《簡約至上》作者Giles Colborne:讓使用者變成設計的一部分(圖靈訪談)
圖靈訪談之三十一:專訪《簡約至上》作者Giles Colborne
Giles Colborne, 《簡約至上》的作者。他物理學出身,參與過航空航天專案,幹過出版,現在開辦了自己的設計公司cxpartners。
無論你有沒有讀過《簡約至上》,無論你是否相信“簡約至上”,關於設計,相信Giles都會告訴你一些你不知道的。 English version of the interview on Cxpartners.
Q1:在中國,《簡約至上》這本書不僅被設計師們所接受,同時也是產品經理的必讀書目之一,這種情況在別的地區也發生過嗎?你認為是什麼造成了這種現象?
十年前,我遇到的產品經理更側重於“營銷”問題,比如零售價格或者“市場缺口”。現如今,產品經理對於設計更加重視。現代產品經理看起來更加像“設計策略師”。產品經理和設計師從來都沒有像今天這樣,需要如此緊密地合作。
當我在策劃這本書的時候,要顧及設計師和產品經理兩個角色。書的第一部分(“話說簡單”和“明確認識”)主要關注的問題就是產品經理在做設計概要時應該詢問的。而“簡約四策略”就是告訴設計師們該如何回答這些問題。我相信,要成為最優秀的產品經理或設計師,就需要對這兩種角色都有充分的理解。
所以,我很高興這本書可以對這兩類讀者都有用。我的目的之一就是幫助設計師和產品經理更加有效地合作,讓他們可以在關於簡約的問題上達成共識。
Q2:是什麼讓你想寫《簡約至上》這樣一本書?在這本書的背後有什麼趣事嗎?
我和簡約之間的羈絆是從我對科學的熱愛開始的。在科學領域,你走得越深,就會發現事情變得越簡單。
我還記得自己在大學學習電磁感應的一節課。直到那時,我已經花了好幾年時間學習電路和電磁,記憶了幾十個公式和定理。當時,教授說可以有另一種方式來看待這些知識,並把所有這些年的學習都歸納到了四個簡潔的等式中——麥克斯韋方程組。這些方程之所以在科學界這麼出名,就是因為它們把所有關於電磁力的知識都融匯到一起,而且竟然還那麼簡潔。每一個方程都是其他方程的微妙變形——這就是科學家口中的優美。
我碰到的有些人會說這個世界是複雜的,然後以此為由來反對對簡約的追求。這時我就會想到,科學已經把整個複雜的世界打包到幾個簡單的方程中——這些方程可以隨時被展開。
偉大的設計就是這樣:它可以把世界上覆雜的問題提煉成一個簡單的物品或是一個軟體。一把刀或是一張電子表格都是這樣的簡單設計,它們可以被任何人所用,也可以用來解決無限多樣的問題。
Q3:你在《簡約至上》中介紹了“簡約四策略”,從跨文化的角度出發,你認為這些策略可以被應用到其他文化環境中嗎,比如說中國?
我現在的工作帶給我的快樂之一就是可以觀察到全世界的使用者,包括歐洲、亞洲、北美和南美、澳大利亞。根據我的經驗,這四個策略確實是可以推而廣之的。
我認為是歐洲文字和中國文字的差異讓某些人認為兩種介面設計應該完全不同。就大部分情況而言,這並不屬實,我的同事譚翠翠(Tan Chui Chui)寫過不少材料並且在很多國際會議上都駁斥過這個觀點。
但可以認定的是,不同文化背景的人會有不同的知識和技能。這就意味著他們對於設計的期待有所差異。所以對於中國人來說很簡潔的東西對於法國人來說可能未必如此。
所以一切都要從理解使用者出發。一旦你知道他們眼中的世界是什麼樣的,就可以開始運用這些策略——刪除、組織、隱藏、轉移——為他們簡化。
Q4:有一些對於互動設計很感興趣的朋友希望你可以列出一個書單,你推薦他們讀些什麼呢?有什麼特定的順序嗎?
