專訪英特爾(中國)開源技術中心:HTML5要如何達到原生效能
編者按:HTML5應用被視為讓本地軟體雲端化的利器,HTML5遊戲也被視為一片新的藍海,然而,HTML5遠遜於原生的效能讓眾多開發者望而卻步。本次InfoQ中文站便就此問題採訪了英特爾(中國)開源技術中心負責crosswalk runtime和H5優化、硬體加速的兩位工程師。
\\InfoQ:請先做個簡單的自我介紹
\\\\\餘枝強:我是英特爾中國開源技術中心的軟體技術經理餘枝強,主要負責HTML5引擎 -Crosswalk在安卓平臺的開發, 以及一些新興Web技術的研發
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顧揚:我是英特爾中國開源技術中心web研發經理顧揚,負責web圖形相關功能(CSS, Canvas2D和WebGL等)的實現和優化
InfoQ:大家都很期待H5達到原生效能,那麼從硬體層面和瀏覽器層面來說,H5能否達到原生效能呢?
\\\\\餘枝強:其實現在輕度、中度遊戲/應用如果能夠通過一些全棧式的優化(包括應用層,軟體庫,Web引擎層),某些場景下可能還需要一些Hybrid實現, 這樣,HTML5應用接近或達到類似原生應用的效能應該問題不大。但重度、計算量大的應用(比如複雜的3D遊戲,包括物理引擎等)目前確實還是有不少差距的。
\\我這裡可以分享幾個例子,它們都是一開始效能有較大的差距,但通過相應的優化效能達到了質的提升。
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\其中一個例子是和騰訊Alloy團隊合作的,針對HTML5影像處理庫的優化。原先這個影像處理庫在移動端效能不理想,比如說對一副影像實現一個木雕效果需要十幾秒甚至幾十秒的時間(其中涉及到較為複雜的計算),後來我們在應用裡引入並行 (WebCL, 它可以利用CPU 以及GPU中的多核的能力),通過對影像處理庫相應的部分用WebCL重新實現,另外在Crosswalk引擎里加入WebCL的支援以及相應優化,最後這個影像處理時間在安卓平臺上從幾十秒降低到2秒以內。
\另外一個例子是和觸控科技合作了, 針對一個遊戲-“進擊的小怪物”的 HTML5版本做優化,其中涉及到比較酷炫的消除/爆炸效果,而這些效果在最新的Chrome裡跑只有十幾的fps 。通過引入Crosswalk 的遊戲模式,把上層相對耗時的API通過原生的實現再橋接到HTML5引擎中,使得酷炫效果的效能比Chrome好5倍左右。另外最近我們在調研一種典型的使用者場景:大規模的圖片的載入和滑動的效能問題, 以及和原生應用的效能區別。經過初步的調研,我們發現效能的差距有幾個方面的原因:沒有做更好的快取,沒有利用系統服務,不必要的事件處理,不必要資料轉換,以及大量的資料缺少高效的資料傳輸機制,這中間有很多開銷,會影響到使用者體驗。我們打算做一個參考實現來解決這種型別應用的效能問題。
\\總結來說, HTML5的效能問題,可能是多重原因組成,比如應用本身設計不合理,加了不必要的事件,沒有用更好的快取等等,另一方面引擎也可能有問題,比如資料傳遞,比如沒有利用上更好的硬體特性。再加上Javascript語言的動態性,相對不容易寫出優化的程式碼。這些問題,如果能夠有全域性的角度出發做相應優化,效能會有機會提升非常明顯。
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\另外對應用開發者來說,儘量用一些成熟的框架,最好也要對對底層引擎有一定的瞭解從而避開javacript 裡的坑。成熟的框架相對來說已做了一些Javascript層面的優化,再通過引擎本身針對應用的場景做相應優化,同時讓Web引擎更好的利用到底層的硬體能力,這些層面做好了,就容易有好的體驗。顧揚:從我的理解來說,native應用直接跟硬體打交道,web應用則是通過web引擎跟硬體打交道,多了web引擎這個中間層。正因為這個中間層,帶來了一些效能差異:
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\1, web引擎相對native發展來說還很年輕,對CPU,GPU這樣的計算資源還不能充分應用。
\2,web引擎是一種通用平臺,日益增強的能力也帶來了日益複雜的架構和更多的overhead。當然除卻web引擎帶來的效能損失,JS語言本身也有一些侷限性,比如資料型別不明確,不支援多程式等。我們的優化主要針對web引擎的上述兩個短板:
\1, 充分發揮硬體,主要是CPU和GPU的能力。比如充分利用Intel CPU的特殊指令集,GPU的特殊extension。
\2, 因為我們熟悉web引擎的各個階段,通過對典型應用場景的效能評估,瞭解瓶頸所在,從而優化引擎邏輯。
InfoQ:顧揚可否再詳細地介紹下你們所做的優化?
