雲風:一個程式設計的自由人(圖靈訪談)

盼盼姐發表於2013-10-24

雲風從三十年前開始程式設計,對於一個孩子來說,程式設計和遊戲的界限很模糊。在三十年後的今天,雲風仍然在程式設計,他的程式世界從未和遊戲分開過。他在網易寫《大話西遊2》、做3D遊戲引擎,離開網易後,他又和朋友聯合創辦了遊戲公司簡悅科技。雲風相信快樂可以很簡單,就像他攀巖不是為了健身一樣。我們中有多少人因為遊戲而愛上了程式設計,又有多少人可以一直堅守這種簡單的快樂?

雲風:一個程式設計的自由人(圖靈訪談)

屬於小夥伴們的年代

“他不知道我是個小孩,他到我家裡找老吳,我媽以為找我爸的,然後就把我爸從單位裡面叫回來,說有一個老頭找你。其實他是來給我送十塊錢的軟體註冊費的。”

你從什麼時候開始程式設計的?

我從小學一年級開始接觸電腦。80年代初,電視都沒有普及,我爸喜歡程式設計序。家裡就買了一臺9寸的黑白電視,專門為了接電腦,因為以前電腦是沒有顯示器的。所以電視就沒看電視節目看,反正也沒什麼節目可看。那臺電腦Z80的CPU,只有16K的記憶體,比Apple II 都差遠了。這臺電腦基本上只能寫一些很簡單的程式。我爸喜歡,這是他的玩具。

我剛上學,我爸就會給我寫一些很簡單的遊戲。他最早給我練習100以內的加減法的程式也是用遊戲形式呈現的。我爸給我寫一些小遊戲玩,我估計寫程式是他的愛好,他不會覺得寫出來的遊戲好玩,但是我覺得遊戲也是極好玩的。那時候寫高效能的遊戲程式就需要使用匯編。而電腦上沒有什麼開發工具,我爸當時都是手寫的彙編,然後拿手冊去翻譯成機器碼,再導到機器裡邊,當時用的磁帶機,程式需要儲存在磁帶上面。在磁帶封殼上用筆標註每段程式的位置,玩的時候進帶到那個位置,再連線上電腦讀出來。

我小時候喜歡看書,家裡的書我都拿來看,無論看不看得懂,反正我覺得有字的就看。有幾本寫程式的書,我就拿來讀,看起來寫程式可以幫助我完成學校留下的作業。我媽當時在上成人大學,學校開了個程式設計的課。他們是晚上上課,白天上班。她看我有興趣,於是就把我拎到課堂上去聽課。當時課堂上就我一個小孩,其他都是大人。很多人可能只是想要個文憑,所以那個課程都不大用心聽。但我有興趣,很認真的聽課。老師很高興,認真批改我交的作業。

真正系統學程式設計是什麼時候?

真正系統學習是讀初一的時候。我們中學新開了一個機房,購了一批中華學習機,也就是蘋果2在中國的山寨版。學校沒有什麼老師教,唯一的一個計算機老師是我爸的大學同學,他想讓我爸去代課,於是我爸就成了我們初中的計算機老師。程式設計課程整個學校只開了一個班大概有20、30個人,一個星期2節課,就在學校機房裡上課。

當時氣氛很好,玩得好的那些小夥伴,他們大部分現在也在寫程式。我們有了個小圈子,在一起大家會有共同話題。不知道哪天開始就想自己做遊戲玩,因為各種各樣的遊戲都玩過了,覺得也沒什麼,自己也可以做。所謂環境就是有很多同齡的孩子一起都在學這個,大家會比較,會交換自己寫的程式,會討論一下哪裡沒有寫好。沒什麼資料,有些複雜的問題大家就會去想怎麼把它做好。

當時的工具比較缺,不像現在電腦上什麼程式設計工具都沒有。所以你可能得順帶連工具一起做,比如說在Apple II上沒有好的彙編器,你就得用BASIC自己寫一個。那時候也沒有網際網路,書店裡面的書雖然沒有現在這麼豐富,和程式設計有關的也有很多。我們沒錢把書全買下來,就挑著買,大家買不同的互相借閱。

小時候有沒有自己做出一些成型的軟體?