隨著這個領域的不斷壯大,總是有很好的新書不斷問世。我能說的任何書單肯定都是不完整的,所以我只能說有哪些書真的影響到了我,以下這個順序也是我閱讀它們的順序。
《不守規則創意》(Forget all the rules about graphic design including the ones in this book ,Bob Gill). 我還在學校的時候就讀了這本書。Bob Gill是一位在六七十年代非常有影響的平面設計師。他的這本書講述瞭如何用最簡單、最有力的辦法來傳遞資訊。他用了很少的語言,以很多自己的作品為例來闡述觀點。很多設計師都會說“你要理解規則,這樣才能打破規則”。我認為這是不對的。Bob Gill在書中的觀點就是,你應該知道為什麼要打破某條規則。雖然這本書已經不再印刷了,但是它曾經是很暢銷的書——幾年前,我在一個二手書網站買到了一本。我覺得這本書可能沒有中文版,但是如果有的話希望你們可以告訴我。(譯者:還真有。)
Computers as Theatre (Brenda Laurel). 這是另外一本早期影響我的書。必須要承認,這不是一本可以輕鬆讀懂的書,Brenda Laurel說做軟體就像是為戲劇佈景一樣。自從那時起,就有很多人開始寫關於設計要“講故事”之類的內容,但是我認為Brenda Laurel的書比我讀到的其他任何讀物都要更深刻,更有見地。今天,當我在招募設計師的時候,我最看重的品質之一就是作為“劇院導演”的能力,他們要把使用者當做“合格的觀眾”。
《About Face 互動設計精髓》 (Alan Cooper)。我是The Elements of Style 這類書的忠實讀者,這本書教人們語法和寫作——如何寫得出彩。About Face是給互動設計師看的類似的書。每個人都應該讀一下。
Envisioning Information (Edward Tufte). 這本書並不是本教科書,而是一系列的講座。這裡沒有淺嘗輒止,你只能認認真真從頭讀到尾。一旦你意識到這樣做的重要性,就會發現這本書裡面滿是極好的觀點和事例。Tufte有一個觀點叫做“資料墨水比”(在紙上用盡量少的墨水錶達儘可能多的資訊),這條規則對於任何想簡化所表達資訊的人來說都是實用的。
Q5:你在職業生涯中曾經有過很多轉折,你學習過物理,為英國航空航天公司工作過,你還做過出版,有些職業看起來和你現在所做的事完全不沾邊,在這過程中有什麼有意思的經歷嗎?你覺得哪些經歷對你來說最為重要?
我是個很幸運的人,在我做過的所有工作中,我都是在跟隨自己的興趣,所以當我回望過去,所有經歷對我來說都很自然,完全沒有走彎路的感覺。
我在大學的時候,學的是物理專業。但是在那時我對人和計算機很感興趣,所以我又學習了心理學和程式設計的課程。在那時,電腦剛開始為出版行業服務,所以我試驗性地嘗試用我的桌上型電腦寫作和發表。
在英國航空航天公司的時候,公司裡的人認為我的興趣在心理學和計算機程式設計領域,所以我應該在人機互動組工作,在那時,我知道了UCD(以使用者為中心的設計)。但是航空航天專案通常都需要很多年的研發,而且涉及很大的團隊,而我想在一個能讓我做出一些改變的地方工作,於是我離開了。
接著我去了一家小型諮詢機構,幫助設計師們利用科技手段完成設計。我和很多小企業打過交道,仔細觀察了那些成長起來的企業和原地踏步的企業的區別,這些經歷在我開始創立自己的公司時都起到了很大作用。但在當時,我想去做軟體。
在物理學會出版社的時候,我利用了UCD的知識幫助他們提高了第一個電子出版物(在CD-ROM上)的易用性。當我在那的時候,發現了有一個叫做“全球資訊網”的東西,直覺告訴我,這個東西會改變世界。
電子刊物看起來只是可為之事的一小部分,所以我去了一家為國際公司製作網站的機構。在那裡我學會了商業社會的規則,學到了從環境出發的設計,我也向他們展現瞭如何讓設計更加可用。
從那裡開始,一切似乎都變得順水推舟,我終於和我的合夥人 Richard Caddick一起,利用多年的知識和經驗開辦了自己的公司。
綜觀我的職業生涯,我所做的只是跟隨興趣而已:人、科技、設計與互動。凡是所到之處,我都會尋找能夠讓我做出傑出工作的機會。
我所知道最好的關於職業發展的建議來源於一本書, What Color Is Your Parachute? 。書中的概念我很認同:當你專心致志地想做好你所熱愛的工作時,成功就會隨之而來。
Q6: “創業”在中國變成了一個熱門詞彙,你在創立cxpartners的過程中有什麼經驗可以和我們分享嗎?你對中國創意設計領域的創業者有什麼建議?
