《X-Com:未知敵人》發行前,我思考了該遊戲的獨特性以及出色元素。我在敘寫《X-Com》前作的回顧文章時發現,《X-Com》中包含了較少遊戲會嘗試延用的元素:即將失敗模式設計為遊戲體驗的一部分。

當你體驗囊括生命系統或故事元素的電子遊戲時,它們通常包含結束狀態:即玩家必須重新開始,直到以正確玩法取勝。實際上,失敗已變成玩家的通關門檻,他們必須找到繼續遊戲程式的方法。但《X-Com》中的失敗並不意味著遊戲結束,除非玩家在一些特定事件中喪生(注:比如失去基地、在執行最後任務時失敗)。

只有少數遊戲會將失敗定義為玩法的一部分,而失敗元素常常會影響遊戲的訪問量,但大部分具備豐富玩法的佳作已經努力在遊戲中實現這一元素。設計這類系統需要設計師理解一些特定重點。

1.累積難度

在設計一款能夠吸引大量使用者的遊戲時,設計師們希望儘可能多的玩家可以參與其中,並愛上它。這意味著設計師必須做出一些妥協,更改遊戲難度,提供玩家獲勝機會……

這些遊戲均擁護一個與眾不同的宗旨:即玩家會面臨多次失敗,而他們更加喜愛這種效果。

其中一種最佳的改善方式便是呈現失敗模式。如果你曾遭遇失敗,那麼該因素會促使你重新回到遊戲程式,征服這些挑戰。

《X-Com》中,玩家的勝算好比在拉斯維加斯老虎機中贏錢的概率。當你首次體驗該作時,你會發現遊戲中的敵人比你更具優勢:他們配備更加精良的槍支,射擊更具準確性、而且有時,它們的人數會超過玩家組建的小分隊。

在頭幾回合的戰鬥中,玩家難以保證半數以上的隊員能夠存活下來。通常外星人的一次攻擊就可以致使角色喪命。隨後,遊戲中會出現更加強大的敵人,這樣,誰會忽略抵抗心靈攻擊呢?

同時,圍繞rogue-like機制設計的遊戲也會令玩家陷入表面困境。《惡魔之魂》中,你的最初裝備非常基礎,而且你無法升級角色。《暗黑之魂》甚至更加完美詮釋了盒子上的標語:“準備受死吧”。

Dark-Souls(from freshgamer.com)

Dark-Souls(from freshgamer.com)

現在,遊戲一開始便讓玩家陷入困境是件易事,但挑戰型遊戲與純粹讓玩家受挫的遊戲之間還有諸多差異。

2.取得進展

為了確保不讓玩家覺得失敗是一種很糟糕的感覺,開發者們必須設計出可以讓玩家多少獲得一些進展的體驗。比如,基本的做法是讓玩家更加了解遊戲,這是任何rougle-like風格的遊戲所具備的主要元素。

一開始,玩家並不清楚遊戲規則與潛在危險。隨著程式啟動,他們逐漸掌握對抗某些敵人、避免陷阱、尋找積極情境的方法。最終,玩家知道如何讓遊戲轉向有利自己的方向。

另一方面,獲得遊戲進展其實是個更加複雜的設計。在《X-Com》中,儘管玩家失去一些重要隊員,從研究的角度上看,他們卻仍然取得了一定進展。解鎖急救箱、動態感應器以及更加精良的裝備這類實用道具意味著,即使玩家失敗了,他們仍取得了一些進展。

《暗黑之魂》與《惡魔之魂》都包含了支援玩家提高角色靈魂等級,從而提高玩家資料的遊戲程式。藉此,玩家可以永久性地改善角色,避免它們喪生時從遊戲中消失。

同時,玩家還可以在通過地下城時解鎖捷徑模式。雖然敵人會復活,但任何解鎖的捷徑與大門都會保持永久開放。比如:玩家在《惡魔之魂》的關卡5-2中必須勇敢地在充滿毒氣的沼澤地中艱難作戰。如果他們可以通過這道關卡,他們可以開啟捷徑的開關,從而跳過該關卡中75%的挑戰。