我上中學的時候,就開始做一個看電子書的軟體。我先在撥號BBS上發。後來《電腦報》每年出合集光碟的時候把它收進去了。當時見過很多共享軟體需要註冊,我就學樣做了個啟動幾分鐘後會彈出來的註冊框。說你需要註冊才能繼續使用,註冊費10塊錢人民幣,並留了地址。結果還真有人給我寄錢。那是我第一次靠寫程式賺錢。我用一個本把誰買過這個軟體記下來,用平信把註冊碼寄回去。網際網路流行之前,比較流行幹這種事情。軟體幾年間大概賣了100份,也有1000塊錢。

這裡還有一個有趣的故事。竟然有一個退休的老頭,他真的按我在軟體裡留的地址找到我家裡去了,他去到我家裡說找老吳,我媽以為找我爸的。打電話把我爸從單位裡面叫回家,說有一個老頭找你。後來問來問去說是找我啊,我當時在長沙讀書。他是來送十塊錢的。

上大二的時候,我有幾個師兄接了個單:廣東佛山有一個圖書館要做一個軟體。我跟我發小,中學的朋友就想在假期打份零工。聽說師兄們準備8月份去,我們就打算7月份跑過去先去做了。等那些人來,就沒他們什麼事了。就這樣,事先沒聯絡,一放假我們就直接坐火車跑到佛山去了。

他們的需求很簡單,圖書館購置了一臺當時很少見的光碟燒錄機和掃描器,想靠這個賺些外快。利用這些把附近居民拍的照片掃描成電子版,做成電子相簿。圖書館的館長說,你們有兩個人,如果覺得一個人做這個東西就夠了的話,我再給你們點事情。所以我們又幫他們做了一個圖書館的管理系統,兩個人各做各的,拿當時比較新潮的 Delphi 做了兩個星期。管吃管住之外額外收了幾百塊錢。我覺得過程挺有意思的,雖然他們有點摳門,但至少比學校的老師好多了。

大學畢業之後幹什麼去了?

臨畢業最後一年我已經在北京一家遊戲公司做兼職了。認識了一些朋友,剛畢業的時候,打算做手機平臺的遊戲。諾基亞剛釋出了市面上唯一的一款智慧機,投資人覺得手機應用會是未來的一個趨勢。我剛畢業的那會,一直在折騰這個事情,我們的切入點就是做一個手機遊戲的引擎。我們想做一個開發平臺,大家在上面可以做遊戲。當時選的是塞班平臺。

上大學的時候,沒想過去拉投資什麼的,就是被人帶著玩,開始比較有意思,搞了幾個月,興趣就沒有那麼大了。我覺得那時候手機上做遊戲,只能做貪吃蛇、連連看,這些遊戲不符合我的遊戲觀,我喜歡玩複雜一點的遊戲。

在要籤投資合同的時候,我作為創始團隊成員,需要保證在這個團隊若干年。我發現我要是未來幾年全做手機遊戲,就做不了我想做的東西了。於是在簽字之前,說我不幹了。大家也挺理解的。

接下來被北京遊戲圈的朋友叫去做 web 遊戲,那家叫可樂吧的公司。幹了半年後沒什麼興趣,就離開北京回武漢了。

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網易那些年

"丁磊最後說,你走也沒關係,在網易留一個宿舍,你可以住這裡,沒問題。我覺得我在網易乾得很開心,在這裡不受限制。我不覺得公司欠我什麼,我也不欠公司什麼。"

怎麼去網易的?

大學快畢業的時候,我曾經幫一家遊戲公司做了點東西。他們有一款遊戲用了我的遊戲引擎,需要我在此基礎上再寫一個模組。他們問我要多少報酬,我沒多想,就按照同學在外面做家教的行情算了一下,我說就按家教1個小時10塊錢算就行了。最後給了幾百塊錢,關係不錯。

後來他們公司被網易收購,網易啟動了《大話西遊》專案,聽說我沒在工作,於是就繼續讓我幫他們做東西。我在武漢家中寫一些模組,當然再不能按10塊錢時薪做了,當時一個月有4000塊兼職工資吧。做了段時間,他們覺得溝通太麻煩。丁磊打電話給我說,你不如就來廣州網易幹,機票幫你買好了,公司也幫你在公司旁邊租了房子,過了馬路就到辦公室。你安心每天來上班,不用打卡。我爸說,你這麼整天窩在家裡也不像話,我就飛去了廣州。

在網易做的第一個專案是什麼?

