Java反編譯器剖析

importnew發表於2014-02-07

  反編譯器(或者解碼器),簡而言之,就是將目標程式碼反轉成原始碼。但是其中的過程卻比較複雜,也很有意思——Java原始碼是結構化的,位元組碼卻不是。而且,轉換不是一一對應的:兩段完全不同的Java程式也可能生成完全相同的位元組碼,有時需要一些試探才能更加接近原始碼。

 (一段簡短的)位元組碼教程

  為了更好的理解反編譯器如何工作,現在有必要理解一下位元組碼基礎。如果你對此非常熟悉,可以略過此處直接跳到下一部分。

  (不同於基於暫存器 register-based 的方式)JVM執行基於棧。這就意味著指令會在 evaluation stack(計算堆疊)上執行。操作物件可能先出棧,進行一些操作,然後再把結果入棧來進行接下來的操作。考慮如下場景:

public static int plus(int a, int b) {
    int c = a + b;
    return c;
}

  注:本文所有的相關的位元組碼都是由 javap 產生,例如執行命令 javap -c -p MyClass

public static int plus(int, int);
 Code:
  stack=2, locals=3, arguments=2
   0: iload_0    // load ‘x’ from slot 0, push onto stack
   1: iload_1    // load ‘y’ from slot 1, push onto stack
   2: iadd       // pop 2 integers, add them together, and push the result
   3: istore_2   // pop the result, store as ‘sum’ in slot 2
   4: iload_2    // load ‘sum’ from slot 2, push onto stack
   5: ireturn    // return the integer at the top of the stack

  方法中的本地變數(包括方法宣告)被寄存在所謂的JVM本地變數陣列中。為了簡單起見,在這裡我們將一個存放在本地變數陣列位置 #x 處的變數稱為 slot#x (參見JVM規範3.6.1)。

  對於示例方法,slot#0 的值一般是 this 指標。然後從左到右依次是方法中的各個變數,接下來是方法中宣告的本地變數。在上面的示例中,由於方法是靜態的,所以沒有 this 指標。相應的 slot#0 存放的是引數 xslot#y 存放的是引數 y,本地變數 sum 存放在 slot#2 中。

  有意思的是,每個方法的棧大小和本地變數儲存空間都有最大值的限制。二者都是在編譯時決定。

  目前為止,所有內容都是非常直白的,僅有一點沒有達到你的預期:編譯器一直沒有嘗試去優化這些程式碼。事實上,javac 幾乎從未支援位元組碼優化。這樣有很多好處,比如幾乎可以在任何地方設定斷點:一旦移除 load/store 操作,就會失去這種特性。所以,大部分壓力都轉移到了執行時JIT編譯器(just-in-time compiler)。

 反編譯

  那麼,怎樣才能將一個非結構化、基於棧的位元組碼轉換為結構化的Java程式碼呢?通常,第一步要先擯棄操作物件棧。可以通過對映棧的值成變數,並插入合適的 load/store 操作來實現這個步驟。

  如果一個“棧變數”僅僅分配並使用一次,你會發現這將產生非常多的重複變數——而且接下來會生成的重複變數會更多!反編譯器會將這些位元組碼縮減成更簡單的指令集。這裡對此不作深究。

  我們使用 s0 代表棧變數, v0 代表原始的位元組碼在本地的真實引用(存在 slot 上)。

  位元組碼 棧變數 複製傳播
0
1
2
3
4
5
iload_0
iload_1
iadd
istore_2
iload_2
ireturn
s0 = v0
s1 = v1
s2 = s0 + s1
v2 = s2
s3 = v2
return s3
v2 = v0 + v1

 

return v2

  通過為 pushpop 的每個值分配一個識別符號,可以將位元組碼轉換為本地變數。比如 iadd 是將兩個運算元出棧並、相加,並將結果入棧。

  然後,使用一種複製傳播(copy propagation)的技術,可以消除一些重複變數。複製傳播是內聯的一種形式,可以將變數簡單替換為指定值,前提是這種轉換是有效的。

  如何定義”有效性“?這裡包含了一些重要準則。考慮下面這種情況:

0: s0 = v1
1: v1 = s4
2: v2 = s0 <-- s0 cannot be replaced with v1

  在這裡,如果將 s0 替換為 v1 結果將大不相同。因為 v1 的值在 s0 被指定之後改變了,雖然此時 v1 的值卻還沒有被使用(譯註:原文這裡是V0,根據註釋可以確認為筆誤)。為了避開這種複雜的情形,這裡複製傳播只考慮僅被賦值一次的內聯變數(inline variable)。

