[書呆子]專制的遊戲帝國——《任天堂快樂創意方程式》

黃炎雷發表於2014-03-20

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到了年末,各種事情接踵而來,看完書之後,也必須趁熱打鐵寫讀後感了。記得小時候特別討厭寫讀後感,特別是硬性指定讀某本書或某篇文章,然後就其出題,估計大多數朋友慢慢失去了讀書的樂趣也正是歸咎於此。

小時候挺喜歡歷史的,還記得那時候第一次渴望得到一套書,《中華上下五千年》。書的開頭是以大家熟知的女媧補天開始,然後就是捏泥人之類的,現在想想和西方的上帝創世界有什麼區別呢。現在書裡的故事漸漸淡忘,自己對於中國歷史的好奇心也慢慢淡了。現在這本書留給我的畫面是,一個溫暖的傍晚,母親踩著單車,車籃中有一個白色的塑料袋,我滿心歡喜的坐上車,回到家就認真的將書整整齊齊的擺在枕邊。

好了,小小的回憶先告一段落,回到我剛讀完的這本《仍天堂快樂創意方程式》上來,任天堂是一家很有意思的遊戲公司,它在巖田(現任社長,2002~現在)任社長前,一直保持著世襲制,它是典型的家族式經營,山內家族將任天堂從一家花札公司變成舉世矚目的遊戲帝國,靠的是幾乎“專制”的管理模式。

有朋友學完管理的課程,張口閉口就是“分權”、“人治”等現代管理理論,一切經營不善的企業都被他們歸為管理者獨裁,但就是這樣一家“獨裁”的公司創造了遊戲界的奇蹟。1億,這是很多遊戲公司的夢想,迄今只有任天堂做到了,紅白機的最後銷量為1億,還不包括那些仿製紅白機的產品。

山內作為家族式管理的最後一位社長,在他在任期間,FC(紅白機)和Game Boy熱銷全球,為任天堂的中興做出了巨大的貢獻。好的獨裁管理的前提是站在山頂的人要有遠見卓識,山內從祖父那邊接過企業時的要求是不允許企業有其它山內家族的人蔘與經營,這是獨裁,這也是山內的鐵腕,從後面他投資玩具產業、計程車行業來看,他的決策更多是順著潮流的,在電子遊戲上的決策更說的上是超前的,所以管理學對於“獨裁”的偏見真應該糾正一下了。

----這是觀點風雲突變的分割線----

整本書的大部分記敘是在09年前,這裡面有山內時期的FC和GB熱銷,也有巖田NDS和Wii的顛覆,任天堂在這之前信奉的是“不追求新技術,舊技術也能誕生好遊戲”(這是我個人的總結,巖田說的比我好)。09年之前的事情,作者依靠著這樣的邏輯確實能自圓其說,而且按照“事後諸葛亮”的邏輯來看,任天堂就是這樣子才成功的,但幸而我是個愛思考不愛“雞湯”的先進少年,山內在文中介紹是不愛玩遊戲的,他看到的是有了這麼些成本低廉的製造技術,就能做出便宜的電子遊戲機,這個和他祖父靠製造舶來的塑料撲克牌發家是一樣的套路,那就是找對時間了。舊技術是假,“摩爾定律”給了製造商更少的成本預算才是真的,再加上所謂的“創意體驗優先”的檯面話,任天堂註定會在09年之前大獲全勝,索尼的PS在這之前充其量就是陪襯的,微軟也只是來攪局的。

那麼09年後由怎麼樣了呢?書中很潦草的“預言”了下,我也是“潦草”的看了下,除了最後幾頁,前面作為任天堂企業史著實精彩,但你要習慣忽略裡面所謂的任天堂經營邏輯,概括來講,任天堂的邏輯就是:獨裁+順勢。

為了腦補09年之後的遊戲歷史,我找來去年看過的《世界遊戲革命》的視訊,這是一部由日本NHK電視臺錄製的紀錄片,裡面沒有講任天堂,原因我覺得是,09年以後,任天堂已經無力引領世界遊戲的潮流了,首先是書中提及的iPhone的掌上游戲體驗對於NDS的衝擊,更關鍵的原因在於西方遊戲產業界的規模化、引擎化的開發模式,所謂引擎就是各種各樣的SDK,再加上視覺化編輯環境,不要說任天堂了,日本遊戲界也已經感受到壓力了,甚至推出了“Cool Japan”的產業振興計劃,試圖抵抗來自“世界的惡意”。

山內說,任天堂需要由由“軟體體質”的人來主導,如果有一天,“軟體體質”的人不再引領任天堂的發展,那麼任天堂也可以關門大吉了。

上面是山內的原話,“軟體體質”是什麼,就是更加註重軟體的創新,而非一直與其它廠商進行硬體革新的比拼,APPLE最近的策略其實也是這樣,三星等安卓陣營不斷拉高硬體差距,但蘋果仍然是業界標杆,“軟體體質”是這本書中最有價值研究的一個概念,它延伸出來的是真正的產品經,而非那些“雞湯文”、“成功學”能比的。

//書的封面

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