SCVNGR遊戲開發“三十六計”(全) - [資料收集]

weixin_34219944發表於2010-11-15

SCVNGR遊戲開發“三十六計”(全) - [資料收集]

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隨著《黑客帝國》、《盜夢空間》的陸續推出,我越來越分不清虛擬與現實,或許人生就是一場夢,而遊戲就是虛擬與現實之間的一座橋樑。但我深信,遊戲會讓現實生活變得更加精彩、更有樂趣,甚至讓世界充滿愛。

SCVNGR是一家大名鼎鼎的手機遊戲開發公司,這家公司的特長是把手機遊戲和現實生活結合在一起。最近這家公司在TechCrunch上公佈了公司內部的遊戲開發紅寶書,裡面列舉了近50種不同的遊戲機制,其中包括“成就”、“狀態”、“虛擬物品”等基本概念,同時也包括更加複雜的機制,比如“動態約定(玩家必須在特定時刻回到遊戲,完成某個動作,從而獲得積分,比如Farmville)”,“免費午餐(別人的努力讓你獲得好處,比如Groupon)”。就像搭積木一樣,通過糅合幾種不同的遊戲機制,你就可以打造出各種不同的遊戲。

由於篇幅較大,我們會分幾次介紹,同時我們會在後續文章中介紹一些旨在幫助網站新增遊戲機制的一些創業公司,敬請關注。以下為第一部分:

SCVNGR遊戲機制紅寶書

 

1. 成就(Achievement)

定義: 完成某些任務之後獲得的虛擬或實物回報。

示例: 勳章、升級、獎勵、積分。

2. 動態約定(Appointment Dynamic)

定義:為了取得成功,玩家必須在某個預定時間回到遊戲完成某些動作。通常與內部獎勵計劃和動態規避(avoidance dyanmics)相關。

示例: Cafe World和Farmville,如果你在某個預定時間回到遊戲,可以獲得某些獎勵,否則你會失去某些東西。

3. 規避(Avoidance)

定義:並非通過獎勵吸引玩家,而是避免某些損失,從而保持玩家活躍度。

示例: 每隔30秒壓一下槓桿,否則你會受到驚嚇。

4. 行為對比(Behavioral Contrast)

定義:預期的改變會帶來行為的急劇改變。

示例: 猴子壓一下槓桿可以得到一些生菜,高興的它會繼續壓槓桿。接著餵它一次葡萄,它很高興。下次猴子壓槓桿還給它生菜,這次它會生氣,把生菜扔給實驗者。

5. 行為慣性(Behavioral Momentum)

定義:習慣成自然。

示例: 如果玩家覺得有用或有趣,會一直玩下去。

6. 越玩兒越帶勁兒(Blissful Productivity)

定義:比起放鬆,玩家在遊戲中更願意賣力。

示例: 魔獸世界玩家通常每週玩22個小時,而且都是在下班後。他們願意努力遊戲,比現實生活中還帶勁兒,因為他們可以在遊戲世界裡找到工作的快感。

7. 漸進式資訊理論(Cascading Information Theory)

定義:每一次只告訴玩家一點點內容,讓玩家每到一個階段獲得相應的資訊。

示例: 首先展示一些基本動作,隨著升級揭示更多動作。

8. 鏈式計劃(Chain Schedules)

定義:把獎勵和一系列附加事件聯絡到一起。玩家會以為這些事件彼此獨立。玩家會把附加事件中完成的每個步驟看做是個人獎勵。

示例: 殺死10個獸人進入龍之洞穴,龍每隔30分鐘出現一次。

9. 共同發現(Communal Discovery)

定義:整個社群聯合起來解開某個謎題,或完成某項任務。病毒式傳播,非常有趣。

示例: DARPA氣球大賽。

10. 多人遊戲(Companion Gaming)

定義:可以在多個平臺上一起玩兒同一款遊戲。

示例: 幾個玩家可以通過自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款遊戲。

 

前面我們介紹了前十種遊戲機制,繼續介紹第10到30種遊戲機制:

11. 權變(Contingency)

定義: 玩家必須解決這個問題才可以獲得回報。

示例: 10個獸人擋住了你的去路

12. 倒數計時(Countdown)

定義: 玩家必須在限定時間內完成某項任務。

示例: 連連看類的消去遊戲。可設定額外回合。每關都有時間限制。

13. 跨情景積分榜(Cross Situational Leader-boards)

