給遊戲開發者們的 7 個製作建議

發表於2015-01-20

做遊戲研發從來都不是一件簡單的事情,尤其是對於經驗不足的團隊來說。最近外媒整理了一些業內資深開發者的7個意見,希望可以給從事遊戲開發的團隊提供一些幫助,以下是編譯的內容:

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1. 儘早考慮本地化

本地化通常被很多人認為是既瑣碎又沒有創意的單調的任務,所以很多的開發商都是在專案研發非常晚的時候才開始做本地化,並覺得這項工作的重要性較 低,更有甚者,直到問題出現才去考慮本地化問題。之所以出現這種問題,是因為本地化問題的確開始做起來比較乏味,當你發現你大多數按鈕和介面的核心程式碼都 固定用英文搞定之後,本地化的問題尤為明顯。

這個時候你發現你幾乎要重做所有事情,至少是浪費了很多時間,你會發現每種語言的字元空間都不同,即便是平常的信件甚至閱讀指南都成了有創意的事情。隨後你意識到你的遊戲必須改變,有時候甚至需要大改。

因此,不要把自己置於如此尷尬的境地,一定要提前考慮本地化的問題,最好是在你的專案開始之前,並且在遊戲研發當中採取一種便捷的方式處理遊戲中的 文字,要讓語言變換過程變得很簡單,最好是能夠加入所有你的遊戲覆蓋地區的語言。尤其是一些比較困難的語言,比如俄語、中文甚至阿拉伯語,這些語言需要你的遊戲適應從左到右的順序。

如果這對於你來說很難做的話,那就證明你對於該市場的瞭解以及如何適應本身就是個問題。一定要知道的是,英語只是全球使用人口第三的語言,排在普通 話和西班牙語之後。歐盟地區有24種官方語言,在美國的很多地區會說西班牙語是必需的技能。而且要知道業內的EFIGS標準(英語、法語、義大利語、德 語、西班牙語),這是大多數遊戲在釋出的時候必須完全支援的語言。如果你要做語音支援的話,做多種語言就絕對不是瑣碎的事情了。

建議:版本同步。要留意每個版本的每種語言,如果在英文版中更改了某個按鈕,你一定要知道在不同語言版本中需要改動哪個按鈕。如果你的遊戲文字較多,那麼版本更新本身就是一項很複雜的工作。最好是為按鈕加入說明,這樣你的遊戲翻譯工作會簡單很多。

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2. 要把遊戲操作當核心功能來考慮

你可能此前玩過掌機比較適應手柄操作,但我更喜歡鍵盤和滑鼠,而我看到年輕人們則更喜歡觸屏控制。不管你小時候是玩什麼遊戲長大的,你都應該清楚, 一個遊戲的操控不應該成為你遊戲玩法的障礙,所以不要以為所有的玩家都會按照你想象中的方式進行遊戲操控,有時候他們喜歡的操控方式可能是與你相反的,因 此一定要為你的玩家們設計一種能夠讓他們與遊戲恰當互動的操控方式。

這是很難掌握的,但對於你的遊戲成功來說卻是至關重要的,因此一定要在專案開始的時候就考慮和設計操控方式,這樣在專案進行的過程中才可以不斷的優化和調整,保持與玩家們溝通,確保你的遊戲操作方式是他們希望使用的。

在一些硬性限制方面要多加思考,比如不允許某些動作的二次操作等。考慮你的遊戲主選單用起來和看起來是否合適,做出一個看起來不錯的主選單有時候在 技術上是具有挑戰性的,但如果你想讓你的玩家們專注於遊戲的體驗而不是因為只能在遊戲中笨拙的移動而帶來的挫敗感,或者不想讓玩家們只有在遊戲任務需求的 時候才能看到關鍵按鈕,這時候你就需要把遊戲操作當成核心玩法並且儘早調整。你要知道掌機、鍵盤和其他輸入裝置是多種多樣的,而且並不是所有都隨手帶著英 語鍵盤或者遊戲手柄。

如果你覺得玩遊戲的時候想摔鍵盤或者打破螢幕的話,一定要找到其中的原因。通常有這樣的感覺就意味著遊戲的體驗並沒有達到你的操作預期。不要愚弄玩家,投入時間減少遊戲所帶來的挫敗感,為他們提供更好的遊戲體驗。

建議:讓玩家們先進行嘗試,最好是經常提供反饋,尤其是那些非目標使用者群,要保證儘管你的遊戲不是他們喜歡的型別,他們也能夠與遊戲進行互動。

3. 你的遊戲不能沒有選單 尤其是遊戲內介面(HUD)