在我的職業生涯初期,和小企業打交道的時候,我就發現管理者們總是在說一件事:“我的公司似乎無法成長成5人(10人或者20人)以上的團隊,但是我一直都很努力。”作為一個局外人,我清楚地知道這和“當下經濟”或者運氣毫無關係。
有一些管理者,他們想控制所有東西。他們想要參與到工作的方方面面,所以他們的企業不會變大。而另外一些管理者善於委任工作,所以他們的公司才會壯大。
我和Richard創立cxpartners的時候,我一直都謹記著這條教訓。我們花了很多精力來決定什麼事要親力親為,什麼事要委任給別人。我們一直都在找在我們想委任的工作上能幹得比我們還好的人。
所以我們的第一個員工並不是一個經驗不足的設計師——因為我們不想把設計工作交給一個經驗不足的人。我們僱用了一個可以幫我們做財務工作的人——他是一位非常有才能的人,現在是我們的運營總監。
這些天當我和Richard坐下來討論公司發展的策略時,我們一直都在討論的問題就是:“下一個我們可以委任給其他人的工作是什麼,這樣我們才有時間擴充我們的業務。”
Q7:很多有經驗的設計師都會最終遇到自己的瓶頸。他們厭倦於重複自己和他人的作品,對此你有什麼解決辦法嗎?你源源不斷的創意來源自哪裡?
我認為要做到有創意的設計,有三件事是很重要的。
第一點是要有靈感之源。讀萬卷書,行萬里路。我的閱讀範圍包括科學、藝術、歷史、政治。我現在正在讀一本關於植物學的書,其實我自打出了校門就再沒學過和植物相關的東西。但是通過了解植物的一些特性,我產生了一些新的想法,這些想法可以應用到我的設計甚至公司的運營中來。
第二點是一定要有玩兒的時間。我們在每個專案中都會為了產生好點子和創意設定一段“思考時間”。在繪製第一張草圖的時候我們會做一些遊戲,這樣就會產生一些新點子,而在分享這些創意的時候就會使我們的設計方案顧及到很多方面。
最後,就是要形成一個“反饋環”,要保證在設計變成產品之前,有真實的使用者在真實的場景下使用過它。由此你就會知道有更好的手段來完成某一個環節,或者你很確信沒有問題的地方需要有所改善。
我認為以上這些要素的共同之處在於你要去尋找外在的影響,這些影響會打亂你的思路,迫使你從一個全新的角度來看待世界。
Q8:編寫程式碼和動手設計如今變得越來越簡單了,成為一個設計師的門檻是不是越來越低了呢?你覺得在未來會不會每個人都是設計師?
每個人都可以是設計師,我認為自古到今一直都是這樣。在木質機器的時代,每個人都可以拿出小刀自己雕刻點兒什麼。在軟體時代,每個人都可以寫點程式碼,嘗試一些新玩意兒。而在即將來臨的3D印表機時代,每個人都可以做……任何事!
