多邊形裁剪二:Weiler-Atherton演算法
Weiler-Atherton任意多邊形裁剪
Sutherland-Hodgeman演算法解決了裁剪視窗為凸多邊形視窗的問題,但一些應用需要涉及任意多邊形視窗(含凹多邊形視窗)的裁剪。Weiler-Atherton多邊形裁剪演算法正是滿足這種要求的演算法。
一、Weiler-Atherton任意多邊形裁剪演算法描述:
在演算法中,裁剪視窗、被裁剪多邊形可以是任意多邊形:凸的、凹的(內角大於180o)、甚至是帶有內環的(子區),見下圖。
裁剪視窗和被裁剪多邊形處於完全對等的地位,這裡我們稱:
1、被裁剪多邊形為主多邊形,記為A;
2、裁剪視窗為裁剪多邊形,記為B。
主多邊形A和裁剪多邊形B的邊界將整個二維平面分成了四個區域:
1、A∩B(交:屬於A且屬於B);
2、A-B(差:屬於A不屬於B);
3、B-A(差:屬於B不屬於A);
4、A∪B(並:屬於A或屬於B,取反;即:不屬於A且不屬於B)。
內裁剪即通常意義上的裁剪,取圖元位於視窗之內的部分,結果為A∩B。
外裁剪取圖元位於視窗之外的部分,結果為A-B。
觀察下圖不難發現裁剪結果區域的邊界由被裁剪多 邊形的部分邊界和裁剪視窗的部分邊界兩部分構成,並且在交點處邊界發生交替,即由被裁剪多邊形的邊界轉至裁剪視窗的邊界,或者反之。由於多邊形構成一個封閉的區域,所以,如果被裁剪多邊形和裁剪視窗有交點,則交點成對出現。這些交點分成兩類:
一類稱“入”點,即被裁剪多邊形由此點進入裁剪視窗,如圖中a、c、e;
一類稱“出”點,即被裁剪多邊形由此點離開裁剪視窗,如圖中b、d、f。
二、Weiler-Atherton任意多邊形裁剪演算法思想:
假設被裁剪多邊形和裁剪視窗的頂點序列都按順時針方向排列。當兩個多邊形相交時,交點必然成對出現,其中一個是從被裁剪多邊形進入裁剪視窗的交點,稱為“入點”,另一個是從被裁剪多邊形離開裁剪視窗的交點,稱為“出點”。
演算法從被裁剪多邊形的一個入點開始,碰到入點,沿著被裁剪多邊形按順時針方向蒐集頂點序列;
而當遇到出點時,則沿著裁剪視窗按順時針方向蒐集頂點序列。
按上述規則,如此交替地沿著兩個多邊形的邊線行進,直到回到起始點。這時,收集到的全部頂點序列就是裁剪所得的一個多邊形。
由於可能存在分裂的多邊形,因此演算法要考慮:將蒐集過的入點的入點記號刪去,以免重複跟蹤。將所有的入點蒐集完畢後演算法結束。
三、Weiler-Atherton任意多邊形裁剪演算法步驟:
1、順時針輸入被裁剪多邊形頂點序列Ⅰ放入陣列1中。
2、順時針輸入裁剪視窗頂點序列Ⅱ放入陣列2中。
3、求出被裁剪多邊形和裁剪視窗相交的所有交點,並給每個交點打上“入”、“出”標記。
然後將交點按順序插入序列Ⅰ得到新的頂點序列Ⅲ,並放入陣列3中;
同樣也將交點按順序插入序列Ⅱ得到新的頂點序列Ⅳ,放入陣列4中;
4、初始化輸出陣列Q,令陣列Q為空。接著從陣列3中尋找“入”點。
如果“入”點沒找到,程式結束。
5、如果找到“入”點,則將“入”點放入S中暫存。
6、將“入”點錄入到輸出陣列Q中。並從陣列3中將該“入”點的“入”點標記刪去。
7、沿陣列3順序取頂點:
如果頂點不是“出點”,則將頂點錄入到輸出陣列Q中,流程轉第7步。
否則,流程轉第8步。
8、沿陣列4順序取頂點:
如果頂點不是“入點”,則將頂點錄入到輸出陣列Q中,流程轉第8步。
否則,流程轉第9步。
9、如果頂點不等於起始點S,流程轉第6步,繼續跟蹤陣列3。
否則,將陣列Q輸出;
流程轉第4步,尋找可能存在的分裂多邊形。
演算法在第4步:滿足“入”點沒找到的條件時,演算法結束。演算法的生成過程見下圖所示。
四、Weiler-Atherton任意多邊形裁剪演算法特點:
1、裁剪視窗可以是矩形、任意凸多邊形、任意凹多邊形。
2、可實現被裁剪多邊形相對裁剪視窗的內裁或外裁,即保留視窗內的圖形或保留視窗外的圖形,因此在三維消隱中可以用來處理物體表面間的相互遮擋關係。
3、裁剪思想新穎,方法簡潔,裁剪一次完成,與裁剪視窗的邊數無關。
五、Weiler-Atherton任意多邊形裁剪演算法小結:
前面介紹的是內裁演算法,即保留裁剪視窗內的圖形。而外裁演算法(保留裁剪視窗外的圖形)同內裁演算法差不多。
外裁演算法與內裁演算法不同的是:
1、從被裁剪多邊形的一個“出點”開始,碰到出點,沿著被裁剪多邊形按順時針方向蒐集頂點序列;
2、而當遇到“入點”時,則沿著裁剪視窗按逆時針方向蒐集頂點序列。
按上述規則,如此交替地沿著兩個多邊形的邊線行進,直到回到起始點為止。這時,收集到的全部頂點序列就是裁剪所得的一個多邊形。
由於可能存在分裂的多邊形,因此演算法要考慮:將蒐集過的“出點”的出點記號刪去,以免重複跟蹤。將所有的出點蒐集完畢後演算法結束。
Weiler-Atherton演算法的的設計思想很巧妙,裁剪是一次完成,不象Sutherland-Hodgman多邊形裁剪演算法,每次只對裁剪視窗的一條邊界及其延長線進行裁剪,如裁剪視窗有n條邊,則要呼叫n次S-H演算法後才能最後得出裁剪結果。