\\\\\顧揚:目前的很多web引擎都是基於Chromium專案。我們的優化工作基本都是直接提交到Chromium,而且跟圖形相關。具體涉及的軟體倉庫,主要是Skia和Chromium(Blink已經跟它融合)。
\\Skia方面優化 :
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\1,很多操作還是通過CPU進行的,Intel CPU有特殊指令集,用好這些指令集會有很多效能提升。
\2,我們會做圖形也是因為web的趨勢是越來越多地用GPU而不是CPU來渲染。移動平臺的GPU能力,近年來增長非常快,很多以前只有CPU能完成的任務,現在都能用GPU完成,而且效能更好。Skia程式碼中有些GPU的邏輯,要麼有bug,要麼還不夠優化,我們消除了很多這樣的正確性和效能問題,從而可以順利的從CPU切換到GPU。
\3,對路徑渲染的一些優化。
\4, CSS的很多優化,比如transform,box-shadow。Chromium方面優化:
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\1,針對特殊場景的優化。比如Canvas2D被用在輕量級應用時,一些overhead可以忽略。但當用於一些heavy的遊戲,比如一幀要畫成百上千的東西時,引擎的一些overhead就突然成了瓶頸。
\2,針對WebGL的各種優化,比如上傳canvas/video到WebGL,GPU到GPU的紋理拷貝等。
\3,一些場景下DOM操作的優化。
\4,針對反鋸齒效果效能的優化。
InfoQ:很多遊戲廠商不使用現有的引擎,可能會選擇自己寫一個。對於這些開發者,有沒有什麼可以分享給他們的效能優化方法呢?
\\\\\餘枝強:的確有這個現象,有很多HTML5遊戲引擎廠商都是自定義的一套 API,實現上其實是完全繞過了HTML5引擎,直接調到了底層的庫。開發者就圍繞這些API來開發,這在某些情況下的確有更好的效能,但也喪失了HTML5的一些優勢,包括通用性,以及與HTML5 API的互動能力 (比如DOM)。不過這也是一種做法,但我覺得另一種可能更好的路是把HTML5 和 原生實現更高效的融合起來, 在把HTML5 本身的優勢發揮出來,把標準的API以及豐富的HTML5 庫利用起來,同時也能有和原生實現類似的效能。
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InfoQ:對於瀏覽器而言,有無什麼可從Web 引擎借鑑過來的優化理念?
\\\\\餘枝強:這個是有的。但首先我們要理解一下瀏覽器和獨立的Web 引擎之間的區別。比如對於瀏覽器,你不知會訪問哪個頁面,所以為了防止潛在的惡意程式碼,在安全方面需要做很多檢查,增加額外的開銷,不同的頁面也需要做相應的隔離。同時,瀏覽器需要更通用一點,來滿足不同應用的需求,而通用也就意味著不容易做一些特定的優化。而作為一個獨立應用,程式碼是可控的,場景是特定的,相對容易做一些針對性的優化。另外,在互動方面,比如瀏覽器裡網頁前進後退、手勢,這些對於獨立應用是不需要甚至有衝突的,這方面也是不小的區別。
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\但對於基礎渲染,GPU加速等,瀏覽器和web引擎的基本是一致的. 還有,比如說把指令級的並行如SIMD帶入到Web平臺,這個也是通用的。SIMD.JS最先是在Crosswalk中有完整的實現,然後變成一個web標準,目前主流的瀏覽器廠商比如Google/Microsoft等都在加入相應支援。
InfoQ:因為IOS上無法使用第三方runtime,所以有開發者覺得使用runtime會減少很多使用者。對於IOS這個問題,有沒有什麼解決辦法?
\\\\\餘枝強:對於runtime會提供打包工具,可以將H5應用可選地打包成Android或IOS應用,所以不會減少使用者。 只是在IOS上實際使用的是它自身的WKview引擎,而不是我們的加速引擎。但是考慮到IOS硬體不錯,自帶引擎加速也還可以,所以其實IOS上的H5效能問題沒那麼嚴重。
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InfoQ:CSS和DOM操作算H5一個瓶頸吧?這方面的效能優化可否再具體講講?
\\\\\顧揚:我們在這兩塊做的優化不算多,主要針對一些特殊場景。比如上面提到CSS有個效果是box-shadow,計算非常耗資源。我們通過cache機制,把中間相對通用的計算結果儲存下來,這樣很多後續運算就不需要從頭來過,很好的提升了效能。當然,做好這樣的優化,需要做大量實驗,對資料的典型性有很好的把握,也要對Skia的cache機制有很好的瞭解,並做很多增強。DOM的一些優化也是針對某些場景。比如在packaged app裡,可以節省一些cache獲得很大的效能提升。
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InfoQ:關於H5的優化和硬體加速,還有什麼需要補充的嗎?