2001年的網易人還不多,就幾十個人吧,我感覺那裡的人都挺好的,特親切。跟遊戲部門一開始沒在一起上班,他們上他們的,我上我的,我只需要完整需求。《大話西遊》做了一年多就完成了。當時網易對他們的進度要求挺緊,似乎在按進度走,但我自己覺得質量很有問題,只是搶時間把它做出來。理所當然的,完成以後問題特別多,伺服器容易當機,客戶端容易崩潰。

當時也沒想過網路遊戲後來會怎麼發展,網易應該是因為石器時代的火爆而收購這個團隊的。但網易當時的思路都是傳統遊戲開發運營的那一套,比如要找代理商來賣遊戲客戶端,就像一個有網路功能的傳統遊戲一樣。

《大話西遊》第一版不太成功,你接著做《大話西遊2》了嗎?

剛到網易時,我沒把自己看成是遊戲團隊成員,只是他們讓我做什麼,我覺得事情還有點意思,就用心把圖形引擎一小塊的事情做好。專案結束後,整個專案沒做好,覺得很不爽。丁磊那時候也沒有信心,好在網易靠簡訊的業務開始賺錢了。

我記得那段時間,公司附近特別多的酒吧,丁磊喜歡泡酒吧。我就住在旁邊,他在酒吧就打電話把我叫出來,也沒什麼事情,就是喝酒聊天。我記得那時候他覺得遊戲沒做好,而網易的聊天室服務還挺熱鬧,他就想把大話西遊第一版改成一個圖形聊天室。我說這個不好,客戶端太大,那時候頻寬又小,不行。

我始終覺得很多東西我來做的話,做好也挺容易的。原來的客戶端不穩定,我在家裡悶頭搞了兩三個月,重新寫了客戶端的雛形。弄好之後給大家看,說其實把客戶端做穩定也不難。丁磊安排了原來技術部門的叮噹來負責遊戲專案,叮噹從網易技術部門抽調了當時在網易技術最好的幾個程式,決定把專案重做一遍。然後我就認認真真開始做這個專案了,這就是《大話西遊》第二版。

在2002年,我們其實花了很短的時間,就把它重寫完了。遊戲的大框架都在,只是前一版程式寫得不好。新的版本完成以後不放心,內部測試了很久很久,直到技術上沒什麼問題,才推了出來。我當時的想法就是在程式這個方面我盡力了,比以前穩定,至少不會崩潰,也沒有記憶體洩露。

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你在《大話西遊2》上完全實現自己技術上的想法了嗎?

我的一些想法也實施了,因為以前客戶端很容易崩,我沒太想去讀老的程式碼。只是感覺如果按照我的想法做,會穩定一些。也的確好了很多。以前沒把專案當成自己的東西做,所以有想法,最多說說,不會用力去推。後來到這個專案,就覺得是自己的專案,儘量把它做好,很多想法之前就考慮過,當時也比較成熟了。

我大學頭兩年以及中學時代主要是用C語言做開發,到大四開始寫C++的程式。後來幾年都對C++很有熱情,有新的專案開始也就有了新的實踐想法的機會。C++裡可以玩的東西很多,每接觸到一些就會想著如何用到專案裡去。當時對語言特別熱情,還做過C++的T恤,把C++印到名片上,利用公司的資源開辦了一個C++討論組郵件列表,邀請了國內很多玩C++的程式設計師參加。

接下來網易開始《夢幻西遊》的專案,我參於的一個很大的動力是覺得C++可以換個玩法,能夠把新學到的東西用進去,可以換個方法寫程式。因為前面一個專案還是比較傳統的C++的用法,後來就在《夢幻西遊》裡面用了當時比較新潮的C++技術。等到2004年《夢幻西遊》專案開發結束後,我就逐漸對C++沒興趣了。然後到2005年的時候,在上海開了一次C++的會議,我被邀請去做一個演講。那時候,我記得聽了一些關於C++語言程式設計的高階玩法,雖然之前自己也花了許多時間去研究,但突然就覺得這些只是一個智力遊戲了。

那個時候你寫了一本書吧?

