《移動的帝國》(六):日本手機遊戲

程慧發表於2014-06-03

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日本人愛玩遊戲也願意付錢。日本主要有Mixi GREE DeNA Line四大手機遊戲平臺,運營商也有自己的手機遊戲平臺。最初是手機網頁遊戲一家獨大,後來也像手機app客戶端轉移。移動社交遊戲開發商有,三百到四百家,移動端遊戲平臺超過二十家。
1.日本為什麼遊戲如此發達?一是社會因素,社會競爭非常激烈,反映到遊戲中每個人都不甘示弱。二是打發時間,下班回家路上花的時間長達七十分鐘。三是運營商大力推動,80%的付費通過運營商完成很便利,還搭建統一的,基於WAP的手機網頁社交遊戲格式。四是行動通訊網路領先。五是流量不封頂包月套餐,不用為流量擔心。六是良好的市場環境吸引了眾多遊戲開發者和公司。
2.關於為遊戲付費。日本人很為遊戲錢,2012年,日本的遊戲付費使用者比例達到15.5%,2013年是17%。男性使用者,去願意付費的功能是增強戰鬥力,達29.8%,女性使用者,最願意付費的功能是虛擬形象或物品,比率是27.3%。兩者都高願意付錢的型別,是減少時間消耗的物品。
3.哪些日本人在玩遊戲。各年齡階層分佈均衡,年輕使用者並不是絕對主流。20到29歲,佔34%,30到39歲,佔27%,40歲以上,使用者佔21%(GERR使用者資料)
4.關於GREE。(1)出生於1977年的田中良和,在索尼、樂天兩大公司工作後,在2004年創立。(啟示一:經歷很重要,賈伯斯曾經在迪士尼工作過)開始只在pc執行,也主打社交路線,早期使用者以技術男為主,不敵上一章提到的日本本土社交網站Mixi。得益於日本運營商主導的功能手機時代的移動網際網路模式,(啟示二:及時抓住手機普及機遇的公司,基本都抓住了移動網際網路市場),手機社交遊戲業務讓其名聲大噪。開發的"Fishing Star"釣魚之心,被認為是世界上第一款手機社交遊戲。2008年上市,市值超越Mixi。以功能手機起家, 2013年年初,仍有60%的收入來自功能手機。在手機卡牌類遊戲快速爆發後,成為其主要的收入增長點。近兩年功能機向智慧手機轉型,移動網際網路渠道大洗牌,GREE也正經歷轉型陣痛。(2)為什麼成功?一是轉機在2006和KDDI合作世軍移版SNS。KDDI帶來了資金和使用者(啟示三:運營商很重要,有錢有使用者)。二是注重玩家之間的社交性,通過玩遊戲進一步成為朋友。三是注重培養使用者,運營前幾個月並不急著掙錢(啟示四:生命週期長就不急著賺錢。日本社交遊戲的生命週期都有兩年以上)。四是向其他遊戲開發商開放自己的平臺。五是大量向電視上投放廣告。(啟示五:移動網際網路企業,也是要在電視上做廣告的。慚愧,當年我還背底笑過m m在電視上的廣告)。六是付費渠道暢通,使用者可以用手機話費購買遊戲道具(3)轉型時做了哪些事?一是研發基於智慧手機的社交遊戲,雖然直到2011年才推出。二是通過併購擴充在智慧手機上的業務。三是海外擴張。2011年試圖進入中國市場,方法包括,投入巨資建設遊戲開發工作室,和騰訊合作打通雙方介面--兩者都不成功(啟示六:兩家公司都很強大,都沒想好事,合作很難)。2011年,開拓美國市場,主要是收購現有遊戲創業公司--除了Funzio在,歐美,取得不錯成績外,其餘不成功不成功。(啟示六:當和世界主流標準不同時,儘管在國內能成功,海外擴充卻真的是很難) (4)和騰訊模式相比。兩者都擁有龐大的社交使用者,有自己遊戲部門,技術和研發代理的遊戲貢獻佔比很大。不同在於,騰訊由社交發展為遊戲業務,GREE靠遊戲發展社交。顯而易見後者更不牢固(5)田中良和特別喜歡的著名未來學家托夫勒的《權力的轉移》,描繪了資訊化對整個世界的改變。
5.手機網頁遊戲和手機app客戶端遊戲。GREE本質是一個手機上的網頁遊戲平臺,a p p手機遊戲,則更像當年pc上的客戶端網遊。手機網頁遊戲平臺發展,需要去唄,持續穩定向,遊戲中導流量倒用婦,要通過各種遊戲的社交形式放大玩家的炫耀心理。
思考:未來智慧手機上到底是app還是網頁是主流?

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