淺談遊戲
這幾天也著實接觸了不少遊戲行業的動態,對於我這種不怎麼玩遊戲,不懂武俠,不瞭解行業趨勢的人來說著實是一頓很豐富的大餐。當然了對於愛學習的我來說,學習總結是我的習慣,我也順便總結一下,要知道人的記性還是很差的哦。
首先對於遊戲的直觀感受,以前的印象之中應該就是燒錢,花時間,很多青年誤入歧途,浪費青春等等。但是任何事物都有辯證的一面,在合理範圍之內,遊戲又是如此的美好,真的能讓生活更豐富一些,更美好一些。當然這個合理範圍個人之見就是時間和金錢的合理範圍之內。
如果要把遊戲的發展扒一扒,整個發展歷程不亞於任何一門技術,任何一門學科,都是逐漸完善,按照專業的說法,是把它分為荒蠻時代,大發展時代,免費時代,多元化時代。說法專業,但是至少對於80後來說,這個過程簡直就是一幕幕在眼前,雖然不怎麼玩遊戲,但是身邊的人,周圍的朋友,同學的情況還是能夠從中一窺整個發展的歷程。
在2004年左右的盛大推出代表遊戲作品<傳奇>,也確實是一個傳奇,在當年可是創了記錄,保持線上玩家在50萬左右,那個時代都是遊戲點卡充值,時長計費,然後2005年的17game推出的《熱血江湖》是一個標杆,標誌著免費時代的來臨,然後2006年的巨人就開始發力,推出了《征途》,創下了線上使用者數210萬的記錄。在這個過程中,各家都在忙活自己的,都在努力推出自己的創始製作。2008年騰訊推出的《地下城與勇士》,《穿越火線》,創下了300萬,400萬的使用者數,說起這個還依稀記得大學的時候有很多大學同學整天就在宿舍裡面玩地下城勇士,當時一直沒搞明白這個遊戲是怎麼玩的,怎麼這麼火。原來回過頭來看,在歷史的發展中,這是一個很有代表性的遊戲作品。
2010年開始實行的網路實名制,可以說對於遊戲行業的規範才剛剛開始,2011年騰訊推出的《英雄聯盟》更是火爆,一度重新整理了之前所有的記錄,達到750萬,之前還以為騰訊除了推出的打撲克麻將的遊戲之外,沒有推出過很正式的網路遊戲,但是說實話後來者居上就是這麼簡單,而且一路上是如此的遙遙領先.其中還有一個故事有點意思,就是veryCD,電驢在遭到大封殺之後,開始背水一戰,準備投入網頁遊戲,結果沒想到竟然還成了,推出的《神仙道》最後月收入過億,讓所有競爭者為之一振。之後各大巨頭都看到了網遊的好處,淘寶,京東也都或多或少做了一些東西,然後我們可以聯絡一下實際生活,就會發現,手機遊戲現在也是如此的火爆,地鐵上公交上,出了看影片的,玩手機遊戲的就是一個主力軍。所以說端遊,頁遊,手遊等等遊戲就開始多元化發展壯大。
扯完行業,對於遊戲本身,自己也有了一個全然不同的感受,原來很多人能長久玩遊戲不是純粹為了打怪升級,都是在一定範圍內積累了自己的圈子,基本都是遊戲本身之外的影響力。所以遊戲的策劃中,就需要考慮很多的因素,比如一個卡牌類遊戲,有1歲,3歲,5歲,10歲,18歲,25歲等等的女孩圖片為卡牌的背景,大多數人選擇的範圍都基本在10歲左右的一個卡哇伊的年齡範圍之內。而且對於人物的眼睛大小的設計,竟然有非常多的細節需要考慮,每一種都代表一種風格,隨之要附帶調整很多潛在的因素。玩家的注意力在哪方面比較集中,那些亮點需要在遊戲設計中格外關注。遊戲策劃中對於不同的遊戲需要有不同的側重點,有些注重玩法,競技,有些注重節奏,故事情節,這些都會是遊戲設計中需要側重和考慮周全的,而且對於遊戲玩家來說,需求可以劃分為不同的等級,可以舉個例子來間接說明,比如海底撈吃飯,門口的美甲,擦鞋服務就是三級需求,就是那種沒有提供也沒有影響,但是提供了卻更讓人滿意的那種需求,傳統行業中軟體架構中的需求劃分也是同樣的思路。真是門大學問。
行業不懂,可以瞭解,業務不同可以學習,但是遊戲中都會多多少少和武俠等有聯絡,這對於我這個武俠盲來說著實是有些費勁,很多人物聽過,但是他們的關係壓根不清楚,哎,所以一看到一大堆的遊戲人物的時候,看著周圍的人都在興致勃勃的談論,我就跟一個外星人不知所措,就算補習也來不及了,金庸的小說那麼多,從哪個開始補?:)
遊戲,這種脫離於現實生活的精神體驗在某種程度上確實是豐富了我們的生活,開心生活,開心工作,開心遊戲。當然見識淺薄,也希望大家多多交流,給我補補課。
