網路遊戲效能測試的幾點想法

weixin_34219944發表於2014-07-19

進入遊戲行業也有一段時間了,在日常的工作中對遊戲的效能測試也產生了一些想法,因此寫出來與大家討論討論。

  網路遊戲行業現在越做越大,面也越來越廣了,依我的觀點主要分為以下幾個方面:

  1、傳統的c/s架構的網路遊戲;

  2、現在越來越風靡的b/s架構的網路遊戲;

  3、越來越多的wap網路遊戲

  那麼我接下來就上面所說的3種網路遊戲的效能測試怎麼去做,發表一下自己的想法。

  第一種 傳統的c/s架構的網路遊戲

  這種網路遊戲歷史最悠久,也是目前最主流的網路遊戲型別。這類遊戲由需要使用者下載客戶端,然後通過客戶端來訪問伺服器進行登入和遊戲。

  這類遊戲的效能測試方法大體有三種:

  一目前較常規的做法就是由自主研發一個機器人程式,模擬玩家登陸與遊戲。這種方法的好處一是操作方便,對執行效能測試的人員無要求,二是能夠較 真實的模擬出玩家的部分操作。但是缺點也不少,如對開發人員要求較高,因為不僅需要模擬使用者訪問伺服器,還需要收集多種資料,並且將資料進行實時計算等, 成本較大,而且也不易維護。除此之外,機器人發生問題的時候,維護起來也不夠方便。在複雜架構下不利於判斷瓶頸所在位置。最重要的是一旦機器人開發進度拖 遲或者出現致命bug,效能測試將無法進行。

  二使用現成的效能測試工具來進行效能測試。可以使用工具來模擬使用者與伺服器互動的底層協議來進行測試。這種方法的優點是靈活方便、易於維護,開 發成本小。增加刪除效能點及其容易,發生問題也能立即維護。開發成本相對於機器人來說減少很多,並可以較容易的判斷效能瓶頸所在的位置。這種方式的缺點也 有不少,如對效能測試人員的要求比較高,需要根據用例來編寫模擬使用者與伺服器之間的協議互動指令碼。對於模擬真實性方面也比機器人程式差些。

  三使用最廣泛,且與上面兩條不衝突,那就是進行封測、內測、公測等開放性測試方法。這種方法是最真實的啦:)。讓廣大的玩家在測試伺服器中進行遊戲,幫助遊戲公司找到遊戲中的bug的同時,也對伺服器的壓力進行的真實的測試。

  第二種 b/s架構的網遊

  b/s架構的網遊現在越來越流行,現在越來越多的人喜歡上了這種型別的網遊。它沒有傳統的c/s架構的網遊那種炫目的效果、唯美的畫面,也沒有 傳統網遊那種直觀的人物動作,但是卻吸引了越來越多的上班族去玩它。因為它有著傳統的c/s架構的網遊所沒有的優勢,那就是方便,簡單,要求低。只要可以 上網,只要有瀏覽器,就可以進行遊戲。無需下載客戶端,無需擔心機器配置不夠,也無需長時間去投入,就可以享受到網遊的樂趣。

  這類遊戲的效能測試方法大體有兩種:

  一、使用工具來模擬使用者訪問,這個和其他的b/s架構的軟體產品一樣。通過各種工具,各種協議來模擬使用者訪問伺服器,與伺服器進行互動。

  二、和傳統的c/s架構的網遊一樣,它也有封測、內測、公測等活動,讓廣大的玩家為遊戲公司進行效能測試。

  第三種 wap網路遊戲

  wap網遊現在也是越來越多了。這類遊戲的效能測試方法大體有兩種:

  一 使用模擬器在電腦上模擬wap環境,然後使用工具來進行效能測試。使用的協議可以是wap,也可以是soap等其他協議。

  二 與其他兩種網遊一樣,都少不了開發性測試這個環節。

  以上就是我這些日子來對網遊效能測試的想法,希望對大家有用。


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