一個獨立開發者的失敗自白

gamerboom發表於2014-02-19

  在2011年的開發大會上, Hello Games工作室的Sean Murray是獨立開發日的主題演講者。他的演講的要點是,我們經常聽到獨立開發者的勵志傳奇,卻很少聽到說獨立開發者追求夢想失敗的故事。我的經歷就是這樣的故事。

  2011年4月,我離開呆了三年半的Lionhead工作室(那期間我參與開發《神鬼寓言》系列)。那時候,我在遊戲行業已經當了近11年的程式設計師了,我非常渴望製作一款自己的遊戲,而不是呆在團隊中給別人打工。我有幾個朋友也從AAA轉型為獨立開發者了,取得了一些成功,所以我覺得以我的經驗,勝算還是蠻大的。在沒有太多資金儲備的情況下,我成立了Razorblade Games工作室,開始開發一款遊戲(還沒取好名字)

  我的獨立開發者朋友建議我先用Unity製作小遊戲,比如說iOS/Android益智遊戲,然後再組建公司。但我太自以為是了,完全無視那條建議,直接就著手自己的PC遊戲了。因為我已經有PC和Visual Studio了,所以我不需要初始成本。那時我堅信自己大約9月就能做出一款可以釋出的遊戲。

  當我說自己開始做遊戲時,嚴格地說來是不對的——我其實是在製作影像引擎。工作了幾個月後,遊戲設計漸漸成形。我知道我的美術技能不佳,所以我打算把遊戲背景設計成第一人稱科幻,影像簡單、空間狹小、沒有人類角色——遊戲機制就是,在不同時空切換,改變重力方向以解決謎題。如果這聽起來有點像《傳送門》,那你就對了——那款遊戲給了我很多靈感。

  一切都進展順序。我一直在寫程式碼、每天都有新引擎特性新增進來,我學習使用Blender構建遊戲關卡。我激情滿滿,很高興從公司僱用中解放出來,很滿意自己的工作。我還在寫文章表達自己的興奮之情。6月,我去布賴頓參加開發大會,把我粗糙的遊戲展示給與會者看。那個版本只有一個小型關卡,表現了交換時空和重力操縱這兩個核心機制。我跟別人談論這款遊戲的最終效果、我如何從無到有製作遊戲的引擎——基於光、高動態範圍、動態模糊、快速抗鋸齒等的物理原理。人們似乎對我的遊戲很感興趣。我自然是喜出望外了。

  然而,我很快就遇上大問題了——錢。我靠自己的儲蓄和妻子的收入過活,但還要付房貸和養兩個孩子,錢很快就不夠花了。我必須拉贊助才能繼續我的專案。回頭想想,我完全不知道為什麼我不嘗試找發行商或風投——我猜我是害怕被拒絕。我認為眾籌是一條出路。Kickstarter當時已經很火了,儘管那時英國的專案還不能在那個網站上申請眾籌,所以我求助於現在已經倒閉的8bitfunding.com。這個網站的優勢在於,你籌到多少錢就能拿走多少錢,而不必首先達到目標資金。人們對我的專案感興趣,錢開始流入我的帳戶,我非常驚喜。我給每一家我能想到的遊戲網站寫郵件,郵件里加了一個我的遊戲視訊的YouTube 連結,希望那些網站能報導我的專案,以便促進眾籌。只有一個遊戲部落格給我的遊戲寫了一篇文章,另外有一家網站回覆我,如果內容更多一點,他們就有興趣。他們是對的——在報導遊戲方面,我還太業餘。

  資助很快就停了,大部分來自我的朋友、Facebook和Twitter上的粉絲。我發起一個目標為10000美元的眾籌活動。這筆錢只夠我支付兩週的房貸——顯然不夠維持開發工作。我給Digital Foundry打工,給他們做遊戲開發文章的寫手和技術顧問,但這筆收入仍然是杯水車薪。

  最後,沒辦法了,我去找合約工作了。10月底,Relentless Software公司裡的好人們跟我簽了四個月的合同,幫他們開發Kinect Nat Geo TV。我非常希望四個月後我能存下一筆錢,然後繼續經營我的Razorblade Games。但結果是,我在Relentless一呆就是整年,並且沒有存下多少錢(每天往返於布賴頓的錢比我估計的要多得多!)。在往返於公司和家的路上,我用筆記本繼續做我自己的遊戲,我重新設計了遊戲,把重心放在重力操縱機制上,因為原型表明,用時空切換作為遊戲機制其實不太好。

  然而,我這樣做的工作遠遠少於我自己在家幹6個月的成果。我發現在工作日裡,我很難把做這一份程式碼的心態調整到做另一份程式碼的心態,所以我只好把精力全部放在Relentless的合約工作上。

  現在,我在吉爾福德的Pitbull工作室,與Epic Games合作開發Unreal Engine 4。這是一份有趣的工作,我很滿意,但仍然想著回去做自己的遊戲。我不知道我什麼時候才能繼續自己的專案——我已經很長時間沒有任何重大進展了。

  對於那些在我的眾籌活動中慷慨解曩的人們,我永遠感謝你們對我和我的遊戲的信任(也許是誤信)——我仍然欠你們一款遊戲!

  以下是我從經歷中總結出來的教訓:

  1、我嚴重低估了開發一個專案所需的資金。你必須有很好的資金來源,或大量存款,才能開始獨立開發的冒險。眾籌活動的成功率太低,除非你獲得大量媒體報導和/或已經非常出名。

  2、我對自己要做的遊戲抱有太大野心。我居然妄想憑一己之力做出像《傳送門》那麼大那麼複雜的遊戲。我真應該聽取別人的建議,從小型的、簡單的遊戲入手。

  3、自己做引擎雖然有趣,並且能積累大量經驗,但也是一個代價昂貴的錯誤。6個月的工作,我只能拿出一個很短的概念DEMO。我本應該使用SDK、Unity或其他現成的引擎,但我作為一個資深引擎程式設計師的驕傲不允許!

  4、我需要美工或關卡設計—–我被Blender折騰得厲害,它使我花了太長時間才做出一個DEMO關卡。另外,跟別人合作其實是一個獲得反饋的好辦法。

  5、我嚴重低估了製作一款遊戲所需的時間。我以為我在2011年9月就能釋出我的第一款遊戲了,現在想來真是可笑。我沒有做任何詳細的計劃表和專案管理檔案,只憑我的腦袋記住時間,埋頭寫程式碼——這是一個錯誤,特別是考慮到我手頭上有的資金少得可憐。事實上,我沒有一份真正的商業計劃——做遊戲?

  雖然這是一個昂貴的“失敗”,我仍然把那6個月的經歷當成我人生中一段最愉快和滿足的時光。我收穫了很多,並且絕對會再次嘗試!

  原文出處: gamesbrief   譯文出處: gamerboom

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