Android有效解決載入大圖片時記憶體溢位的問題
儘量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設定一張大圖,
因為這些函式在完成decode後,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多記憶體。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,建立出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source,
decodeStream最大的祕密在於其直接呼叫JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,
無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
如果在讀取時加上圖片的Config引數,可以跟有效減少載入的記憶體,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取位元組碼了, 不會根據機器的各種解析度來自動適應,
使用了decodeStream之後,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,
否則在不同解析度機器上都是同樣大小(畫素點數量),顯示出來的大小就不對了。
另外,以下方式也大有幫助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所佔的記憶體
system.gc() //提醒系統及時回收
}
以下奉上一個方法:
Java程式碼
- /**
- * 以最省記憶體的方式讀取本地資源的圖片
- * @param context
- * @param resId
- * @return
- */
- public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
- BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
- opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
- opt.inPurgeable = true;
- opt.inInputShareable = true;
- //獲取資源圖片
- InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
- return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
- }
- opt.inPurgeable = true;
Android記憶體溢位的解決辦法
轉自:http://www.cppblog.com/iuranus/archive/2010/11/15/124394.html?opt=admin
昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時候,出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,影象大小超過了RAM記憶體。
模擬器RAM比較小,只有8M記憶體,當我放入的大量的圖片(每個100多K左右),就出現上面的原因。
由於每張圖片先前是壓縮的情況,放入到Bitmap的時候,大小會變大,導致超出RAM記憶體,具體解決辦法如下:
//解決載入圖片 記憶體溢位的問題
//Options 只儲存圖片尺寸大小,不儲存圖片到記憶體
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//縮放的比例,縮放是很難按準備的比例進行縮放的,其值表明縮放的倍數,SDK中建議其值是2的指數值,值越大會導致圖片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
1 2 3 4 |
...
//回收
bmp.recycle();
|
通過上面的方式解決了,但是這並不是最完美的解決方式。
通過一些瞭解,得知如下:
優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配
對 於Android平臺來說,其託管層使用的Dalvik Java VM從目前的表現來看還有很多地方可以優化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體 原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以呼叫 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
Android堆記憶體也可自己定義大小
1 |
對於一些Android專案,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對 效能的影響十分敏感,除了 優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:
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private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理
bitmap 設定圖片尺寸,避免 記憶體溢位 OutOfMemoryError的優化方法
★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢位,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上程式碼可以優化記憶體溢位,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢位。
● eg2:(通過路徑去圖片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些效能優化的方法:
● 首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配
● 基礎型別上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要藉助NDK來完成。Android123提示遊戲開發者,這點比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支援有明顯的改觀,原生程式碼操作圖形介面是很必要的。
● 圖形物件優化,這裡要說的是Android上的Bitmap物件銷燬,可以藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap物件,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收
bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以藉助J2ME中通過執行緒和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆記憶體也可自己定義大小
對於一些大型Android專案或遊戲來說在演算法處理上沒有問題外,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比 較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。
優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配
對 於Android平臺來說,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以優化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體 原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以呼叫 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
介紹一下圖片佔用程式的記憶體演算法吧。
android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是點陣圖。佔用記憶體的演算法如下:
圖片的width*height*Config。
如果Config設定為ARGB_8888,那麼上面的Config就是4。一張480*320的圖片佔用的記憶體就是480*320*4 byte。
前面有人說了一下8M的概念,其實是在預設情況下android程式的記憶體佔用量為16M,因為Bitmap他除了java中持有資料外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap物件,因此一般圖片佔用記憶體推薦大小應該不超過8M。這個可以調整,編譯原始碼時可以設定引數。
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