定義: 同一個排名機制被用於多個(獨立的非對等)遊戲場景。玩家通常感覺這些排名不公平,因為所有玩家面臨的遊戲場景並不一樣,獲勝機會不平等。

示例: 玩家被隨機放到三條路中的一條上。總分最高的人獲勝。既然玩家只有一條路可走,他們會在遊戲中感到待遇不平等,心裡感到不安。

14. 非獎勵因素(Disincentives)

定義: 通過懲罰會情景變換來導致行為變化。

示例: 失去健康點數,亞馬遜的結賬系統刪除所有連結促使買家購買,加速陷阱等。

15. 玩不完的遊戲(Endless Games)

定義: 沒有明顯結尾的遊戲。適用於大多數休閒類遊戲。

示例: Farmville,開心農場, SCVNGR

16. 嫉妒(Envy)

定義: 別人有的你也想要。玩家可以偷窺別人有什麼東西。

示例: 我朋友有這個東西,我也想要。

17. 時代意義(Epic Meaning)

定義: 如果玩家覺得自己的目標十分巨集大,超出自我價值的話,他們會非常積極。

示例: 魔獸裡面的每個玩家都鼓勵其他玩家參與遊戲之外的活動,建立了全球第二大維基組織,以便完成自己的人物,共同實現時代意義。

18. 滅絕(Extinction)

定義: 不再提用獎勵。這有可能引發玩家強烈不滿,因為他們得不到預期回報。

示例: 殺死10個獸人不會讓你繼續升級。

19. 固定時間的獎勵(Fixed Interval Reward Schedules)

定義: 經過固定時間之後給予獎勵。

示例: 開心農場裡每隔一定時間長出莊稼。

20. 固定比例獎勵(Fixed Ratio Reward Schedule)

定義: 經過固定的行動次數之後給予的獎勵。

示例: 擊敗20條船可以升一級;訪問五個地點可以獲得一枚勳章。

21. 免費午餐(Free Lunch)

定義: 玩家感覺到別人的努力讓自己免費獲得獎勵,感到很幸運。

示例: Groupon。由於有100個人買同一個東西,你可以花更少的錢。

22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)

定義: 一直重複某個動作也不會感到厭煩。通常為一些簡單動作。並且動作帶來的有趣程度有一個上限。

示例: 無處不在的簽到,SCVNGR裡的預設挑戰。

23. 間隔獎勵(Interval Reward Schedules)

定義: 經過一段時間間隔後給予的獎勵,分變數和定量兩種。

示例: 過n分鐘之後收租。

24. 彩票機制(Lottery)

定義: 玩家中的勝者隨機產生。

示例: 各種賭博類遊戲,刮刮樂。

25. 忠誠(Loyalty)

定義: 感覺到和某個實體有持久聯絡,從而導致部分所有者的感覺。

示例: 魔獸世界裡的效忠,簽到遊戲裡的市長頭銜等。

26. 遊戲中的遊戲(Meta Game)

定義: 包括在另一個遊戲中的遊戲。這些遊戲通常需要玩家去發掘,只對很少一部分玩家有吸引力,難度很大,玩家一旦過關會有很大成就感。

示例: 魔獸世界裡的隱藏問題/任務,很難發現,需要特殊活動才能通關。

27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)

定義: 在一個小圈子內對玩家進行排行。

示例: 比如在某個酒吧簽到次數最多的人可以獲得免費贈品。

28. 修改器(Modifiers)

定義: 當使用某一家物品時會影響其它行動。通常在完成一系列任務之後才可以獲得。

示例: 一個加倍修改器可以讓你在下一次行動中獲得雙倍積分。

29. 遊戲中的道德價值(Moral Hazard of Game Play)

定義: 有意給予玩家獎勵會降低任務的實際道德價值。給玩家提供過多獎勵會讓任務失去樂趣。

示例: 如果你每次刷牙都可以獲得積分的話,你刷牙的目的將不再是為了牙齒健康,然後刷牙是為了積分。如果積分沒有了,你的牙齒會變得十分糟糕。

30. 所有權(Ownership)

定義: 控制某些東西的行為,據為己有。

示例: 佔領地盤,控制一個位置,或者通過好友數顯示自己的受歡迎程度。

 

前面我們介紹了前30種遊戲機制:最後介紹十幾種遊戲機制:

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