【51.2%】預計2016年美國手銀使用者將首次超過非手銀使用者

隨著使用手機銀行這種便利方式的消費者數量不斷上升,未來幾年手機銀行將迎來幾個里程碑。而且,到2017年半數美國成年人將使用手機銀行,2015年只佔43.0%。近8/10的人表示移動銀行有些重要;3/10的表示必不可少。


【150%】2015年1月全球平板手機移動應用會話增長

假日購物季強勁增長後,2015年1月平板手機保持增長趨勢。根據Flurry最近釋出的資料,全球平板手機上移動應用會話年增長150%,而移動業平均增長78%。相比之下,iPhone 4或5等中型手機移動應用使用量年增長只有38%。


【67%】美國網民通過Facebook找工作的比例超過LinkedIn

網路永遠是找工作過程的一部分,當社交網路能夠連線並吸引僱主時,社交媒體就成為找工作的另一平臺。Jobvite調查顯示,Facebook是找工作最受歡迎的社交網路,緊隨其後的是Twitter和LinkedIn。還有31%的人用Instagram找工作。


【超5成】中國消費者遭遇欺詐後“忍了”

企鵝智庫調查顯示,56.3%的消費者在遭遇欺詐和假貨後選擇了“不投訴,忍了”。在10萬名參與調查的消費者中,從未遭遇過假貨和欺詐的使用者,佔比僅有8.6%。網購退換貨,七成使用者“不順利”。86.3%的使用者表示,自己遭遇過手機預裝垃圾軟體的煩惱。


【1.17億】.com發展30年的域名總數

1985年 COM 域名連同 EDU、GOV、MIL、NET、ORG 以及 ARPA 一同開放申請,同年3月15日一家名叫 Symbolic 的計算機制造商以其公司名註冊了世界上第一個 COM 域名:symbolics.com。隨著全球資訊網於1990年在歐洲核子研究組織(CERN)的一間實驗室中誕生,COM域名也隨之迎來了井噴式的發展。如今,世上每秒鐘便有一個COM域名被註冊,而其總數已達1.17億之巨。


【70%】2014年消費者個人資訊被洩露或竊取比例

中消協報告顯示,三分之二的受訪者去年個人資訊曾被洩露或竊取,8成受訪者事後受到電話、簡訊、郵件等騷擾,有33.14%的人遭受過經濟損失和人身傷害。不過,遇到資訊洩露,受害者多保持沉默,只有不到2成的人會訴諸法律。


【69%】美國人對購買Apple Watch不感興趣

69%的美國人對購買Apple Watch不感興趣,也就是說和釋出前相比,不喜歡Apple Watch的還是不喜歡,有購買意願的人可能少於預期。回顧蘋果幾大產品線的定價策略,iPhone和iPad的售價都低於預期,故而在早期極大的促進了銷售業績。


【64.6億美元】沙特成為全球最大軍火進口國

2013年至2014年間,沙烏地阿拉伯的軍用裝置進口額增長了54%,達到64.6億美元。2014年,沙烏地阿拉伯和阿聯酋總共進口了86億美元的軍用裝置——比所有西歐國家的軍火進口總和還要多。2014年,印度進口了55.7億美元的軍事裝備,排在全球第二位。中國位列第三,進口額為26億美元。


【4.65億美元】預計2017年電競遊戲市場收益

NewZoo和Repucom聯合報告稱,預測電競市場收益將在2017年達到4.65億美元。目前全球約有2.05億電競觀眾,一般觀眾佔了大部分,達1.17億人;經常收看職業/半職業賽事的觀眾達5600萬。2014年,傳統體育愛好者數量約為22億。傳統體育觀眾的年均消費約為56美元,電競觀眾的個人年均消費僅為2美元。


【24.24%】2014年O2O投訴佔全部電子商務投訴比例

2014年,O2O成為電商行業熱詞,餐飲、旅遊、租房買房等與我們的生活息息相關。2014年O2O投訴佔全部電子商務投訴24.24%%,僅次於佔比最大的網路購物47.55%。退款問題、團購欺詐、霸王條款、資訊洩露、發貨遲緩、售後服務、發票問題、團購售假、退改簽難、質量問題,成為生活服務電商的詬病,是“2014年度生活服務電商十大熱點投訴問題”。


【45%】年輕一代富豪對房地產的興趣要高於父輩

萊坊聯和中銀國際報告顯示,超高資產淨值人士愈來愈注重將物業視為他們主流的投資類別。就亞洲的超高資產淨值人士而言,物業在他們的投資組合中平均佔38%。而對於新一代超高淨值人士來說,他們對房地產的興趣要高於父輩,佔比達45%。


【193.8億元】2014年中國線上語言教育市場規模

其中職業人群線上語言教育市場規模為 95.3 億元,高等職業人群的市場規模為 56.6 億元;中小學人群為 19.9 億元;留學人群線上語言教育為 21.6 億元;學前教育人群為 0.44 億元。預計之後幾年將保持高於 20% 的速度增長,到 2017 年達 354.6 億元。


【2640億美元】預計2019年中國1.74億遊客境外花費

五年之後,中國出境遊客一年的消費額將相當於芬蘭的經濟總量,甚至超過了希臘的經濟總量。中國海外旅客消費已列全球第一,目前中國13億人口中只有5%擁有護照,未來中國旅客出國遊的潛力無窮。美銀美林分析稱,到2019年,1.74億中國遊客將會花費2640億美元,預計旅客人數和消費金額都比2014年增長了約60%。


【4180億美元】未來5年數字化將使中國新增產值

埃森哲報告顯示,更多地採用數字技術能夠推動世界排名前10的經濟體提高生產力,到2020年可增加經濟總產值1.36萬億美元。埃森哲數字化密度指數衡量了數字技術在各國企業和經濟中的滲透程度。構成這項指數的四大要素:數字化市場培育、數字化企業運營、數字化資源配置和數字化支援環境。


【2452.6萬部】2015年2月全國手機出貨量

工業和資訊化部資訊通訊研究院(CAICT)日前釋出的《2015年2月國內手機市場執行分析報告》顯示,2015年2月,國內手機市場整體出貨量達2452.6萬部,其中4G手機的出貨量達2020.8萬部,佔比超80%。2G手機250.5萬部、3G手機181.3萬部。上市手機新機型78款,其中2G手機24款、3G手機9款、4G手機45款。


【10億】截止2015年3月WhatsApp在Google Play上的下載量

最近谷歌應用商店Google Play釋出了應用下載安裝排行榜,WhatsApp被排在了10-50億次下載的榜單中。這說明WhatsApp安卓版下載量已經達到並超過驚人的10億次,讓它成為第二家能達到這個里程碑的非谷歌系應用。而在去年Facebook成為第一個達到這個里程碑的非谷歌系服務。


【120美元】日本手遊人均消費全球第一

SEGA Network研究稱,日本遊戲消費$120/人,約是南韓、美國、英國的2倍。這是如何形成的呢?1、日本手遊市場基礎強大穩固,付費環境完善,付費群體龐大。2、日本遊戲核心競爭力突出,遊戲題材、玩法、活動豐富。3、精心設計過的付費點,與遊戲核心玩法、成長方式牢牢統一。


【2.78億】2014年Q4網頁遊戲使用者環比上升

對於頁遊從業者來說,“手遊”可以比作生死大敵!然而,近日卻有一份報告指出,去年第四季度網頁遊戲使用者數量實現了全年度的首次回升,而這正與高速發展的行動網路遊戲有關。報告顯示,2014年第四季度網頁遊戲使用者數環比上升13.5%,達到2.78億人,這是2014年度該項資料的首次增長。


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