英文原文:bokardo.com,編譯:CSDN
導讀:介面設計師Joshua Porter在自己的部落格中發表了這篇文章,文章中列舉了20條使用者介面的設計原則,這些原則是設計師們在設計工作中需要遵循的,它們能夠給設計師們提供較好的指導工作。
介面的存在,促進互動作用
介面的存在,使得使用者和我們的世界互動性加強。他們可以幫助使用者清晰、闡明、啟用等顯示關係,它不僅讓我們做事有效率,還可以管理我們的應用程式並訪問相關的服務。設計介面的行為不是藝術,而是有規則可尋的。優良的設計介面可以激發、喚起和加強我們與這個世界的聯絡。
清晰度是項很重要的工作
清晰度是介面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的介面有效並被人喜歡,你必須要充分認識到介面是什麼?人們為什麼會使用它?要清楚介面對使用者的互動作用,比如當使用者使用時,能夠預料到發生什麼,併成功的與它互動。有的介面設計的不是太清晰雖然能夠滿足使用者一時的需求,但放眼看它混淆的介面是沒未來的。清晰的介面能夠激起人們資訊,並促使人們進一步使用。
不惜一切代價保護使用者的注意力
我們生活在一箇中斷的世界。在日常生活中,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此能夠吸引注意力是很關鍵的。所以千萬不要將你重要應用周圍設計的亂七八糟分散人的注意力……記得螢幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那麼請你在使用者閱讀之前顯示完。保護和尊重使用者的注意力,不僅讓使用者更快樂,還使得你的廣告效果更好。因此要想設計好的介面,保護使用者的注意力是先決條件。
保證使用者的控制能力
人類往往都對可以掌控自己以及他們環境而感到開心。不考慮他人感受的軟體奪走使用者的控制力,迫使使用者不得不進入計劃外的互動,不僅讓使用者很不舒服,同時也會有意想不到的後果。保證使用者的控制能力,讓使用者自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。
直接操作是最好的
當我們能夠直接操作我們世界的物理物件時,最好的介面設計是什麼都沒有。但這並不太容易實現,因為在介面設計時,我們增加的圖示往往並不是必須的。比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……,因此介面設計,我們要儘可能的少點介面封裝,儘可能多的瞭解一些人類自然手勢。理想情況下,介面設計要簡潔,讓使用者有一個直接操作的感覺。
每個螢幕上都要有個主題
我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓使用者使用到它真正的價值,也使得它更容易學習,使用也更方便,更容易在必要的時候新增或修改。螢幕,如果支援兩個或兩個以上的主題會變得很混亂。像撰寫的文章,應該有一個單一的主題以及強大的論點,我們的介面設計也應該如此,這是其存在的理由。
保持二次行動
螢幕與單一的主要行動可以有多個二次行動,但它們需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人們可以在Twitter等上面分享它……,因此很多事物的存在,是為了人們閱讀和理解它。因此保持次要操作能夠使得視覺得到改善,以及幫助主要的行動實現。
自然過渡
很少有互動能夠持久,所以深思熟慮的設計要考慮到互動的下一步。考慮到下一步的互動是怎樣的,並且用設計支援它。這有點兒像對話,要為深入交談提供話由。當使用者已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措。給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。
名副其實
人對符合期望的行為最感舒適。他人、動物、事物或者軟體的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關係良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著,使用者應該可以預測互動元素如何表現而不用多加思索。如果看上去像個按鈕,就應該表現得像個按鈕。設計師不應該在基本的互動問題上耍小聰明,要在更高的層次上發揮創造力。
區分重點
接上條,如果視覺元素的行為不一樣,那它們的表現也理應不同。反之,如果行為相同,則表現相同。這兩點同樣總要。為了保持一致性,初級設計師常常對應該區分重點的元素,用相同的視覺效果(往往重用程式碼),而其實區別對待才是合適的。
明確層級
視覺元素如果有清楚的瀏覽次序,那麼應該明確它們的層級關係。也就是說,如果使用者每次都按照同樣的順序瀏覽同樣的東西,不清晰的層級,沒法告訴他那裡才是重點,最終會顯得雜亂,使人困惑。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層級關係,因為所有的元素的關係都是相對的。如果所有都被強調,那麼相當沒有被強調。如果要新增一個特別重要的元素,設計師可能要考慮重設每一個元素,以再次達到明晰的層級。多數人不會注意視覺層級,但這是增強設計的最簡單的方法。
恰當組織
正如John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更便捷地理解你的表達,比如內容上的包含關係。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關係。恰如其分地組織內容可以省去很多使用者思考,他不必著琢磨元素間的關係,因為你已經表現出來了。不要迫使使用者做出分辨,而是設計者用組織表現出來。
慎用色彩
物理世界的色彩會隨光線改變而改變。豔陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物有很大不同。色彩很容易被環境改變。因此,設計中色彩不應作為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦的情況下,除了要強調的內容,應採用樸素或喑暗的背景色。當然,視讀者而定,也可採用明亮的色彩。
循序展現
每屏只展現必須的內容。如果使用者需要作出決定,則展現足夠的資訊供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現的傾向。如可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示資訊。這會使互動更加清晰。
內嵌“幫助”
在理想的使用者介面,幫助是不必要出現的,因為使用者介面能夠有效地指引使用者學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,並且只在使用者需要的時候出現在適當的位置。
設計者的任務不是在使用者有需要的地方建立一個幫助系統,把發現使用者需要的義務推諉給使用者,讓使用者去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保使用者知道如何使用你提供的介面,讓使用者在介面中得到指導並學習。
關鍵時刻:零狀態
使用者對一個介面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助使用者快速適應我們的設計,設計應該處於零狀態,也就是什麼都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為使用者提供方向和指導,以此來幫助使用者快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦使用者瞭解了各種規則,那將會由很高的機會獲得成功。
寶貴的現有問題
人們追求解決現存的問題,而不是潛在的問題或者未來的問題。因為,不要為假設的問題設計介面,觀測現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是令人很興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為使用者正在使用你的介面。
被忽視的偉大設計
偉大的設計有個奇怪的屬性,那就是這個設計通常會被它的使用者所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至於它的使用者專注於完成自己的目標而忽略了自己面對的介面。最後,他們完美達成自己的目標,從而不需要去反應什麼情況。作為一個設計師,這個目標是可以達到的,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。偉大的設計師,會用優秀的設計豐富自己,因為滿意的使用者往往都是沉默的。
多領域設計
視覺、平面設計、排版、文案、資訊結構以及視覺化,所有的這些知識領域都應該是設計應該包含的部分。設計師對這些知識都應該有所涉及甚至專門進行學習。不要看不起這些知識,要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的東西中學習,比如:出版、程式設計、裝訂、滑板、消防甚至空手道。
設計的存在必須有所用途
在大多數設計領域,介面設計成功的要素就是有使用者正在使用它。就像一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那麼使用者不會使用它,它也就是失敗的設計。因此,介面設計不僅僅是設計一個使用環境,還需要是創造一個值得使用的藝術品。介面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!