18.維基百科是一個找資料的好去處。

文章來自:遊戲大觀