玩家們看到遊戲的第一個介面就是選單,大多數的遊戲如果沒有選單是不會存在的,遊戲內介面就是你的遊戲和玩家們交流的語言。然而選單和HUD是很多專案最後才考慮的內容,儘管這些東西對於決定玩家體驗是非常重要的因素。

如果你的玩家在遊戲地圖中迷失了方向,那麼你做再好的遊戲環境又有什麼意義呢?如果你的玩家得不到任何反饋或者無緣無故的死掉,那麼你的遊戲再怎麼 平衡或者戰鬥介面做的再怎麼壯觀又有什麼益處呢?遊戲內介面的作用是非常重要的,所以你提供的反饋或許是最重要的任務之一,你需要在初期就知道玩家們的反 饋如何,所以不要一開始就錯失了與玩家交流的唯一方式,嘗試幫助玩家們解決問題。

選單看起來是沒有可能進行太多創新的,但這些選單可以在玩家們開始遊戲的時候提供很多的螢幕空間,也能夠讓你的玩家們知道他們可以在哪裡獲得幫助和指引。玩家們會用很多時間看你創造的選單介面,所以為什麼不提供一種令人愉悅的選單體驗呢?

建議:選單等於你的美術師們可以探索的大量螢幕空間。選單包括載入介面、甚至更大的空間,可以讓你的美術師們發揮自己的創意,做好選單和遊戲內介面可以讓你的團隊變得更強。

4. 參加業內大會 專注於自己的團隊

你可能不知道自己的遊戲什麼時候才算是準備好了,但你可以提前知道很多業內大會的舉行日期,比如GDC、GamesCom、IndieCade等 等。如果你想要參加並且通過這些活動提高遊戲知名度,那麼就不要在出發前一夜才去準備參展資料,因為這樣你的遊戲可能會失敗,而且會很慘。

對於這些活動要投入足夠的重視,提前做計劃並且把它當作重要的任務。儘早的把這些日期放入你的日程表裡,即便一開始還不知道要做什麼。提前想好自己 在活動上想要為遊戲如何推廣並且你想要獲得什麼樣的機會。比如‘收集5張原畫’、‘20張遊戲截圖’或者‘聯絡重要的人物並決定會面時間’等等,並且要讓 你的團隊知道這些計劃,這樣所有人都會配合這樣的活動。

當這些活動真正開始的時候,你會為自己做了充分的準備而慶幸。到時候你有很多其他的事情需要做,所以在能夠控制的情況下提前準備好一些事情,這樣在 重要的活動開始的時候,你可以減少一些內部壓力。即便是對於一個參觀者來說,業內活動和會讓人很累,你也一樣,而且很多的外部因素會造成很多問題,所以提 前準備會給你的團隊減少很多壓力。

即便是準備了很久但你決定最後不參加,那麼在準備的過程中,你和團隊為這個活動做的很多事也可以在未來很多情況下使用。我們很容易專注於遊戲研發, 而把市場營銷看作一個很遙遠的任務,覺得‘遊戲準備好了’再去考慮營銷也不遲,而且當你在內部設定了截止日期的時候,很容易會延期。所以任何的外部因素, 比如業內活動等,都可以成為推動你專案進度的因素之一。

建議:很多的業內活動都有媒體區以及特定的市場營銷資料區域。列印一些簡短精彩的資料,留在這些區域內。如果可能的話最好是加入快捷的聯絡方式,比如二維碼,這樣看到的人們可以掃描之後發微博並且能夠立即成為你的粉絲。

5. 可靠的計劃

對於如何研發遊戲,業內有很多不同的看法,但有一點是必須的,那就是做一個可靠的計劃。你可以做一個很有彈性的計劃、垂直式計劃或許採用SCRUM 方式,這些型別需要你自己測試,確定哪一種最適合你的團隊,但不論你採取哪種方式,都要有一個可靠的計劃,那麼什麼是可靠的計劃?