04年是我最閒的時候,我寫了一本書,到05年的時候,那個書出版,我也到杭州工作,開始忙了。從2005年我正式寫部落格,最初的想法挺簡單:我的書出版了,裡面有很多錯誤的地方,以及想法的變遷,我想利用網路平臺,來更正我寫過的東西,所以這個部落格最早的作用是維護勘誤表,接著把新的想法寫在上面。

我從1997年開始維護了很多年個人網站,之前也經常寫些東西,網站本來就有一些固定的讀者。在書出版後,有很多人就因為那本書找到我的部落格,讀者就更多了。我發現部落格有更好的互動性,堅持寫下來,一直沒有停,寫到現在。

你怎麼去到杭州的?

2005年的網易,我已經算是乾的比較久的員工。一些老員工離開了。我當時的想法是既然專案做完,《大話西遊》都有幾十萬線上,在國內算是最好的一個網路遊戲,那麼我對自己的工作有了個很好的交代。網易的待遇不錯,第一筆的期權收益拿到,似乎日後的生活沒有問題。就想離開重新做點別的。

沒想好去哪,當時也有其它公司讓我過去,第一個找我的是盛大。盛大的陳大年在我讀大學時,我們就是網友。他說想搞個研究院,問我有沒有興趣。

我直接跟領導叮噹(前網易COO詹鍾暉,於2011年5月15日卸任網易營運長,離職前是網易管理團隊重要成員。他於1999年10月加入網易公司,2001年4月加入線上遊戲事業部。2006年5月,詹鍾暉被任命為網易聯合營運長,2009年3月,詹鍾暉擔任網易營運長,主要負責遊戲業務。)說我想換個地方,換個環境生活。盛大的朋友邀請我過去。他就問,去盛大能做啥呢?在網易不能做嗎?

當晚丁磊找我喝酒,說你覺得哪裡環境比較好,我說杭州感覺不錯,然後他就說不如我們在杭州開個分公司吧,我說好啊。丁磊是浙江人,在杭州開分公司的事情估計他也是想了很久,恰巧借我的口提了出來。這個事情網易董事會批的很快,沒幾天我就一個人到杭州折騰去了。

剛到杭州,我在西湖邊租了一個小辦公室。一開始的幾個人是我在遊戲圈子裡的朋友,還有過去的同學。接下來就是自己招人,初期人手不夠時我還兼職過前臺,行政,出納。

當時在杭州想做什麼?

一開始就想做遊戲引擎,除了遊戲引擎,還想做一款跟市面上的網路遊戲不一樣的遊戲。04、05年是整個網易感覺最好的時期。沒有競爭對手,收入不錯,自我感覺非常好。剛到杭州時,老闆不急,我們也不急,耐著心做就行了,我們想做一個不一樣的遊戲。我不太喜歡MMO的枯燥模式,覺得很枯燥。2004年,《魔獸世界》在美國在Beta測試,我卻玩得挺開心的。發現網路遊戲也不是那麼無趣。

我想做點好玩的遊戲,但覺得需要一步一步的來。技術跟不上,就先把技術做好,然後再做好的遊戲。我想法很單純,只想做事。我們只要7、8個人就可以了,人多了也管不過來。後來網易開始把重心移到杭州,前期因為在杭州已經有了我們這個辦公室,並註冊了分公司,成立杭州研究院也就方便了很多。早期我們在杭州研究院的籌備工作上做了不少事情,但後來的杭研的實際業務和我那裡也沒有什麼關係。

看起來工作有些瑣碎,你一個人能兼顧這些工作和開發嗎?

我的確有一些非技術的工作,比如說我需要做公司內部的技術評審。除了杭州的事情,也經常回廣州幫廣州的專案解決一些問題,頻率大約半年一次吧。因為丁磊的用人風格就是信任他熟悉的人。如果有專案出現問題,他覺得誰能搞定,他就把這個人調過去幫幫忙,他對我技術方面解決難題的能力很信任。經常把我叫回去做點這個,做點那個。我也樂意去做。

