開發者應該掌握的3個發行步驟
這是大多數開發者在發行一款全新應用時都會遇到的最大問題之一:“如果我創造了它,是否會有人喜歡它?”即使你的產品很出色,如果你不能吸引最初的使用者的注意,你便算失敗。諷刺的是,雖然這是我們需要克服的早期問題之一,但大多數企業家卻正是在此跌跟頭。這種情況並不是隨時都會發生。擁有一些基本的應用商店知識的話,你便可以避免大多數手機初創企業可能會犯下的錯誤並通過自己的方法獲得足夠的使用者,如此你的成功將會取決於你的產品的質量—-而非我在此呈現的市場營銷技巧。
步驟1:瞭解你自己
應用創造者在發行時遭遇失敗的第一個原因便是選擇了錯誤的策略。並不存在任何完全的遊戲計劃,因為有些適合《Flappy Bird》的方法並不一定適合你的遊戲。人們會掉進這一陷阱是因為他們不瞭解應用生態系統,其實這真的再明確不過。在分銷環境下,我們擁有主要的3種應用策略(不管是免費應用還是付費應用):實用性,遊戲和娛樂,以及社交。每個策略都具有不同的獲取機制,而瞭解這些不同點特別重要。以下表格便呈現了每種不同策略所存在的區別(遊戲邦注:需要注意的是像《Words With Friends》這樣的社交遊戲屬於社交類別)。
Flappy-Bird(from androidpit.com)
步驟2:瞭解應用檢索
為了更好地理解這點,你應該想想人們是如何發現應用:實用性。如果某些人需要某些東西去解決已知的問題,就像一款手電筒應用或家人定位器,他們便會主動去搜尋。所以實用性的創造者需要圍繞著適當的關鍵詞進行優化,因為這是人們找到它們的方法。誰擅長搜尋呢?當然是谷歌,這也是為什麼在Android發行應用更簡單的原因。遊戲和娛樂。如果某些人正在尋找一款能夠在坐車的時候玩的遊戲,如《Flappy Bird》或其它消耗時間的遊戲,他們其實並不知道自己想要尋找什麼,所以他們會隨便瀏覽看看,直到發現一些看起來很酷的內容。我可以肯定地說,《Flappy Bird》的玩家絕對不是通過搜尋“飛翔的小鳥”這一關鍵詞而找到它,它是因為出現在排行頂端才吸引了玩家的注意,所以你應該創造一款足夠優秀的應用去佔據排行榜上方的位置。iTunes App Store是以排行列表為中心,這意味著大多數應用是通過瀏覽被髮行。這也是為何iOS應用更適合歸到這一類別的主要原因。社交。如果某些人正在尋找一款所有的朋友都在使用的應用,他們便不會主動去搜尋。他們將獲得邀請。如果是免費邀請會更好,即使是99美分這樣低的價格對於那些並不是很想嘗試的使用者來說也太多了。因為時髦的年輕人會帶動趨勢,時髦的年輕人擁有iPhone,所以蘋果始終是開發者發行應用的目標平臺。
步驟3:學習別人
這些都不是什麼複雜的事——你甚至會說它們都再明顯不過,但大多數應用製作者卻忽視了其分枝。以下是來自我過去所遇到的一些初創企業的例子。一家擁有雄厚資金的實用性初創企業向我抱怨,他們出現在了TechCrunch和《紐約時報》上,他們獲得了巨大的流量,但與此同時他們卻正在逐漸消失。我詢問他們,為了支援應用發行他們都做了些什麼,他們回答自己創造了一個應用內部推薦按鍵,但卻不是很有效。當然它不可能有效。在建立一個品牌之前,實用性將通過搜尋獲得使用者,而依賴於PR與虛擬迴圈是不可能獲得成功的。為什麼?如果你並未擁有一個強大的自然社交元件,你的K係數(招致x轉換率的數值)將少於1,迴圈將不會自動持續著。想想有多少朋友邀請你去嘗試你所擁有的手電筒應用?一個4人組成的初創企業創造了一款驚人的社交應用。他們請求我的幫忙,因為他們覺得應用未獲得發展——儘管他們的測試使用者喜歡這一服務,並且對他們的主要關鍵詞給出了很高的評價。在深入分析後,我發現很明顯人們對他們的產品並不存在多少有機需求,所以他們給予搜尋的成功是無用的,恰恰該團隊又未能投入足夠時間去優化他們的邀請和接受流。使用者不能同時向多個人傳送邀請,而新使用者所面對的接受流甚至超過了10個欄位!所以在接下來2個月時間裡,該團地便專注於完善他們的K係數從而提高了100倍以上的下載率。
經驗教訓
人們在早期使用者獲取遭遇失敗的第一個原因:選擇了錯誤的策略。
應用商店的基本機制很容易學會。你沒有理由不去了解它們。
實用性=搜尋。娛樂=瀏覽。社交=病毒性。
不要將時間浪費在低強度的使用者獲取功能上(如:為一個實用性創造一個病毒性迴圈)。
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