一個可靠的計劃指的是,在外部因素的反饋基礎上不會進行巨大改動的內容,如果你一開始打算做一個單機冒險遊戲,而6個月後你發現自己的團隊在做一個免費FPS遊戲,那就證明你的計劃是不可靠的。

所以,什麼才是可靠的計劃?也就是能夠表達你的遊戲核心並讓其與眾不同的簡稿,你的團隊需要努力完成這個計劃。這就是你遊戲的頂樑柱,遊戲其他的元 素都要為之提供支援。這個計劃是可以讓你的團隊充滿能量,並且能夠在長期甚至經濟不穩定的情況下依然能夠堅持下去的動力。這是你的團隊創意的結果,因為這 些東西決定了你的遊戲做什麼和不做什麼。

一個可靠的計劃指的是可以被你的任何團隊成員都能夠簡單理解並且喜歡的計劃,最好是團隊之外的人也能贊成,比如潛在的投資者。這個計劃可以讓你的團 隊在截止日期之前對比哪些東西還沒有做出來。一個可靠的計劃是不斷改進和變化的,因為你會在過程中發現有哪些東西沒有做,但這個計劃可以反映你遊戲的精華 部分,可以作為你遊戲專案的指南,告訴你哪些是必須做的,哪些是錦上添花的東西。

一個可靠的計劃需要持續的努力。為一個專案作計劃可能很多人不喜歡,但這卻是個非常重要的工作,而且也可以用創意方式來完成。一個可靠的計劃可以讓你的團隊凝聚,這是在遊戲研發完成之前,你們的共同目標,就像你們乘坐的駛向遊戲研發彼岸的船。

建議:做這個計劃是個持續的過程,Excel表格並不是做計劃的好工具,你的可靠的計劃可以讓你的團隊得到豐富的經驗,其中的失敗和成功、原因和方式都是值得學習的,所以要把這個計劃做到數字化、協作化和可追蹤化。

6. 釋出遊戲並不是終點

你的專案完成了。團隊的所有人都認為遊戲已經可以準備釋出了,你們可能會聚到一起並且認為是時候休息了對嗎?當然是錯誤的。

釋出以及釋出後的時間對於一個遊戲來說是最為重要的,這個時候你需要隨時準備解決玩家們的問題,看玩家們的反應、提高遊戲支援並且準備釋出更新修復 BUG。要做到面面俱到,與所有玩家接觸,如果在釋出和釋出之後你可以為他們提供及時的支援的話,你可以把最憤怒的玩家變成忠實的粉絲。

釋出之後你的遊戲就是自由的了,所以要準備好不斷的應對玩家反饋,這只是需要擔心的問題之一。不論玩家們的反饋有多麼傷人,這都是好事,因為這意味著玩家們是真的在玩你的遊戲而且提出了反饋。

所以,要對所有人持歡迎的態度,這就像是舉行Party,你用了很久的時間準備,現在是時候招待賓客了。這可能對於你來說很有壓力而且很緊張,但你 的Party成不成功,取決於客人們的感覺不是嗎?如果人們覺得無聊了,那就活躍下氣氛,換首歌,問他們為什麼,並且給他們提供自助餐以及飲料。

不管你做什麼,在這個時候都需要確保團隊的所有人都為這個時刻做好了準備,討論消極的反饋以及內部如何應對(不要覺得沮喪,有反饋是件好事)。不要 忽視消極反饋,因為這些人是在幫你,和你交流並且告訴你他們的壓力是什麼,這樣才可以幫助你的遊戲提高。抓住每個機會去感謝提出反饋的玩家。隨時做好應對 問題的準備,如果你的遊戲出現了問題,讓你的玩家知道你們在修復問題,讓他們知道你的團隊重視他們投入的金錢和時間,而且讓他們知道你在努力的提供自己保 證過的價值。好的心願總會得出好結果,所以要熱愛你的玩家,尤其是看起來最憤怒的那些。

建議:做好長期推出打折的準備,確定你推出折扣的時間和力度,是否考慮讓你的遊戲加入促銷禮包,在什麼時候免費發放,尤其是要確定這是否能夠延長遊戲的壽命。

7. 思考原因

我想說的是,這些都是同等重要的開發建議,但我覺得最後這個建議是最重要的。

如果你有一個團隊並且在做一款遊戲,考慮你們為什麼要做這個遊戲,就像Simon Sinek說的那樣,從‘為什麼’開始。

這個遊戲是你的最終目標嗎?或者你們是否在努力創造一個公司,通過做喜歡的事情為你和你的團隊創造一種持續的生存方式? 如果只是為了一個遊戲是沒什麼問題的,如果是為了公司,就要為長遠考慮。你們三五年之後想要做到什麼程度?從第一款遊戲釋出到盈利,你們需要多少資金?如 果你的第一款遊戲沒有盈利,你的備用計劃是什麼?如果銷售表現不好,是否團隊的所有人都能夠依然有凝聚力、動力?

Sinek還說過一句讓我印象深刻的話,一個團隊並不是一群在一起工作的人,而是一群相互信任的夥伴。信任是一種珍貴的感覺,非常難以建立卻很容易破壞。你是否希望把長期的信任作為可持續公司成立的基礎呢?

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