Susan Lammers:與程式設計大師們的對話(圖靈訪談)

veldts發表於2012-04-10

圖靈訪談之十七——專訪Susan Lammers

上世紀80年代,個人電腦時代拉開序幕,時代的英雄們紛紛登上舞臺。為了引領公眾一窺神祕的頂尖極客的激情、創意和遠見,Susan Lammers採訪了當時最傑出的其中19位程式設計大師,並結集為《程式設計大師訪談錄》。20多年過去了,圖靈社群有幸採訪到這位當年的採訪者,讓我們一起來聽聽她當年和如今的有趣經歷和想法。

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Susan Lammers

感謝@何逸勤編輯審校及解惑。

iTuring - 問,Susan - 答

問:感謝你帶給我們《程式設計大師訪談錄》一書,本書讀者不僅瞭解了個人電腦時代軟體革命先鋒如何改變世界,還能得到一定的啟示和鼓舞,這都要歸功於你的書。可以談談寫作此書的動機和目標嗎?

答:得知《程式設計大師訪談錄》中文版順利出版,我非常激動,衷心感謝圖靈教育,謝謝你們在翻譯和出版過程中表現出來的信念和所做的非凡工作。

我曾就讀於史丹佛大學,主修英語文學,一直夢想著當一名作家。我經常翻閱《巴黎評論》(The Paris Review)出版的“Writers at Work”(作家訪談)系列圖書。他們採訪著名小說家,探討這些作家是如何創作作品的,是什麼激發了創作靈感。在微軟工作時,我結識了不少程式設計師,併為程式設計師和小說家在創作過程中的相似性深深吸引。我想寫本書,探討個人電腦軟體革命幕後的創新思想。我們想探索他們的習慣、夢想、靈感和技術,以便大家都能一窺程式是如何構思和開發的。在此過程中,通過與當時關鍵創新者的對話,我們捕捉到了歷史上一段非常特別的時期。

問:上個世紀七八十年代,軟體業如旭日般冉冉升起,同時湧現出大量業界明星。為了勾勒出軟體業的全貌,你是怎麼遴選出這19名受訪者的?

答:那是蓋茨、西蒙尼、我上司Min Yee和我本人通力協作的結果。我們聚在比爾的辦公室,反覆斟酌那些名字,提出各種可能性。當時的軟體業規模不大,因此即便不是朋友,大部分主要程式設計師也都認識。比爾對這個專案興趣濃厚,並熱忱相助。我們擬了一份候選人名單,儘量涵蓋能提供不同視角,來自業界各個領域的程式設計師,不管是做作業系統、應用還是遊戲的。我們四人聚在一起,商討哪些人在軟體業的誕生過程中扮演關鍵角色,哪些人是睿智的思想者,還有哪些人是前途遠大的年輕才俊。我記得我們原本打算納入幾個來自微軟的傑出程式設計師,但最後還是忍痛割愛,我們希望在人選上儘量保持平衡。因此,微軟的程式設計師我們只採訪了比爾和查爾斯。不過有意思的是,數年後,書中接受過採訪的幾個人又先後進入微軟工作,例如雷·奧茲、鮑勃·弗蘭克斯頓和巴特勒·朗普森。實際上,我們做過的採訪中只有一個沒有納入這本書。

問:儘管書中的提問基本上都是常規的開放式問題,但具體到個人,又不盡相同。你在採訪之前都做了哪些準備?

