讀天才與演算法:人腦與AI的數學思維筆記07_數字繪畫

躺柒發表於2024-04-23

1. 數字繪畫

1.1. 事物的可預測性與不可預測性構成了我們熟識的世界

1.1.1. 湯姆·斯托帕德(Tom Stoppard)

1.2. 藝術作品就是透過各種形式給人帶來美的感受,從而使人們獲得精神上的愉悅與放鬆

1.3. “畫素化”的畫作激發了人類最本能的衝動,去探索其中的奧妙

1.4. 在歷史的長河裡人類能夠生存下來並發展至今,全都有賴於我們善於探索混沌的世界,從中發現規律並運用這些規律,這是我們能夠不被遠古時期潛行在灌木叢中的猛獸吃掉的根本原因

1.5. 透過影像的特徵,如形狀、顏色、對稱性等探究人類的心理

1.5.1. 羅夏的墨跡測驗是最著名的投射法人格測驗

1.6. 隨機性的聚集現象會以人們時常見得到,但是不太容易聯想到的方式出現

1.6.1. 雖然公交車在始發站都是按時刻表準時發車的,但是當我們在公交站牌前等車的時候,經常會碰到三輛同一路公交車一起到站的情況,這就是由路程中的不確定性問題導致的隨機性的聚集現象

1.6.2. 由於推導隨機性本身就要考慮不確定因素帶來的影響,而正因為不確定性因素的存在,所以導致了計算結果不可能達到完全精確

1.6.3. 隨機性的推導本身就不是一門精確的科學

1.7. 袋子裡方塊上的顏色是藝術家選擇的,但是每次繪製哪種顏色是不受藝術家控制的,取決於隨機性

1.7.1. 藝術家掌控的是架構的設計,而不是具體的執行過程

1.7.2. 允許區域性過程自主發展的方法,是早期設計創造性演算法的基本策略之一,其生成的程式碼常常使程式設計師感到驚訝

1.8. 讓確定性與隨機性相結合,這個策略也是攻破洛夫萊斯測試的潛在方法

2. 藝術

2.1. 儘管人類起源於距今約600萬年的非洲,但直到260萬年前(舊石器時代)能人制作出用於切割的打製石器工具時,人類才真正體現出這個種群所獨具的創造力

2.2. 根據南非布隆伯斯洞穴(Blombos Cave)的考古發現,那時的人類擁有貝殼串珠、雕刻過的赭石和處理赭石的工具組,這表明大約在10萬年前,人類就有了對藝術品創作的熱情

2.2.1. 塗在身上或是繪製在皮革或其他物品上作為裝飾,抑或用於牆壁繪畫

2.3. 手印就代表著“這是我的標記,我是人類”