  譯註:一個簡單的(C語言)內聯變數手動解析示例,來自Wikipedia:inline expansion

int pred(int x) {
    if (x == 0)
       return 0;
    else
       return x - 1;
}

  進行 inline 操作前:

int f(int y) {
     return pred(y) + pred(0) + pred(y+1);
 }

  進行 inline 操作以後:

int f(int y) {
    int temp;
    if (y   == 0) temp  = 0; else temp  = y       - 1; /* (1) */
    if (0   == 0) temp += 0; else temp += 0       - 1; /* (2) */
    if (y+1 == 0) temp += 0; else temp += (y + 1) - 1; /* (3) */
    return temp;
}

  一種改進的方案——跟蹤所有非棧變數的儲存空間。比如,我們知道 v1#0 賦值給 v10,同時在 #2 被賦值給 v11。當對 v1 賦值超過一次,則不能進行復制傳播。

  不過我們最初的那個例子沒有這麼複雜,因而我們得到如下的優美精確的結果:

v2 = v0 + v1
return v2

 畫外音:儲存變數名

  如果變數在位元組碼中被簡化為 slot 的引用,那麼接下來怎樣才能知道原來物件的名稱呢?很有可能無法知道。為了改變這情況,改進除錯的使用者體驗,每個方法的位元組碼都包含有一個特殊的部分——本地變數表。這個表中記錄了原始碼中每個變數的名稱、slot 編號和變數名對應的位元組碼。通過 javap-v 選項可以把本地變數表(以及其他有用的後設資料)包含到反彙編程式碼。對於上面示例中的 plus() 方法,它的本地變數表看起來像下面這樣:

Start  Length  Slot  Name   Signature
0      6       0     a      I
0      6       1     b      I
4      2       2     c      I

  可以看到 v2int 型別的變數,原來變數名為 c,偏移位於位元組碼 #4-5

  如果編譯的類沒有包含本地變數表(也可能被混淆器刪掉),必須自己生成變數名。處理這種情況有很多辦法:聰明的方法會根據變數的使用情況定義合適的名字。

 棧分析

  前面的示例中,在任何時刻都可以確保棧頂的變數,因此可以依次命名為 s0s1等。

  目前為止,在處理變數的時候都是比較直接的,因為我們僅僅採用一種程式碼路徑來探索方法。在真實的應用環境裡,多數的方法都不是那麼”善解人意“。每當為方法增加一個迴圈或者判斷,就會增加了很多可能的呼叫情況。讓我們來看一下改進版的示例:

public static int plus(boolean t, int a, int b) {
    int c = t ? a : b;
    return c;
}

  現在情況更加複雜,如果按照之前的分配方式操作,將會遇到很大的問題。

  位元組碼 棧變數
0
1
4
5
8
9
10
11
iload_0
ifeq 8
iload_1
goto 9
iload_2
istore_3
iload_3
ireturn
s0 = v0
if (s0 == 0) goto #8
s1 = v1
goto #9
s2 = v2
v3 = {s1,s2}
s4 = v3
return s4

  我們需要對如何用棧識別符號賦值更加謹慎。由於可能有多個路徑能夠到達,因此僅考慮每個指令自身是不夠的,需要對給定的位置檢視整個棧的情況。

  在我們檢查 #9 的時候,看到 istore_3 出棧了一個值。但是這個值可能有兩個來源,可能來自於 #5 或者 #8。棧頂 #9 的值可能是 s1 也可能是 s2,這取決於它是來自於 #5 還是 #8。因此,我們認為這可能是同一個變數——因此我們將其合併,所有引用 s1 或者 s2 的地方都指向這個無歧義的變數 s{1,2}。”重新標記“(relabeling)後,可以安全地進行復制傳播。

  重新標記後 複製傳播後
0
1
4
5
8
9
10
11
s0 = v0
if (s0 == 0) goto #8
s{1,2} = v1
goto #9
s{1,2} = :v2
v3 = s{1,2}
s4 = v3
return s4

if (v0 == 0) goto #8
s{1,2} = v1
goto #9
s{1,2} = v2
v3 = s{1,2}
return v3

  值得注意的是:在 #1 處的條件分支:如果 s0 的值是0,就跳到 else 塊;否則,繼續當前的路徑。有趣的是,與原始程式碼相比,這裡測試條件是取反的。

  接下來將我們進行更深入的研究……

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