據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合釋出的《2013Q3中國移動遊戲產業報告》顯示,在今年第三季度,中國移動遊戲使用者使用非WiFi方式聯網遊戲的比例呈現上升趨勢,所佔比重達到26.2%。
截止至9月底,在中國移動遊戲使用者的裝置聯網方式上,使用非WiFi方式(Cell nerwork,即為蜂窩資料網路,涵蓋2G和3G)聯網遊戲的使用者比例為26.2%。CNG中新遊戲(伽馬資料)研究分析,非WiFi方式所佔比重提升,大體呈現如下特徵:
圖:中國移動遊戲使用者上網方式分佈
1.合約機及其資料流量套餐降低使用者蜂窩資料網路使用成本。受國內電信運營商全面降低合約機銷售價格影響,使用蜂窩資料網路進行遊戲的使用者數量進一步增加。由於使用者與電信運營商簽訂的合約條款中普遍包含了高價效比的資料流量套餐,而且合約期分為12個月、24個月、36個月,時間相對較長,對於培養使用者使用套餐內資料流量訪問移動網際網路、進行聯網遊戲起到了一定的引導作用。
2.移動遊戲中重度網路遊戲所佔比例提升。在使用者大量碎片時間被挖掘、智慧移動終端硬體快速升級、客戶端遊戲企業進軍移動遊戲市場等多重作用下,PC端網路遊戲使用者逐漸轉向移動端,《神鵰俠侶》、《擴散性百萬亞瑟王》等重度行動網路遊戲以及核心遊戲使用者在市場中的數量和比重都在增加。
3.微信系列遊戲憑藉移動社交平臺,日漸擴大行動網路遊戲使用者規模。在移動社交關係網路的基礎上,微信平臺的免費遊戲逐漸增多,如天天系列,其遊戲產品利用朋友圈排行榜以及成績分享,鼓勵朋友間的競爭,增加了移動使用者使用行動網路遊戲的頻率和時長。
另外,微信系列遊戲多以“局”或者“關卡”為單位,耗時相對短暫,因此能夠充分挖掘使用者移動過程中的碎片化時間,如乘坐公共交通工具期間。
自:遊戲大觀