如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

遊資網發表於2019-04-03
首先我自己基本沒咋接觸過VR裝置,所以這篇文章完全是痴人說夢紙上談兵的……類似思維實驗一類的東西也罷,大家如果有懂行的就隨便看看罷了,覺得我說的有可取之處的可以交流一下,在下面留言就好。

今天在群裡討論了一個話題:VR如果能普及,那麼它的最終互動方案是什麼樣的呢?我們作為VR裝置的使用者,扣上了頭盔後,是基於什麼核心邏輯與VR世界進行互動的呢?

為了回答這個問題,我覺得第一步應該做的是看看,現在成熟的互動方案都是什麼,無外乎三種東西:

  • 鍵盤+滑鼠
  • 搖桿,或者說手柄
  • 觸控式螢幕


以上三個東西有什麼共性?

  • 可以將使用者的動作在賽博空間中放大,即使用者不用費力操作,就可以在虛擬空間中實現複雜、大幅度的位移,這一點尤其對VR非常關鍵
  • 所見即所得,反饋機制簡單清晰,可以自解釋——挪滑鼠指標就會在螢幕上動,敲鍵盤螢幕上就會出字
  • 使用者除了手之外幾乎都不用動彈,就可以完成99%的互動動作
  • 可以同時執行多種操作,鍵盤、手柄都有組合鍵,觸控式螢幕也有multi-touch
  • 順便一提,羅永浩的tnt就是第三點扯了,那麼大個屏你要我觸屏,我關幾個視窗胳膊就酸了。


那麼,最適合於在VR世界中參考的是哪一種成熟互動方案呢?

我認為答案是——手柄

為啥呢?因為VR說白了就是玩家在賽博世界中操作第一人稱的化身罷了,而操作化身是家用機手柄的主流操作方式,比鍵鼠和觸屏都要方便得多,因此我們最優先應該試驗的是能不能把手柄的操作邏輯對映到VR世界中。

那麼手柄操作化身在賽博空間中主要是咋搞的呢?我認為分為兩部分:

  • 第一部分是雙搖桿
  • 第二部分是其他按鍵


先來研究雙搖桿,雙搖桿就是左搖桿控制人物在二維平面上前後左右移動,右搖桿控制攝像機鏡頭轉動,就跟用鍵鼠WSAD前後左右平移,滑鼠轉視角一樣。

這種互動方式本質上是在模擬在三維空間中,以在二維平面上移動為主的攝像機控制解決方案。這種移動方式非常接近於生活在陸地上的人類的客觀體驗,即雖然世界是3D的,但我們的移動基本都是在地面這個二維平面上的,除非我們攀爬或者跳躍,否則基本不會突然離開這個二維平面。

如果使用者是一隻鳥,或者是一隻魚,他們如果天生就是在三維空間中隨意移動而不只是在二維平面上移動的,剛說的那種雙搖桿用起來就會感覺像吃了屎一樣難受。你不妨想想《魔獸世界》或者《激戰2》這種MMO,水下玩起來都是非常難受的,一方面是人類離開了地面難以判斷距離,另一方面就是雙搖桿天生就不適合在3D空間中移動。

而當你需要攀爬或者跳躍的時候,就要用到其他按鍵了,這些按鍵是與世界互動的方式,而雙搖桿是移動和旋轉攝像機的方式。

我們不妨和2D遊戲對比,比如格鬥遊戲,左搖桿只有左右是移動,上變成了跳,下變成了蹲,這明顯和剛說的在3D世界中的左搖桿用處是不一樣的。

那麼雙搖桿的邏輯套用到VR空間中是否成立呢?答案是——成立!

左搖桿我們可以靠各種手段來代替,比如用歪脖子來代替WSAD,或者專門有個搖桿來代替WSAD;而右搖桿我們直接轉脖子就行了,這個類比自然到不能再自然。

那麼這樣一來我們在VR世界中的移動和旋轉攝像機的體驗會變成什麼樣呢?