首先對於遊戲的直觀感受,以前的印象之中應該就是燒錢,花時間,很多青年誤入歧途,浪費青春等等。但是任何事物都有辯證的一面,在合理範圍之內,遊戲又是如此的美好,真的能讓生活更豐富一些,更美好一些。當然這個合理範圍個人之見就是時間和金錢的合理範圍之內。
如果要把遊戲的發展扒一扒,整個發展歷程不亞於任何一門技術,任何一門學科,都是逐漸完善,按照專業的說法,是把它分為荒蠻時代,大發展時代,免費時代,多元化時代。說法專業,但是至少對於80後來說,這個過程簡直就是一幕幕在眼前,雖然不怎麼玩遊戲,但是身邊的人,周圍的朋友,同學的情況還是能夠從中一窺整個發展的歷程。
在2004年左右的盛大推出代表遊戲作品<傳奇>,也確實是一個傳奇,在當年可是創了記錄,保持線上玩家在50萬左右,那個時代都是遊戲點卡充值,時長計費,然後2005年的17game推出的《熱血江湖》是一個標杆,標誌著免費時代的來臨,然後2006年的巨人就開始發力,推出了《征途》,創下了線上使用者數210萬的記錄。在這個過程中,各家都在忙活自己的,都在努力推出自己的創始製作。2008年騰訊推出的《地下城與勇士》,《穿越火線》,創下了300萬,400萬的使用者數,說起這個還依稀記得大學的時候有很多大學同學整天就在宿舍裡面玩地下城勇士,當時一直沒搞明白這個遊戲是怎麼玩的,怎麼這麼火。原來回過頭來看,在歷史的發展中,這是一個很有代表性的遊戲作品。
2010年開始實行的網路實名制,可以說對於遊戲行業的規範才剛剛開始,2011年騰訊推出的《英雄聯盟》更是火爆,一度重新整理了之前所有的記錄,達到750萬,之前還以為騰訊除了推出的打撲克麻將的遊戲之外,沒有推出過很正式的網路遊戲,但是說實話後來者居上就是這麼簡單,而且一路上是如此的遙遙領先.其中還有一個故事有點意思,就是veryCD,電驢在遭到大封殺之後,開始背水一戰,準備投入網頁遊戲,結果沒想到竟然還成了,推出的《神仙道》最後月收入過億,讓所有競爭者為之一振。之後各大巨頭都看到了網遊的好處,淘寶,京東也都或多或少做了一些東西,然後我們可以聯絡一下實際生活,就會發現,手機遊戲現在也是如此的火爆,地鐵上公交上,出了看影片的,玩手機遊戲的就是一個主力軍。所以說端遊,頁遊,手遊等等遊戲就開始多元化發展壯大。
扯完行業,對於遊戲本身,自己也有了一個全然不同的感受,原來很多人能長久玩遊戲不是純粹為了打怪升級,都是在一定範圍內積累了自己的圈子,基本都是遊戲本身之外的影響力。所以遊戲的策劃中,就需要考慮很多的因素,比如一個卡牌類遊戲,有1歲,3歲,5歲,10歲,18歲,25歲等等的女孩圖片為卡牌的背景,大多數人選擇的範圍都基本在10歲左右的一個卡哇伊的年齡範圍之內。而且對於人物的眼睛大小的設計,竟然有非常多的細節需要考慮,每一種都代表一種風格,隨之要附帶調整很多潛在的因素。玩家的注意力在哪方面比較集中,那些亮點需要在遊戲設計中格外關注。遊戲策劃中對於不同的遊戲需要有不同的側重點,有些注重玩法,競技,有些注重節奏,故事情節,這些都會是遊戲設計中需要側重和考慮周全的,而且對於遊戲玩家來說,需求可以劃分為不同的等級,可以舉個例子來間接說明,比如海底撈吃飯,門口的美甲,擦鞋服務就是三級需求,就是那種沒有提供也沒有影響,但是提供了卻更讓人滿意的那種需求,傳統行業中軟體架構中的需求劃分也是同樣的思路。真是門大學問。
行業不懂,可以瞭解,業務不同可以學習,但是遊戲中都會多多少少和武俠等有聯絡,這對於我這個武俠盲來說著實是有些費勁,很多人物聽過,但是他們的關係壓根不清楚,哎,所以一看到一大堆的遊戲人物的時候,看著周圍的人都在興致勃勃的談論,我就跟一個外星人不知所措,就算補習也來不及了,金庸的小說那麼多,從哪個開始補?:)
遊戲,這種脫離於現實生活的精神體驗在某種程度上確實是豐富了我們的生活,開心生活,開心工作,開心遊戲。當然見識淺薄,也希望大家多多交流,給我補補課。
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