開發進行了幾年後,我們有幾個主要的程式設計師覺得累了,換到別的部門去。每次有人離開,我都很苦惱,因為需要接手那些原本別人負責的模組。後來發現我自己接的事情越來越多,我光接那些別人做的東西,就沒有什麼精力做新的東西了。每走一個人,我把他們做的東西都看一遍,再接著做,很累。最終整個工作室可能只有我知道所有的數十萬行程式碼都是怎麼回事。

在開發上我們搖擺過很多次,又想把遊戲做好,又想把引擎做好,結果兩件事情都沒有做好。技術上的東西也是做了又改,改了又做。一開始我們的想法就是什麼都自己做,覺得如果用公開的東西,外掛就容易鑽漏進來。比如,如果我們連runtime都自己寫的話,可以做出很強的加密殼。我們還可以自己開發指令碼語言,不僅可以貼合遊戲的需求,還不容易被人分析。這些想法現在看來是很可笑的,但在頭一年,我們的確是在做這些。估計是受公司大氣氛的影響,覺得不用著急,什麼都可以慢慢來。做著做著就發現,軟體大廈不是幾個人就可以搭起來的,你不能說自己幹就從頭自己幹,我們當時不僅做了runtime,還做了執行程式碼的載入器,我們做得特別特別細,幹了許多本該是作業系統做的瑣碎工作。一年多以後才醒悟精力不應該放在這些上面。

最後你們有成型的產品嗎?

我們最後的3D引擎半成品沒有對外公開。到2010年的時候,網易的情況已經不一樣了,網易的競爭者在08、09年之後開始多起來。但是我們還是比較封閉,沒有很快的思路轉換,覺得什麼事情慢慢踏踏實實做就可以了,也不用管市場需要什麼,因為網易有很多賺錢的產品,也不缺我這一個。我當時覺得有些東西做出來,公司內部可以用,我在裡面學到的東西,我可以跟公司內部去分享。那段時間做的挺多的就是到廣州做內部的分享,給大家講我們做的東西,網易的技術氛圍一直很好。

在杭州開發遊戲引擎期間,我們工作室出過一款完整的卡牌遊戲,我自己很喜歡,但使用者不多,喜歡的人都很喜歡,不喜歡的人似乎也很難吸引他們來玩。公司也不願意花資源去推這種特別小眾市場的遊戲。

我在杭州做的東西沒有特別成功的,但是有很多技術上的想法,以及對遊戲的想法總在和整個公司的同事分享。3D引擎這個東西也很難做,它是需要很多年積累的,現在自己做3D引擎的人也比較少。我們嘗試過和廣州的小組合作開發遊戲,但沒有合作成功。最後我們覺得我們小組要想在公司活下去有發言權,還得自己做遊戲。所以到2010年,就開始重新招人自己做遊戲。但這個時候,公司的環境對我們的支援已經不如2005年。

因為只是想先讓工作室生存下去,所以也沒什麼高追求,加上之前做的卡牌遊戲不被市場接受,我們這次覺得做一個市場認可的遊戲就可以了,不打算做什麼驚世駭俗的東西。最終開發時間太緊。2010 年底這個遊戲就叫停了。其實對於公司來說,確實應該停掉,公司已經有太多專案了,沒有特別的理由保留我們這個並不特殊的專案。

有沒有想過把這個3D引擎專案開源?

到2010年工作室解散的時候,我想過這事,和叮噹說的時候,他說他做不了主,所以我們就退一步在公司內部開源。但畢竟在網易頂多也就1000個程式設計師,形成不了開源軟體良好發展的社群,我們在這個引擎上繼續做的工作很多。我跟丁磊說,我們做的東西如果公司不用,不妨把它開源,讓大家一起完善。當時我們工作室剛解散,丁磊覺得我心裡有想法。他有話直說,說你花公司的錢,做了4年的東西。你沒做成功,就覺得你要找回一定的價值。你覺得開源就可以把自己這4年做的東西的價值體現出來。我說我不是這樣想的,我只是很單純覺得技術發展依賴交流分享。這個也是我最後走的原因之一。我覺得和老闆有些理念很難達成一致。丁磊是很獨斷的一個人,公司什麼都是他說了算,他認可的東西就很認可,他不認可的東西別人跟他解釋也沒用。丁磊為人不錯,網易整體也很好,尤其是技術氛圍,但並不是事事讓人滿意。

那時候是不是人也走的比較多,他也比較茫然,看問題負面的東西比較多?