答:我的目標是揭示他們人性的一面,他們如何思考和工作,什麼激發他們的靈感,又是什麼讓他們精力充沛,創造性地完成他們的工作。因此,在條件允許的範圍內,我只是想讓他們說出來,讓一切順利進行。有些人交流起來比較容易,有些人則很難應付。在採訪中,我儘量倒空自己(空杯心態),鼓勵他們詳述細節,實質上是向我解釋,軟體創作者是什麼樣子的。要是也像他們那樣,我自己就是軟體建立者或專家,也許訪談效果連一半都達不到,也不會是書中那樣直白的英文,而是到處充斥程式設計行話。我裝作自己不知道多少,但因為很想學習而用心傾聽。我讓他們引導我,並根據他們的回答提問題。我儘可能預先全方位瞭解採訪物件和相關應用,但只作為訪談的背景材料。我不想讓對話糾纏於技術細節。做這些採訪的思路是儘量給受訪者自由,以便他們能從較高層面反覆思考,並暢談自己的想法和回答。每次採訪通常都是以一組類似的開放式問題開始。後續會有很多編輯工作,我們也讓他們參與其中。

問:對我們讀者看來,跟這樣的大師面對面交談著實令人神往。說說給你印象最深的採訪?

答:這個問題有點棘手,因為我們談論的這群人個個不同凡響。每一次採訪都充滿了不起的見解、聯絡和成就。即使是程式設計師周圍的事物也讓人眼前一亮。加隆·蘭尼爾的房子天花板上掛滿了樂器。在巖谷徹的辦公樓,接待我的是機器人接待員。我對查爾斯·西蒙尼的第一次採訪記憶猶新,因為我們當時正在規劃訪談的方法和問題,並測試我們的想法是否可行,我很緊張。但是,與他交談兩個小時後,從採訪中回過神來,我頓時激動萬分,因為我突然明白我們有很棒的素材,一定能做出好東西。這些程式設計師有許多未曾吐露過的故事。原來,除了少年時期接觸過幾臺俄羅斯和丹麥的早期主機電腦的經歷,查爾斯身上還有不少引人入勝的故事,比如他在匈牙利的生活,又是怎麼逃離匈牙利的。最終,他離開自己的祖國,在美國過上了全新的生活。

對巖谷徹的那次採訪也讓人印象深刻。首先,他是如此從容自若,說起如何力求簡潔,明快的設計和令人不由自主會上癮的遊戲玩法,他又是那樣舉重若輕而靈光四射。其次,當時他堅持說自己不是“程式設計師”,只是設計師。他遠遠走在那個時代的前頭。我們今天在iPhone和iPad上有的東西是他30年前就在做的。還有,因為他試圖製作吸引女性的遊戲,而這在當時猶如一座難以攀登的高峰,所有人都望而止步。他卻做得恰到好處,並一舉成功。他在吃一塊比薩餅(演變成Pac-Man的外形)時想到遊戲創意,並且選擇了吃東西而不是射擊有關的主題,完全是因為他知道女性有多麼喜歡食物,這前前後後的故事真的非常好玩,當然也很酷。現在,他是日本一所大學的教授,仍在分享自己在遊戲設計上的智慧。

丹·布蘭克林給我的印象也很深,因為他發明第一款電子表格軟體VisiCalc表現出了無以倫比的創造性,他在開發過程中的激情和速度也讓人印象深刻,還有他遭遇的高科技創業公司在公司財務不及預期時常有的明槍暗箭。看得出來,對他來說,這是一段痛苦的經歷。他開創了電子表格軟體型別,卻沒有從中收穫太多真金白銀。

問:從這些訪談中,你有沒有總結出他們趕上個人電腦時代浪潮並取得成功的一些常見原因?

答:最具創意的成功人士似乎有著相似的特徵,並總能出現在適當的地方。程式設計師喜歡從一無所有或初見端倪打造有用的東西。他們可以從現實世界的具體性出發,大幅跳躍並巧妙連線到軟體世界的靈活性,併發揮其所有優勢。他們勇於探索,注重細節,樂於迎接挑戰。他們竭盡所能,深入學習自己專注的事物的方方面面。他們頭腦靈活而強大,並經常在大腦裡推演解決方案,他們用大腦保持程式的結構,就像小說家用大腦演繹故事情節和人物角色。不止一次,程式設計師談到怎麼用大腦推演整個程式的結構,然後坐下來編碼,把程式寫出來。他們通常單槍匹馬或只需要一位同伴就能打造出軟體,完全沒考慮什麼設計委員會。

問:在訪談中,你的很多問題都是關於未來的。你讓受訪者預測未來,其中許多已成真。那麼,當年聽到他們的回答時,你又有什麼反應?

