市場調查公司Ambient Insight的一份全新研究報告稱,受益於教學應用在移動裝置上的普及,教育類遊戲,也就是”嚴肅遊戲”,將迎來一定程度上的復興。
Ambient Insight在報告中預測,嚴肅遊戲市場(即基於遊戲的教育)將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。基於模擬的教育遊戲市場(包括企業培訓遊戲在內),有望從2012年的23億美元,增長到2017年的66億美元。整個教育類遊戲市場的規模有望從2012年的39億美元增長到2017年的89億美元,其中大多數增長來自於移動市場的應用程式。
Ambient Insight將在下週華盛頓舉行的”嚴肅遊戲大會”上公佈這些資料。Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受採訪時表示,去年基於遊戲的教學公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育遊戲市場(包括企業培訓和教育類消費遊戲在內)獲得了超過15億美元的風險投資,超過了網際網路泡沫以來的任何時期。
阿德金斯表示:”對於所有八個我們予以報導的教育市場,去年獲得的投資都超過了以往。”不過他指出,基於遊戲的教學只佔其中一小部分。他認為,基於遊戲的教學應當是通過玩遊戲(包括某種形式的相互競賽)傳授知識,並以獎懲作為評估方法,例如傳授物理知識《Teach With Portals》遊戲。
阿德金斯著重提到了兩個截然不同的市場。一是企業培訓遊戲,這包括一些培訓人們如何完成工作的模擬專案,尤其是在醫療領域,人們要學會如何使用昂貴的裝置。另一方面,基於遊戲的教學則專注於向孩子們或者普通消費者傳授知識。
這兩個領域都有著悠久的歷史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進而將基於遊戲的教育上升到全新的層面。這款遊戲及其衍生版本一共售出了3700萬份。JumpStart的《Math Blaster》遊戲可以向孩子們傳授數學知識,現在也推出了移動版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延續著這一傳統。在整個教育類企業市場,已經湧現出了數百家創業公司。
“憑藉面向成年人的產品,任天堂重新點燃了這個市場,現在這個趨勢開始向移動遊戲和應用轉移。”阿德金斯說。現在,很多國家的熱門應用排行榜上,都能看到教育類應用,而不僅僅是在趨勢發源地日本如此。
“現在,移動教育遊戲銷量已經超過了PC教育遊戲,”阿德金斯說,”企業家對此越來越熱情。我們認為最有趣之處就在於,投資者對移動教育應用領域非常感興趣。”
在31家獲得投資的遊戲類教育公司當中,有23家是移動公司,21家面向消費者。有些專案前景非常廣闊,例如GlassLab有一個專案旨在通過《模擬城市》開發教育遊戲。但教育遊戲很難在移動市場盈利,除非你有Sesame Street這樣的知名品牌。阿德金斯表示,來自挪威的DragonBox是一款數學遊戲,它在挪威的銷量甚至超過了《憤怒的小鳥》。
阿德金斯指出,面向大孩子的市場有一片空白。市場上有很多面向小孩子的遊戲,也有不少面向成年人的模擬遊戲和核心教育遊戲。但在四年級之後,教室裡可用的遊戲越來越少。
“目前仍有很多關於教育遊戲是否有效的爭議,但它們在很久之前就證明了自己的價值,”阿德金斯表示,”不知道為何我們仍要爭論。”