在移動應用行業,對開發者來說如何通過資料來解讀應用和使用者之間的關係已經變得相當重要。好在如今通過各個移動應用統計平臺,開發者能夠方便地獲得自家應用的各類統計資料。但站在單個應用之上,資料統計平臺一般也會根據自己掌握的大量應用資料來總結出一些規律以方便開發者更好地認識應用、使用者行為以及盈利模式之間的關係。比如,Flurry就根據使用者留存率和使用頻率把各類應用分佈在四個象限內,以此來幫助開發者定位應用型別、尋找相對應的收入途徑。
根據Flurry給出的圖表,我們可以看到它將X軸設定為“90天的使用者留存率”,Y軸設定為“每週使用頻率”,然後整個圖表被分為四個象限。
毫無疑問,第一象限中的應用是使用者留存率和使用頻率最高的,但它裡面僅有兩類應用——通訊和新聞。由於使用者會頻繁且長期的使用這兩類應用,所以Flurry認為開發商可以通過廣告或者收取訂閱費的方式從這一象限內的應用中盈利。畢竟頻繁的使用能讓廣告有更多展示機會,而且如果使用者已經看中了應用為其帶來的長期價值也不會抗拒付費訂閱使用。
第二象限內的應用有著很高的使用頻率但卻缺乏忠誠度,像流媒體音樂服務、社交遊戲、約會應用和社交網路應用都被歸到了這個象限內。社交遊戲和約會應用是這一象限的典型代表,社交遊戲在火爆時會吸引大量的使用者,但當熱潮退去時使用者又會快速流失;而使用約會應用的使用者在找到物件後很可能會立刻放棄該應用。所以對於這型別的產品,Flurry的建議是開發商可以使用付費下載或者應用內購買的方式盈利。這其中應用內購買的方式已經被遊戲開發商廣泛採用。
第三象限內的應用種類相對較多,而且它們的使用頻率和留存率都比較有限。這類應用中最好的例子也許就是那些為使用者手機提供個性化修飾的應用,使用者安裝完一個主題或啟動器之後幾乎不會再去開啟這個應用。對於這類應用的開發商來說,比較合適的盈利模式莫過於在接觸到內容之前收取他們一定的費用。
第四象限內的應用使用頻率很一般,但卻有著很高的留存率。這主要是由於它們在某些特殊時刻能為使用者解決實實在在的問題。從圖中也可以看出這類應用多和出行相關。對於這類應用,由於使用者會使用而且會長時間留存,所以Flurry建議開發商可以通過提供增值服務的方式來獲取收益。
當然,雖然Flurry對於每個象限內的應用都給出了一些獲取盈利方式的建議,但由於某些應用會在多個象限的邊界徘徊,所以對於單個應用來說,具體採用何種模式,開發商需要根據自己的情況而定。由於全球有超過20萬的應用都通過Flurry的平臺來追蹤使用者行為,所以Flurry給出的相關建議還是值得開發商參考的。
via:pingwest