當然,很多人對此表示漠然。而世界上有一些人會比其他人更善於設計——所以可以肯定的是,專業設計師永遠都會有自己的位置,同時,設計愛好者們也會有大量的機會。
數碼時代最大的好處就是,設計愛好者們可以把自己的作品到處散發。任何人都可以發表遊戲、寫部落格、創造app,並把這些推廣給世界上幾千萬的使用者。因為所有這些的門檻都已經比過去低了很多。
Q9:很多設計師和客戶之間都會存在一些問題,究竟怎麼樣才能做出讓客戶、使用者,以及設計師自己都滿意的設計?
在設計師之間流傳著這樣一個神話,一個完美的專案應該是這樣的:你帶著你的設計來到客戶的辦公室,當你展開你的作品時,客戶歡天喜地、感激涕零。
這件事從來都沒有在任何人身上、任何場合下發生過。它不會在你身上發生。如果你遇見有人聲稱親歷過這樣的事情,千萬不要相信他們。
我管這個叫“從石頭裡蹦出來的”設計——設計過程對於使用者是封閉的,而做出的結果卻是恰到好處、渾然天成。我十分討厭這樣的設計。
我認為對於設計師來說要認識到一件重要的事:我們設計的目的是為了使客戶提升自己的業務——可能是一個讓客戶有更好收益的網站,或者是一個可以讓他們更加貼近自己顧客的app。我們理解“設計”或者“使用者”,但是客戶對於自己業務的理解遠遠高於我們。所以客戶應該從始至終都參與到設計過程中來。
在cxpartners,設計師們邀請客戶參加所有設計討論會。我們邀請他們來驗證產品在使用者測試環節的表現。我們甚至在畫草圖時就會邀請他們來參與。
這樣做使他們可以理解我們做出的每個設計決策,也幫助我們瞭解他們在業務上的需求到底是什麼——這比讓他們自己寫設計概要靠譜多了。
最近有一次,我和一位客戶正在畫草圖環節,他說:“我還是看看吧,我不會畫畫。”但是當他坐在那的時候,他在一張紙上畫下了8個盒子,每個盒子上有一個簡單的標籤。我們把這張紙和其他設計一起掛在了牆上,然後發現他的這個創業對於這個專案來說真是再合適不過了。我們向他展示了我們將如何把這8個盒子變成真正的設計,當然,他非常喜歡這個作品。
我認為作為一個設計師,你必須要謙虛,要意識到可以從客戶那裡學到很多東西,而且要邀請他們參與設計過程。如果你想做出“從石頭裡蹦出來的”設計,並且成為一個明星的話,那麼客戶不會理解你在做的東西,你也有可能會錯過最重要的概念。
Q10:你有寫下一本書的計劃嗎?這本新書的概念可能是什麼呢?
眼下,我正在考慮人們為什麼對計算機和電話如此著迷。如果你去飯館吃飯,你會發現人們都在玩手機,而很少交談。如果你去參加一個會議,你會發現有一半的人在回郵件,而對正在討論的東西毫無興趣。如果你在寫報告,你會發現自己頻繁地檢查郵箱或者推特(或者微博)。
雜耍式的任務處理讓人們變得效率低下,無論是做出判斷還是形成記憶都很困難。
我擔心這種對於碎片化資訊的依賴使我們越來越遠離真正重要的事——朋友、工作、目標。而且這樣也對大腦有所傷害。我對此思考了很多,也考慮過設計師可以為此做些什麼。對於一本書來說,我所找到的答案還不夠有說服力,但是在很多國際會議上我都闡述過這樣的觀點,而人們給我的反饋證明這也是他們所意識到的問題。作為設計師來說,這是一個不容忽視的問題。我希望在未來我可以找到一些解決辦法並把它們寫下來。
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