2.3.1. 洞穴中最古老的手印的推測年代只是覆蓋在手印上的礦物質的最低年齡而已,手印本身有可能比估算的時間還要早好幾千年

2.3.2. 印記的出現代表了進化的一個重要時刻

2.3.2.1. 一個物種開始做標記,其目的可能不僅僅是為了實用——印記的出現預示著人類種群邁入了全新的進化階段

2.4. 類似豬的當地動物的圖案已被證明至少有3.54萬年的歷史了,這是至今世上所知的最古老的具有豐富修飾的繪畫作品

2.5. 分析測定方解石,就能確定這些礦物質是何時被水帶到洞壁上的,也就是說確認這些沉積物的年代就能更加精確地確認繪畫的創作時間

2.6. 在印尼爪哇島發現的貝殼雕刻圖案製作於50萬年前,這顯然是另一種早期人類——直立人(homo erectus)的作品

2.6.1. 如果有人可以被稱作最早的藝術家的話,那既不是我們智人,也非尼安德特人,而是直立人

2.6.2. 直立人是智人和尼安德特人的共同祖先

2.7. 石器時代,生產力極其低下,人們依靠狩獵以及採集獲得賴以生存的食物,在生存的比賽裡,誰生存下來誰就獲勝了

2.7.1. 在以狩獵、採集為主的生產方式下,為生存所進行的活動必優先於其他活動

2.7.2. 花費大量的勞動力和寶貴的勞動時間去進行骨雕作品的製作,意味著“骨雕作品”特殊的價值和意義超越了為生存而進行的生產活動

2.7.2.1. 製作出這些“藝術品”需要耗費非常大量的勞動力以及勞動時間

2.7.3. 這些作品所暗含的真正意圖和意義可能已無法考證,它們或是用於所有權的表示和象徵,或是用於對配偶或特定的人表達愛意

2.7.3.1. 這些都反映了人類將藝術創作的熱情融入了這樣一種向前發展的行為之中

2.8. 柏拉圖認為:藝術即模仿

2.8.1. 藝術的本意是技藝(tekhne),因此木匠、畫家以及詩人都算是藝術家

2.8.2. 藝術是對物理物件的表現,而物理物件本身就是對抽象的理想物件的表現

2.8.3. 藝術依賴於並且低於它所表現的物理物件,而物理物件又依賴於並且低於純粹的形式

2.8.4. 基於這個定義,藝術就不能產生知識和真理,只能產生幻象

2.9. 康德認為:藝術即可傳遞的快感

2.10. 托爾斯泰認為:藝術即情感交流

2.10.1. 藝術是人類的情感交流,藝術所表現出的情感還有一個重要的特徵,就是它具有一種公共性和普遍性

2.11. 維特根斯坦認為:假如藝術的作用是“喚起情感”,也許,領悟藝術的意識包含在這些情感之中

2.11.1. 藝術是語言遊戲的一部分,而語言遊戲是語言哲學的核心

2.11.2. 藝術和語言遊戲都企圖接近他人的思想,如果我們創造的人工智慧擁有了意識或者靈智和思維

2.12. 追本溯源,藝術是人類自由意識的表達

2.12.1. 計算機在擁有覺醒了的意識、靈智、思維之前,所創造的藝術總是來源於人類創作的意圖

2.12.2. 對於人類來說,創作的慾望是一種本能的衝動,只是我們並不知道它何時何地會被激發出來而已

2.13. 19世紀末到20世紀初的這一段時期,以法國為源頭的現代主義藝術漸漸影響了整個歐洲

2.13.1. 諸多畫家追求時髦,標新立異,創造出了大量擺脫傳統形式束縛的作品,開創了不少新的流派

2.13.2. 許多現代藝術不再是倫勃朗或達·芬奇等巨匠那種對美學和技巧的欣賞,而是揭示了關於我們與世界的關係的有趣資訊和視角

2.13.3. 杜尚(Duchamp)的作品《泉》

2.13.3.1. 如果把小便池只當成小便池,那它永遠只是一件生活用品,但如果從另一個維度來審視它,它也能成為藝術品

2.13.4. 約翰·凱奇(John Cage)的作品《4'33''》是最著名的無聲音樂,共3個樂章,該曲的休止符長達4分33秒,創下了世界最長休止符的紀錄

2.13.4.1. 約翰·凱奇很好地表達了他的音樂哲學觀點:音樂最基本的元素不是演奏,而是聆聽

2.13.4.2. 我們開始仔細聆聽在寂靜之中由偶然所帶來的一切聲音,並從另外的角度去欣賞它

2.13.5. 羅伯特·巴里(Robert Barry)是概念主義藝術家

2.13.5.1. 他的一件概念藝術作品是用鉛筆在牆上寫的句子,大意為“非我所想,即我知——1969年6月15日,下午1:36”,嘗試讓觀眾在有與無之間找到意義

2.13.6. 裡希特的《4900種色彩》也與傳統美學體驗和繪畫技巧無關

2.13.7. 這些都是對我們長久以來熟諳的審美體驗和認知的挑戰

2.14. 如果作品不能被權威策展人肯定,或者認可作品的策展人不具備權威性,那就意味著該藝術作品很可能不會出現在公眾的視野裡

2.15. 我們只需要也只能做自我意識的外向輸出,因為我們永遠都不可能真正進入另一個人的意識世界

2.16. 對使用計算機進行創作的那些藝術家來說,計算機只是一種新的工具

2.16.1. 我們從不認為數位相機具備創造力,但它卻讓使用者擁有了新的創造力

2.16.2. 計算機藝術學院也在以同樣的方式積極嘗試,探索藝術創造的邊界與可能性的新方向

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