手機應用在無線領域處於核心位置,但儘管它們起到關鍵作用,多數製作這類應用的開發者依然覺得要在此取得成功非常困難,而要創收則更是難上加難。

如今這一挑戰出現新情況,Evans Data Corp.此前公佈了他們就全球開發者進行的最新調查結果。該公司表示,多數應用開發者利用業餘時間製作他們的應用,與此同時他們通過其他方式維持生計。

他們發現,在針對應用商店製作應用的開發者中,只有超過1/4(26%)的人員是全職專業開發者,他們的全部收益都來自於開發應用。其中最大比例(41%)的族群是兼職人士,他們既是專業的全職軟體開發者,又利用業餘時間開發應用。另外22%是認真的“業餘愛好者”,他們的主要工作和軟體開發無關,但他們有技術背景,具備開發手機應用的技能。剩餘11%是學生和畢業生,他們也利用自己的業餘時間開發應用。

Evans Data高階產品經理Ben Hanley表示,雖然兼職人員的主導地位及其他兼職方式清楚表明,開發者不願意拿自己的事業開玩笑,在手機應用開發上孤注一擲,但有26%的開發者靠此謀生對於此新興行業來說是個良好徵兆。

他表示,“我們預計行業將逐步成熟。久而久之,你會發現,相比其他型別的開發者,全職開發者的比例呈逐步增長趨勢。”

給開發者的建議:追隨你的熱情,但要保持理智

關於如何逐步建立手機業務,Arvani Group負責人Azita Arvani曾給許多公司提供自己的建議,對於那些想要在應用開發領域有所建樹的人士,他也發表自己的若干看法。

她表示,“無論做什麼,你都必須滿懷激情,不要出於迎合自己的專業或某種興趣。”

她給開發者提供如下幾點建議:

* 如果你尋求融資,那麼產品需具有擴充套件性,這樣你能夠覆蓋廣泛的使用者,迎合投資者的興趣。

* 要獲得廣泛覆蓋面,應用需具有國際吸引力。

* 應用需具有較高質量,不僅要能夠在裝置上順利運作,還要能夠和網路順利連線,展開互動。

* 公司需要持續推出作品更新內容,以同其他野心勃勃的公司相匹敵。

* 最後,公司必須同自己在應用商店外培養和維護的使用者基礎建立穩固的關係。

她表示,“你定希望獲得忠實使用者。”

Pizza vs. Skeletons from appadvice.com

 兩家值得借鑑的成功應用開發公司:OneLouder和Riverman Media

兩家建立起可行應用業務且擁有忠實使用者的公司是OneLouder和Riverman Media。OneLouder是家獲得風投資本的正式公司,發展非常迅速。Riverman Media是從兼職業務成功演變而來,公司選擇保持小規模及獨立性。

OneLouder from prweb.com

OneLouder from prweb.com

OneLouder成立於2011年7月,主要開發社交手機應用,初期主要銷售公司的首個產品TweetCaster。OneLouder表示,TweetCaster是基於Twitter的最熱門第三方應用。他們還有很多其他產品,其中包括SportCaster和FriendCaster。

tweetcaster from prweb.com

tweetcaster from prweb.com

OneLouder從手機應用經銷商Handmark獨立出來。Evan Conway(遊戲邦注:他之前是Handmark高管,現在任OneLouder總裁)表示,從一開始,他和團隊夥伴就對新業務有非常明確的想法。他們想要開發能夠創造性運用Android和Twitter、能夠立即從廣告中賺取豐厚收益的免費應用。沒有基礎設施、技術人員及廣告創收業務負責人員,我們就無法建立這一業務。公司從Handmark及若干風投公司哪裡籌得資金,順利支撐其開發工作。

OneLouder已能夠獨立經營。Conway表示,截止去年7月,OneLouder使用者下載公司應用1500萬次。約有400-500萬使用者本月將使用他們的產品。有超過100萬使用者每天使用他們的應用,其中有些使用者每天使用他們的應用10-15次。OneLouder每月有超過10億次的廣告印象。

Conway稱OneLouder的商業模式主要歸結於3點:“竭盡全力製作出最佳產品,吸引使用者眼球,然後通過傑出廣告能力進行創收。”

但Conway表示,持續獲得使用者及保持發展勢頭絕非易事。首先,行業事態紛繁複雜,公司很容易就會偏離他們的核心目標。其次,這是項非常艱鉅的任務。OneLouder現有員工26人。團隊每週至少進行一次產品更新,公司持續強化其營銷和廣告工作。

他表示,“你要有毅力保持每週體驗遊戲。1周相當於1年的2%。”

Riverman Media from obsoletegamer.com

Riverman Media from obsoletegamer.com

Riverman Media專攻程式化的未來主義2D手機遊戲。公司回絕兩家知名社交手機公司的收購邀約。

Jacob和Paul Stevens兩兄弟於2005年建立這一公司,起初主要作為副業,但公司過去幾年來都維持自力更生狀態。他們表示公司的應用已有200萬次下載量,雖然他們不願透露具體銷售數量。他們的最新作品《Pizza vs. Skeletons》被評為當週熱門iPhone遊戲。

Stevens兄弟有明確而堅定的商業哲學,那就是堅持他們的美學原則,維持他們在行業中的獨立性。他們的著眼點是基於iOS裝置開發2D遊戲,他們積極通過持續完善產品,維持忠實使用者的興趣。

Stevens表示,“我們的目標是創造足夠維持獨立狀態的收益,繼續製作出更傑出的作品。”

Jacob Stevens稱他們通過著眼於2D影像及避開網頁遊戲(遊戲邦注:這類遊戲的開發和擴充套件成本很高)降低成本和風險。他們沒有打廣告,傾向通過留言板和其他“自然”渠道發現使用者,他們對虛擬交易不感興趣。他們的收費標準是99美分-2.99美元/下載。

Stevens表示,在他看來,要在這一領域勝出的最佳方式是,留心如下要點:確定能夠通過一句話向新使用者描述的構思,保持小規模團隊和低成本製作。他表示,他的公司在裝置和軟體的支出通常不會超過1萬美元。

他表示,“如果你清楚出自AAA工作室之手的作品最終可能會在iPhone平臺以失敗告終,那麼你就會在遊戲開發的投資上保持謹慎態度。”

via:遊戲邦/gamerboom