創新和野心(創新篇)——寫在任天堂2012 E3釋出會之前

張玳發表於2012-06-05

2012年E3的任天堂釋出會即將開始,作為任天堂、巖田聰和宮本茂的支持者,希望能寫兩篇文章來談談自己對Wii U以及任天堂的一些看法。

前面有一篇文章應景談了對任天堂即將釋出的Wii U的看法,這篇談談任天堂的創新之道。

有很多人認為,任天堂的創新是從NDS和Wii開始的。獨闢蹊徑的任天堂,找到了一片藍海,贏得了遊戲史上最輝煌的勝利。但事實並非如此,任天堂可謂是遊戲業界,特別是遊戲機製造商之中,最具創新精神的。

有些人說:NDS就是當年的雙螢幕Game&Watch,Wii U就是一個大號的NDS,怎麼能算創新?這就要說道任天堂的另一個創新的辦法了——從歷史的潮流中找到創新。所謂天下大勢,分久必合,合久必分,歷史的潮流也是如此,不管再好的設計,人們都會膩煩,然後擯棄,然後再換口味,然後過了一段時間之後,潮流又會再回來。對此,任天堂非常明白。

Game Boy系列做到Advance SP的時候,似乎能用的創新都用完了,彩色、摺疊……該怎麼創新啊到底。觸控式螢幕!其實,早在1998年前後,任天堂就已經嘗試過為GB Color新增觸控板了,但是並沒有得到採用。在做GBA SP的時候,觸控式螢幕的概念再次被提了出來,宮本茂很滿意,但是還是沒有被採用(因為當初並沒有做成兩個螢幕的想法)。最後,作為山內溥點金之筆的NDS出場,才真正地用上了這個理念。這個理念從哪裡來的呢,從二十幾年前的雙螢幕Game&Watch來的。這就是歷史潮流的迴轉。這次,這股潮流湧向了家用機,Wii U使用的雙螢幕策略,讓電視變成了上螢幕,手柄變成了可觸控的下螢幕。這是任天堂在預測歷史的走向,我個人覺得,是非常明智的。

任天堂對歷史潮流迴轉的利用可不只有這麼兩個例子。看看Wii吧。Wii的主打是什麼,是人們所謂的“體感”。體感是什麼?就是用接近實際運動的方式來操縱遊戲。代表作品是什麼?Wii Sports (和Resort)、Wii Fit (和Plus)。其實,這也是利用了潮流回轉的規律。

為什麼這麼說?想想最早的遊戲吧。不是紅白機,也不是街機,比街機更早,更早的那些。可能尚不能稱之為電子遊戲,而是電動機械遊戲(electromechanical games),或者純粹的機械遊戲。大家最熟悉的代表有打地鼠、鐳射槍射擊等等。這些遊戲怎麼玩的?很簡單,打地鼠是用手拿棒子打,鐳射槍則是舉槍瞄準扣扳機——說白了,最早的那些遊戲幾乎都是所謂“體感”遊戲。所以,任天堂其實只是把過去流行過的概念作為基礎進行了創新。

此外,Wii還有一個特點,就是老少咸宜。這其實也是藉助了歷史的規律。早期的遊戲其實就是男女老少通吃的,非常簡單,特別是在酒吧裡,隨便誰都能拿起來就玩,玩遊戲也不是一件讓人感覺很宅或者很特殊的事情。比如說《Pong》這類遊戲,就很容易上手,很簡單,無需複雜地說明,隨便誰拿起來就能玩。任天堂也抓住了這個規律。

很清楚了吧。創新不完全是抓破腦袋想出來的,其實有時候可以抓一抓歷史的規律。

任天堂的第二個創新絕招就是那間七樓會議室上面掛的書法所說的——獨創。在創新這個事情上,任天堂確實非常下功夫,但是一直到NDS和Wii之後,任天堂才真正抓住了“獨創”的精髓。所謂獨創,其實很簡單,就是人無我有(不能是人有我優)。

掌機一直是任天堂的天下。從GBA SP開始,掌機開始遭遇索尼的強力競爭,在畫面、資料量等等都處於劣勢的情況下,任天堂採取的是出奇制勝的方法,使用了雙螢幕,並且下螢幕支援觸控操作。從此,任天堂進入了“人無我有”的狀態,一直延續至今。

任天堂的產品能提供的東西都是獨一無二的。比如NDS的雙螢幕以及觸控操作(索尼的PSV已經有了觸控,但是沒有雙螢幕),Wiimote的操作方式(Kinect可以模擬一部分,但是差距很大,方向也有不同),以及現在的3DS的裸眼3D和Wii U的雙螢幕(雖然SmartGlass號稱可以模擬雙螢幕並進行操作,但是對這種混搭的模式我非常不看好)。

你機能比我強,無所謂,雙螢幕你沒有,裸眼3D你沒有,這些都只能在我的機器上玩到。遊戲開發商只能用我的機器才能利用這些特別的功能來做出特別的遊戲。3D遊戲?你有,我有,甚至連iPhone、Android也有。但是裸眼3D,只有我有;雙螢幕,只有我有。這就是任天堂的“獨創”。

除了“獨創”之外,任天堂其實一直在逼迫自己“變”。這一點從歷代主機和手柄的設計上可以看出。首先NES和SNES確實是大同小異。但是到了N64的時候,手柄變成了非常獨特的三叉戟型,兩種握法,讓玩家可以選擇用十字鍵或者模擬式搖桿。到了GameCube的時候,手柄的設計再次改變,加上了雙搖桿,然後按鈕也變成了強調單鍵操作的形式。Wii和Wii U就不用說了,完全是顛覆性的變化。

反過來看看索尼的PS,十幾年了,有什麼變化?沒什麼變化。微軟的Xbox也十年左右了,有什麼變化?沒什麼變化。

的確,PS2是歷史上賣得最好的遊戲機,從商業性來說,是最為成功的一臺遊戲機。但是,難道這可以成為“不變”的理由嗎?不能。三大主機廠商,只有任天堂一直在逼迫自己求“變”,不管Wii如何成功,都不吃老本。

這就是任天堂的創新之道:抓住潮流、出奇制勝、用心求變。如巖田聰社長所言,這種思維是從山內溥時代就已經深深印刻在任天堂人的血液裡的,只有保持住這種思維,才能在激烈的遊戲業界站住腳跟。從我個人來說,我非常欣賞巖田聰社長的那份謙虛和胸懷。如果任天堂的領導人能一直保持這種“生於憂患”的心態,認真堅持自己的創新之道,則一定能成為日本下一個千年老店。祝福任天堂!(注:日本最長壽的公司已經經營超過1400年了!)

這篇文章完成於2012任天堂E3釋出會開始前一小時,祝任天堂順利!

本文姊妹篇:http://www.ituring.com.cn/article/1899

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