網易遊戲在前兩年離開的核心人員比較多。大話西遊的核心團隊突然就走掉了一大撥,當時丁磊心裡不舒服,突然飛到杭州。我帶他去我一個朋友開的小酒吧,喝了一晚上紅酒聽了一晚上抱怨。最後我那朋友一直在我背後催我說太晚了要打烊了。

那個時候經常被他叫過去在辦公室閒聊。我記得有一次他跟我說,中國搞航天什麼的,花這麼多錢,太浪費了。我說我跟你看法不一樣,然後他就一個勁的說這個沒用沒用,浪費錢。他就覺得搞航天不如養豬,他有他自己的一整套的道理,所以你是很難說服他的。

到2011年的夏天的時候我離開。丁磊最後說,你走了也沒關係,在網易大樓裡給你留一個宿舍,你想住就住在這裡,沒問題。我覺得我在網易乾得很開心,在這裡不受限制。我不覺得公司欠我什麼,我也不欠公司什麼。

現在網易還有你這種類似於“自由人”的角色嗎?

網易的牛人很多,我這種閒人現在估計沒有了。我在廣州的時候,以及杭州工作室解散後,經常在各個部門,工作室跑來跑去,對跟我沒關係的業務發表些意見。比如Twitter正火的時候,我就說我們要不要做一個,我有很多想法。有事沒事,我就會找人問說你們部門是不是閒了,我有個點子不錯,我們要不要搞一下。因為我自己是閒不下來,就算沒事,我也會到一些部門去問,你們最近有沒有遇到什麼問題,我們一起看一看。我在網易工作 10 年多,大部分時間就是一個人,不用管人,也沒人管我。我和談的來的同事說,最近有些好玩的東西,我們研究一下。如果碰上可以做的事情,可能就搞上一兩個星期。

最近聽老同事說現在網易跟以前有點不一樣了,以前老員工在網易還是比較悠閒的,愛什麼時候上班,就什麼時候上班。比如我當年就經常下午去上班,半夜離開。現在好象不行了,不管你有沒有資歷。

自由的程式設計師

“每個人都會有自己的挑戰,對別人來說很簡單,但是對你來說很難,其實你都可以一點一點來完成。”

後來怎麼想到自己出來創業的?

2011年,我離開網易的時候想的蠻簡單,覺得不在網易可能更自由一點。比如我想把我寫的東西開源就開源,而在網易是不行的。我就想讓自己獨立出來玩一玩,想做點事情也好,更隨便一點。

叮噹比我早幾個月離開,一開始我就知道他們幾個人在想創業的事情。他們最後才找到我。起初一起合夥的人有做美術的,有做市場的,而做技術的人沒有確定。後來這一夥人好些人還是留在網易了,並沒有走。

他們一直缺個做技術的合夥人,我單身沒有負擔,是創業很好的合夥人選。叮噹跟我聯絡。我本來是想先休息,不過又想想,其實創業的話,能自己說了算也挺好的。我在網易07、08年以後研究的東西,都是做網遊的平臺,如果我是一個人做著玩,缺乏個平臺,絕對是沒法繼續搞這些東西的。一個產品需要有很多的使用者,遊戲這東西不可能一個人弄。若是組建起新團隊,做這些東西,知識和技能便可以延續下來,這個事情也蠻好的。

你們拉了很多網易的同事出來嗎?

我們不太想找網易的人,之前大話西遊的團隊離開我也看到丁磊挺受傷。我知道這個對他確實打擊挺大,以至於後來公司管理風格都變了很多。所以我們出來不太想找網易的人,我覺得就我們幾個核心足夠了,我們市場有市場的人,做產品有產品的人,做技術我也很有信心。

那你現在公司也成立了兩年了,那你覺得達到你的目的了嗎?

不到兩年,還算達到了。其實我跟叮噹幹也蠻多波折,最主要是我覺得他們一開始人太多。都是很牛的人,我覺得做事情不能這麼多人開圓桌會議來決定事情,所以我當時只有一個要求,我說叮噹我跟你幹,我聽你的,沒問題。反正我一直是你下屬早習慣了。但是以後做核心決策加上我不應超過3個人。他們也挺猶豫的,畢竟我是後來的。

最後的結果是我們三個人出資成立了現在這家公司,然後再以我們三個人的名義去找了風險投資。最後公司董事會有8個人。

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新產品什麼時候上線?