答:我當時不停地撓頭,試圖理解他們眼中的未來。我以為他們都是瘋狂的夢想家,很多時候我並不相信他們描述的情境真的會美夢成真。哈!看來我什麼都不知道。這就是為什麼我是採訪者,而不是受訪者!

問:你在書中提到這本書是當時規劃的系列圖書的第一本。當時的規劃是什麼樣的?後來怎麼沒有做成?

答:我們本打算再採訪一批程式設計師。但實際上,我們是在軟體業起步階段的特殊時期偶然碰上這麼一個特殊群體。這種機會並不是那麼容易有的。在擬定另一批待採訪程式設計師的名單時,我們找不到當時具有突破性的程式,或者找不到夠知名的程式設計師,足以再做一組採訪。當然,隨著時間的推移,後來情況有所改變,尤其是多年後網際網路的興起。大量劃時代的新應用和公司從那次浪潮中應運而生。

問:如果有機會再做一組當下軟體業有關的採訪,你會採訪哪些人?

答:那要費點兒神才能列出一張單子。毫無疑問,跟他們對話也會非常精彩,儘管今天的程式設計挑戰與第一代PC程式設計師面對的挑戰大不相同。他們當時是白紙一張,從無到有進行創造。

現在想到的名字有:

  • 謝爾蓋·布林和拉里·佩奇——Google
  • 楊致遠和大衛·費羅——雅虎
  • 李納斯·託沃茲(Linus Torvalds)——Linux
  • 蒂姆·伯納斯李——全球資訊網
  • 約翰·卡馬克——遊戲開發人員,《毀滅戰士》(Doom)系列
  • 彼得·諾維格——Google研究總監
  • 理查德·斯托爾曼——GNU
  • 肯·湯普森——UNIX
  • 肖恩·範寧(Shawn Fanning)——Napster
  • 馬克·祖克伯——Facebook

問:在中文版裡,我們新增了19位大師在1985年後的生活經歷,讀來很有意思。另外,我們注意到你後來創辦了一家公司。可以談談這些採訪經歷對你個人發展的影響嗎?

答:往小了說,他們都很鼓舞人心,能有機會採訪到這些特別的人物,我一直心存感激。他們全都融平凡與奇妙於一身。毫無疑問,這次經歷增強了我的創業和創新精神,也讓我認識到努力工作加上好創意好想法,收穫指日可待。

回想起來,這本書以一種前所未有的方式捕捉到了那個時代的精神。我們當時正處於一個新時代——數字資訊時代破曉之際,訪談那些為之工作的關鍵建立者。也許再過幾百年也不會有這樣的機會了。

問:如今你正投身於最熱門的移動開發領域。可以談談你的具體想法和遠景規劃嗎?

答:創辦Flying Sofa公司和開發第一個應用FocusUp給我們帶來了很多樂趣。我目前跟三個夥伴一起共事,他們白天都在高科技行業打拼,我們到了晚上和週末才會開發遊戲。我們的使命是打造有助於訓練注意力和鍛鍊大腦的遊戲,專門面向運動員。我們推出的第一個遊戲是數字遊戲FocusUp,基於俄羅斯奧林匹克教練員最早提出的“注意力數字網格”(concentration number grid),用來評估和訓練運動員的注意力和專注技能。他們過去用紙張開展這項訓練,現在我們用FocusUp以數字的形式呈現,這個遊戲有許多關卡,而且可以跟蹤你的進度。許多專業運動員都在用FocusUp網格進行訓練。我最早想到要把它做成應用,是因為我出於競爭而打網球,我希望在應用裡開展這個訓練,要比在紙上進行要靈活得多。2011年11月,我們釋出了這個應用,眼下正在開發幾個新版本。遊戲開發妙趣橫生,至於將來如何,且讓我們拭目以待。總之,一切皆有可能!


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