答案是——電動輪椅

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

你看,右扶手上有個搖桿,這就是左搖桿,至於右搖桿,就是你自己的脖子了

好,現在我們解決了雙搖桿所負擔的在賽博空間中移動和旋轉攝像機的問題,那麼我們到底要怎麼和賽博空間中的各種實體互動呢?

按我有限的理解,現在的VR互動方案都是基於“想象會從玩家身體發射出去一條射線,這個射線射到了什麼實體我就能和什麼實體互動”這樣一種邏輯的,但我覺得這一點都不靠譜。為啥呢?因為雖然這條虛擬射線符合人類中心視覺的生物特性,但是由於人類在第一人稱的情況下總是用雙手去與世界互動的,而雙手的特性就是……能同時幹好幾件事情。

也就是說,剛說的基於射線的互動邏輯,由於沒法同時進行多項操作,在便利性上完全比不上傳統鍵鼠、手柄、觸屏。

所以偉大的玩家大人現在已經有了電動輪椅了,那怎麼和世界互動更好呢?

模仿玩家在現實中與周邊物體互動的邏輯無疑是愚蠢的,因為我們在我們所創造的世界中是要當上帝的,如果我們一塊錢掉到地上了都要彎腰、伸手才能去撿起來,那我們還玩啥VR啊?

所以如果你是上帝,怎麼和一個世界互動?

或者說……如果你是個魔法師呢?

是不是隻要拿個魔棒指一指,念念口訣(甚至更簡單的,按按按鈕)就行了?

聽起來就像……屎大棒?

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

與世界互動,全靠槍口發出來的鐳射,上帝說要有鐳射,於是就有了鐳射

或者是……重力槍?

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

哪裡不爽點哪裡

高登博士保佑你

於是我們其實還是採用了“射線”的方式,只不過把這個射線從軀幹上轉移到了手中,並且如果願意的話讓玩家同時拿兩個魔法棒似乎也沒啥不妥呢。

這麼一比較的話,在現實中最類似於魔法棒的東西,無疑是手電筒了,假設手電筒有A和B兩個按鈕,我們把光束指向一棟大樓,按住A鍵就能給它拎起來或者摧毀,那不是很帶勁。

當然,我們要考慮到,在賽博空間中想要精準的想照哪裡照哪裡確實有難度,那麼不妨我們可以讓一個魔法棒(體感手柄)移動負責移動螢幕上的準星,另外一個魔法棒(體感手柄)負責實際發射射線或者與物體互動似乎也可以呢。或者更簡單的,不按住A鍵就是大幅移動,按住A鍵就是微幅移動,也沒毛病。

或者一個魔法棒負責發射射線,另外一個負責微調射線,這樣你就可以搞出來一條彎曲的射線,然後兩個魔法棒的按鍵都可以負責互動,這樣你又能做到組合鍵,怕不也是美滋滋?

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

這是一條賽貝爾曲線,假設你可以用你的兩隻手搓出這樣一道BEAM,用來毀天滅地,怕不是爽歪歪?

甚至你乾脆可以每個手指頭髮射一條射線,用照射在物體上的射線數量來靠手勢完成各種風騷的操作?

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

別說了,我覺得我已經構思好一款次時代VR武俠大作了——《六脈神劍》

所以,不管用哪種,下圖就是最合理的終極VR互動解決方案。

如何證明VR的最終互動方案是坐著輪椅打手電?

你可以試試雙持鐳射筆,然後坐著輪椅出門,大概就是玩VR遊戲的最佳感覺了,不接受反駁

當然,我們還可以輔助一些語音互動方案,比如你喊“芝麻開門”,遊戲裡的城門就開了。甚至可以自定義一些巨集,或者搞一些人工智障什麼的,比如“小愛同學,今晚10點把我傳送到主城,我要排副本”。

太陽底下沒有新鮮事,所有的東西都能找到源頭,VR互動最終解決方案,也無非是輪椅、手電、外加阿里巴巴與四十大盜而已。

作者:AT君
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