但Weiler-Atherton演算法的程式設計實現比Sutherland-Hodgman演算法稍難,主要難在入、出點的查尋以及跨陣列搜尋上。
六、未測試的程式碼(正確程式碼見以後更新)
- typedef struct PWAPoint
- {
- RtPoint point;
- int flag;//0表示被剪裁多邊形,1表示交點
- int index;//屬於被剪裁哪個線段的交點
- int index0;//屬於剪裁哪個線段的交點
- int flag0;//0表示入,1表示出,-1表示清除
- }PWAPoint;
- typedef struct PWAArray
- {
- double dist;//交點於啟點的距離
- int index;//交點儲存位置
- }PWAArray;
- //多邊形點必須是順時針方向
- int rtPrunePWA(RtPoint* src, int num, RtPoint* dest, int total)
- {
- int i = 0, j = 0, k = 0,n = 0,m = 0, w = 0,u = 0;
- RtPoint sp, ep;//剪裁多邊形
- RtPoint startP, endP;//被剪裁多邊形
- CRtPoint<double> point;
- CRtPoint<int> st, et;
- CRtLine<int> v1,v2;
- PWAPoint* injectP = (PWAPoint*)malloc(sizeof(PWAPoint) * num * total);
- PWAPoint* temp = (PWAPoint*)malloc(sizeof(PWAPoint) * num * (total));//剪裁加交點插入
- PWAPoint* temp0 = (PWAPoint*)malloc(sizeof(PWAPoint) * num * (total));//被剪裁加交點插入
- PWAArray* inP = (PWAArray*)malloc(sizeof(PWAArray) * num * (total));
- RtPoint* dst = (RtPoint*)malloc(sizeof(RtPoint) * num * total);//輸出陣列
- //求交點
- startP = *(dest + total - 1);
- for (j = 0; j < total; j++)//被剪裁多邊形
- {
- endP = *(dest + j);
- st.SetData(startP.x, startP.y);
- et.SetData(endP.x, endP.y);
- v2.SetData(st, et);
- sp = *(src + num - 1);
- for (i = 0; i < num; i++)//剪裁多邊形
- {
- ep = *(src + i);
- st.SetData(sp.x, sp.y);
- et.SetData(ep.x, ep.y);
- v1.SetData(st, et);
- if(v2.Intersect(v1,point))//求交點
- {
- injectP[k].point.x = point[0];
- injectP[k].point.y = point[1];
- injectP[k].flag = 1;
- injectP[k].index = j;
- injectP[k].index0 = i;
- }
- sp = ep;
- }
- startP = endP;
- }
- //剪裁多邊形插入交點
- w = 0;
- for (i = 0; i < num; i++)
- {
- temp[w].point = *(src + i);
- temp[w].flag = 0;
- w++;
- n = 0;
- for (j = 0; j < k;j++)
- {
- if (injectP[j].index0 == j)//屬於剪裁當前線段的交點
- {
- inP[n].dist = sqrt(pow(injectP[j].point.x - temp[w].point.x , 2) + pow(injectP[j].point.y - temp[w].point.y , 2));
- inP[n].index = j;
- n++;
- }
- }
- for (j = 0; j<n; j++)
- {
- for (m = j+1;m<n;m++)
- {
- PWAArray tempp;
- if (inP[j].dist > inP[m].dist)
- {
- tempp = inP[j];
- inP[j] = inP[m];
- inP[m] = tempp;
- }
- }
- }