我們的MMO產品叫《斗羅大陸》,這原本是起點一部非常有名的網路小說。原計劃是今年底上線,但是現在可能進度趕不上。最大的原因是我們代理了一家由成都一家公司開發的產品《狂刃》。代理的產品有很多技術問題,我們抽調了很多人員幫他們去解決問題。不光是技術,還有產品的設計,都有問題。

《狂刃》已經上線。當初開董事會我贊成做這個代理專案的主要原因是可以藉機鍛鍊一下運營團隊,況且我們原本也有計劃做使用者平臺,付費支付系統等。把這些使用者平臺提前做好,我們自己產品上線也會順利一點。因為遊戲最怕的就是剛上線時各種不穩定因素。大話西遊那個團隊出去,第一個產品失敗遇到的重大問題之一就是他們的使用者平臺沒有經過檢驗,第一次砸的宣傳費幾百萬,因為第一天使用者的接入平臺出問題,搞了8個小時玩家不能登陸。這等於一個 BUG就浪費了幾百萬的市場費用。我們提前驗證一下自己開發的使用者平臺,代理一個遊戲是個很好的機會。《狂刃》的第一天也出了使用者登陸故障的事故,但是我們10分鐘就搞定了,應急速度很快。估計等我們自己的產品上線的時候,出現這種問題的機會就更少了,也有了應急的經驗。

你好象在skynet上面花了好多心思吧?

skynet 是我們伺服器的一套框架程式。最初想法是在2010年,我們正在籌備做新的遊戲的過程產生了新的想法。由於遊戲專案後來迅速停掉,想法也沒有實踐。到2011年出來了以後,反正要做新專案了,就想想該怎麼做。寫了半年後嘗試做開源。因為一直都想把自己做的東西迅速的放到程式設計師社群裡面,大家都可以用,然後得到反饋,我們再改進。我一直覺得這是可以提高我們在技術圈中的影響力的好方法,同時也可以監督我們把自己的東西質量提高。

最近有很長一段時間,我在手游上面做開發研究,所以也不是全部精力在做這個東西。iOS遊戲開發方面,也是我們全部自己做的。不過手遊專案沒有開源是因為有很多東西做得太快,針對性的程式碼太多,還沒整理好。

我們寫的很多東西跟業務沒有關係的都儘量開源了。我對現在的同事也是這麼說,如果你覺得你的東西值得拿出來,我們都鼓勵你去開源。開源有一個好處,你如果能把專案推上正軌,有很多人會為它出力。就像我們skynet出來以後,一開始都是我一個人在維護,慢慢的發現有一些別的公司的專案也在用。會給你提意見,會推一些程式碼,發現BUG也會告訴我,慢慢這個社群就起來了。

手遊方面你們是不是可以借用一些現有的遊戲框架,比如Cocos2d?

也有人問我們為什麼不用Cocos2d,我曾考察過一些iOS上面的圖形引擎。我從大學開始就做2D遊戲,包括後來做《大話西遊》、《夢幻西遊》。我對這個領域很熟悉,知道2D圖形核心部分沒有太多工作。所以我覺得沒有必要用別人的東西。如果要開發3D遊戲,我們會選一個3D引擎的開源東西做,因為自己做過3D引擎,知道這裡面程式碼量特別大,從頭做很難。如果想盡早出產品,沒有必要把精力花在引擎上面。但是2D的東西,我自己花了一個星期的時間,就把基礎的東西做的差不多了,工作量對我來說就是兩週的工作時間。如果去用現成了的2D 引擎,可能我也需要兩週時間去熟悉。而自己寫的引擎,可以更清楚如何優化。手機遊戲效能優化很重要,有點像20年前的感覺。機器效能都很差,你必須把優化做好一點。這方面我覺得自己還是比較擅長的。有很多東西新鮮有趣,比如在手機上考慮怎麼省電等等。如果用現成的東西,還會放棄這些有趣的過程,我選擇了自己來做。

你剛剛一直在提你覺得好玩的遊戲,還有你的遊戲觀,你覺得好玩的遊戲應該是什麼樣的?