\\\\\顧揚:優化是很難做的,我們從12年開始做優化,碰到的最大問題不是怎麼修復瓶頸,而是壓根不知道哪是瓶頸。你想,H5有很多關於功能的標準,但卻沒有關於效能的。H5涉及的面很廣,包括JS,CSS,Canvas2D,WebGL,Web Audio, Web Video等。這些領域在不同的硬體配置,比如CPU,GPU,記憶體,螢幕尺寸和解析度上,表現都會有很大不同。怎麼設計benchmark,既cover典型的應用場景,又能充分測出每個領域的瓶頸所在,是最難的事。我們從一開始就做好了長期作戰的準備,比較系統的為優化做準備。我們收集,開發和評估各種benchmark,不斷積累測試方法,自主開發一系列工具幫助我們自動化測試和明確問題。在這些benchmark幫我們明確了問題之後,就需要依賴我們對web引擎的瞭解,分析問題所在。有些問題是比較好解決的,比如有些區域性程式碼寫的不好,或者說有些regression,也就是說以前是好的,現在不好。另一些問題是比較系統性的,解決它們需要大量的改動,甚至改動底層架構。我們通常會積極跟upstream討論,尋求最佳的解決方案。
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\這是我們整體做優化的一個思路,一個過程。優化不是一蹴而就的,需要長期的積累和很多很瑣碎的工作。
InfoQ:再問一下,對於耗電,該如何優化?
\\\\\顧揚:耗電和效能,很多時候是一對矛盾,需要很好的權衡。
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\有的時候很少的效能損失或者不損失,就能省很多電。比如通常的web應用,每幀的顯示通常要經過CPU處理,然後交由GPU渲染。如果GPU是瓶頸,那麼CPU再快也沒有用。這個時候可以通過一些聰明的排程演算法,減少CPU端的操作。再比如有些video的解碼工作,交給GPU處理不僅快,還能大大節省整體耗電。
\但決定並不是每次都這麼容易。當省電的代價是比較大的效能損失時,就需要很好衡量了。有時可以在web引擎裡面設定一些啟發式規則,根據系統當時的情況,作出合適的選擇。
InfoQ:對未來的展望?
\\\\\顧揚:web發展很快,越來越多的人貢獻idea和code。這些貢獻主要在兩方面,能力和效能。
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\能力方面,很多native的能力正在很快的加到web中,像藍芽,NFC,AR,VR等。我們想要打通native和web的界線,native能做的,web都要做到。之前web是在追趕native的能力,今後要慢慢lead這些能力。世界不斷髮展,不斷有新技術出現,這些新技術以後先在web還是先在native落地,則看誰基礎更好,實現更經濟了。哪邊發展快,哪邊就能引領行業發展。
\第二類是效能。上面已經談的比較多,主要是JS語言本身的效能,以及web引擎本身的效能。至於能不能達到native效能,坦白說很難,但可能有了足夠好的效能之後,這個問題就不那麼重要了。比如說web有個常用的指標FPS(一秒幾幀),對人眼來說60FPS就已足夠好,再高人也不易察覺了。所以如果web可以達到60幀一秒,native可以到80幀,雖然web還是不如native,但已經足夠好。這個時候,web在其他方面的優勢,比如統一的標準,高效的開發,方便的更新等,將秒殺這些很小的劣勢。web就會變成一個很適宜開發的成熟平臺。所以效能發展的目標,不一定是要達到native,而是足夠好。
InfoQ:有言論說,隨著從C/S到B/S的轉變,未來我們只需要瀏覽器就足夠了,客戶端軟體會被瀏覽器上的雲端軟體取代,你怎麼看?
\\\\\顧揚:我做web這麼多年,非常熱愛web,也對它很有信心。但是我認為世界上的統一是不可能的,也是不適合發展的。總有需要native存在的領域,比如有些對效能要求非常高的地方。做個類比,我們看一下計算機語言的發展歷史,高階語言在慢慢侵蝕低階語言的地盤,從彙編到C/C++,Java,以及很多的指令碼語言,但低階語言並沒有消失。在很多底層庫中,還用了大量的彙編,C/C++有更多的領域在使用,更不用說Java之類了。
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\web的使命,不是徹底取代native,而是補充了多樣性,把應用這個蛋糕做大了。以前的人,哪有這麼多應用可以用。可預測的是,在經歷了高速發展期後,它跟native的在應用中的比例會趨於一個穩定的狀態,native仍會有相當可觀的比例。
被訪者簡介
\\餘枝強,目前是英特爾開源技術中心的軟體技術經理。 主要負責HTML5 引擎 – Crosswalk 在安卓平臺的開發,以及一些其他和Web有關的新興技術的研發工作(如HTML5 並行技術, HTML5 遊戲優化,3D Camera等)。他堅信Web是未來, 也非常希望和大家一起努力,讓這個未來能夠更快更好的到來。
\\顧揚,英特爾中國開源技術中心web研發經理,負責web圖形相關功能(CSS, Canvas2D和WebGL等)的實現和優化。2003年碩士畢業於浙江大學,後加入Intel從事編譯器開發5年,轉而主攻web。在web領域,帶領團隊完成Android Chrome 32位到64位的移植,負責英特爾移動平臺web支援,更是貢獻400多個patch到Chromium Upstream (包括Chromium, Blink, Skia等)和Khronos Github,實現和優化圖形相關功能。業餘愛好羽毛球,曾任上海英特爾羽毛球俱樂部主席7年,獲獎頗豐。
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