- for (j = 0; j < n;j++)
- {
- temp[w] = injectP[inP[j].index];
- w++;
- }
- }
- //被剪裁多邊形插入交點
- u = 0;
- for (i = 0; i < total; i++)
- {
- temp0[u].point = *((dest) + i);
- temp0[u].flag = 0;
- u++;
- n = 0;
- for (j = 0; j < k;j++)
- {
- if (injectP[j].index0 == j)//屬於剪裁當前線段的交點
- {
- inP[n].dist = sqrt(pow(injectP[j].point.x - temp0[u].point.x , 2) + pow(injectP[j].point.y - temp0[u].point.y , 2));
- inP[n].index = j;
- n++;
- }
- }
- for (j = 0; j<n; j++)
- {
- for (m = j+1;m<n;m++)
- {
- PWAArray tempp;
- if (inP[j].dist > inP[m].dist)
- {
- tempp = inP[j];
- inP[j] = inP[m];
- inP[m] = tempp;
- }
- }
- }
- for (j = 0; j < n;j++)
- {
- temp0[u] = injectP[inP[j].index];
- u++;
- }
- }
- //標記出入點
- for (i = 0; i < w; i++)
- {
- if (temp[i].flag == 1)
- {
- if (i == w - 1)
- {
- if(temp[0].flag == 0)
- {
- temp[i].flag0 = 0;
- }
- if (temp[0].flag == 1)
- {
- temp[i].flag0 = 1;
- }
- }
- else
- {
- if (temp[i + 1].flag == 0)
- {
- temp[i].flag0 = 0;
- }
- else
- {
- temp[i].flag0 = 1;
- }
- }
- }
- }
- for (i = 0; i < u; i++)
- {
- if (temp0[i].flag == 1)
- {
- if (i == u - 1)
- {
- if(temp0[0].flag == 0)
- {
- temp0[i].flag0 = 0;
- }
- if (temp0[0].flag == 1)
- {
- temp0[i].flag0 = 1;
- }
- }
- else
- {
- if (temp0[i + 1].flag == 0)
- {
- temp0[i].flag0 = 0;
- }
- else
- {
- temp0[i].flag0 = 1;
- }
- }
- }
- }
- k = 0;
- //統計剪裁區域
- loop3:
- for (i = 0; i < u; i++)//被剪裁區域
- {
- if (0 == temp0[i].flag0)//是入點
- {
- dst[k] = temp0[i].point;
- k++;
- temp0[i].flag0 = -1;
- goto loop0;
- }
- }
- return 1;
- loop0:
- for (j = i; j < u; j++)
- {
- if (temp0[i].flag0 != 1)//不是出點
- {
- dst[k] = temp0[i].point;
- temp0[i].flag0 = -1;
- k++;
- }
- else
- {
- goto loop1;
- }
- }
- loop1:
- for (m = 0; m < w; m++)
- {
- if (dst[k].x == temp[m].point.x && dst[k].y == temp[m].point.y)
- {
- goto loop2;
- }
- }
- loop2:
- for (n = m+1;n < w; n++)
- {
- if (temp[i].flag0 != 0)//不是入點
- {
- dst[k] = temp[i].point;
- temp[i].flag0 = -1;
- k++;
- }
- else
- {
- goto loop3;
- }
- }
- free(injectP);
- free(temp);
- free(temp0);
- free(inP);
- return 0;
- }
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