我們現在做的3D網遊是按照魔獸世界的模式在做,我們不敢說做的比它好,因為我自己也是魔獸世界的玩家,我覺得做得比它好很難,但是我們是走這種模式,龐大的世界觀,豐富的情節,有很多很多的細節,然後讓你覺得是一個世界。

單純個人選擇來說,我覺得遊戲系統越複雜,越有挑戰性,我就覺得越好。比如說我原來不怎麼玩手機遊戲,我覺得手機遊戲太簡單。過年吸引我玩手遊的第一個遊戲是COC(《部落戰爭》),我突然覺得挺好玩,有人玩這個遊戲就覺得不花錢就玩不下去了。而我反而覺得不花錢才是樂趣,有挑戰。我沒花錢但玩得挺嗨的。

我玩遊戲對圖象聲效沒什麼要求,只需要它系統好玩。我也玩一些用字元拼出來的抽象遊戲,比如矮人要塞這樣的,畫面上只有一些符號,但它有一個很複雜的遊戲機制。還有一些策略遊戲,通常會選最高難度,要求一步一步的精心策劃,不準犯一點錯誤。可能我會不停的失敗,但是我覺得失敗也是一種樂趣,只要最終能成功就挺開心。

我玩遊戲的口味跟大多數普通的玩家可能真不一樣,所以我們自己的遊戲,我不提太多的意見,交給策劃去做。而我喜歡的東西,市場可能不接受。

你在業餘時間經常攀巖?玩了多少年了?

我04年開始玩攀巖,05年就停了,在2011年工作閒下來才撿回來。我的身體素質不太適合玩這個,因為我體力不好,力量不怎麼樣,個子太高,韌帶又不太好。攀巖比較適合1米7幾的人玩,亞洲人超過1米8,力量就不太跟的上。雖然攀巖運動在20出頭是黃金年齡,但玩到60、70歲絕對沒問題。這不是項跟人較勁的運動,只是不斷的挑戰自己而已。這個東西,自己覺得開心就好。不為什麼,甚至不是為了鍛鍊身體,純粹是喜歡。玩攀巖也不佔用什麼時間,每次1個小時,一週三次不過3個小時。當然偶爾會開車出去玩。花上一個週末在野外。

攀巖是一項孤獨的運動,就是讓你覺得定期有事情做,讓你覺得有很多挑戰要去完成,每個人都會有自己的挑戰,對別人來說很簡單,對你來說很難,你可以一點一點來完成。你可以去各個地方,一直爬下去。玩攀巖的圈子,除了大學生剛畢業的以外,我認識圈子裡面堅持下來的人,就是玩了好多年的人,很多巖友都是三四十歲。我現在是34,至少10年內我不會覺得玩得吃力。去野外爬,你經常會見到五六十歲的人掛在巖壁上。它不是一個純年輕人做的事情。

今天完成不了的線路,明天可能也完成不了,但是你堅持,過一段時間,突然開竅了,就會發現很簡單。攀巖是用腦子玩的,有的東西說不清,要自己體會。突然之間,原來很難的東西變簡單了,然後你就會找下一個目標,可以爬更難的線路。也不一定是需要越爬越難,還可以嘗試各種風格的,不同的巖壁。

你作為程式設計師出來創業,有什麼切身感受?要是其他碼農有這樣的機會的話,鼓勵他們出來創業嗎?

我很滿意現在的情況。雖然我們公司還沒有正收益,我們還在花錢。現在公司最好的一點是我們可以很好的分工合作,大家做各自擅長的事情。就像我現在寫程式,不管人。做開發的階段,我只要把我的事情做好就行了。每個人把擅長的東西做好就行了。如果想自己什麼都做,那就會很累。我自己的負面經驗就是在杭州幹了幾年,什麼都管,覺得自己什麼都能做。當時想,只要其他人能做的事情,肯學肯適應,你都能做。結果是你沒有那麼多精力。還是把自己喜歡做的事情做好。你不喜歡、不擅長的事情,有人卻喜歡擅長,交給他們就好了。

組建創業公司,做事的規則很重要。我覺得與人合作,矛盾遲早會有的。一開始就應該把決策機制和遇到矛盾大家怎麼來協調定好。把壞的事情事先想好。不能依靠朋友間的友情來處理問題。


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