我個人鍾愛《The Binding of Isaac》中游戲程式的設計方式。作為rogue-like風格的作品,當玩家消耗完生命值,遊戲結束時,他們不得不重新回到關卡1繼續作戰。但隨著他們再次進入遊戲,遊戲會解鎖一些全新敵人、道具與關卡,它們會隨機分配到遊戲程式中。

the-binding-of-isaac(from gameguru.in)

the-binding-of-isaac(from gameguru.in)

(《The Binding of Isaac》支援玩家通過角色喪命解鎖更多道具與敵人,從而取得進展)

在《Isaac》與《X-Com》中,玩家的失敗仍會獲得某些獎勵,最終,解鎖道具會扭轉玩家的局面。

《Isaac》中的許多道具會竭盡全力幫助玩家消滅大部分的原先敵人,它們甚至有助於玩家獲得解鎖機會。

同時,由於具備更具優良資料的全新裝置,《X-Com》中的更多隊員可以倖免於難,而且,最終,玩家甚至會從軍備競賽中脫穎而出。

另外,我們還需提到《Shiren the Wanderer》系列。《Shiren》屬於真正意義上的rogue-like遊戲:它包括回合制玩法、喪命模式令玩家回到初始關卡,以及具有挑戰性的敵人。《Shiren》中還設定收藏屋,玩家可以用其儲存道具,以備接下來的戰役。

也就是說,遊戲的城鎮中有個工匠,他可以在每個回合中通過收取玩家的一定費用完善某款裝置。玩家可以在每個回合中攜帶某款武器,完善之後,儲存起來,而後重複這個動作。最終,這款武器會變得十分強大,它的一次攻擊便能消滅任何敵人。現在,這並非提供進展,平衡遊戲的最佳渠道,它可能會影響使用者基礎。

遊戲的動力是讓玩家感受到自己時時刻刻都在進行自我完善,無論完善結果如何並不重要,只要玩家可以取得進展。如果遊戲體驗如同用自己的頭去撞擊一堵磚牆,直到把它撞碎,那麼大部分玩家不會堅持玩這種遊戲。

我甚至也是因為極端的難度而喜歡上《忍者龍劍傳:黑之章》,這款遊戲為玩家設定更多挑戰難度。除了攻克困境,玩家仍無法在遊戲中獲得進展。為此,不少玩家會停止前進,最終放棄遊戲程式。因為該作最初設計主要是由玩家的技能決定勝負。

有些遊戲設計趨向一種極端模式:即玩家會解鎖一些罕見事物,而其它時候卻得不到任何東西。比如,最近發行的《超越光速》這款rogue-like遊戲中:玩家可以通過完成任務或獲取特定成就解鎖一些新型戰艦。

由於不同的設計與啟動裝備,每艘戰艦會對遊戲玩法產生巨大影響。但由於玩家只能以一些特定動作解鎖它們,所以對某些玩家而言,這是一個長期的過程,在此之前,他們只能使用基礎軍艦,或者他們可以通過一次性獲勝解鎖這些軍艦。

Faster Than Light(from gamasutra)

Faster Than Light(from gamasutra)

(同比《Isaac》,《超越光速》提供較少的前進機會,但每艘軍艦可以從根本上改變作戰策略。)

你可能會辯解道,《暗黑破壞神3》也是提供較少前進機會的例子,它降低了遊戲的升級速度。63級道具可以極大提升玩家的統計資料,但這不僅只有一次機會,而且會降低職業的本質屬性。

現在,我們已經瞭解遊戲難度與前進概念,最後,我們應探討取得進展的相反面。

3.避免失敗迴圈

“富者愈富,窮者愈窮”一語便提到這個觀點。由於大量遊戲均圍繞rogue-like機制中的重玩模式設計而成,設計師們必須注意一點,一個失敗迴圈可能意味著角色喪生;因此,玩家無法恢復失去的東西,他們的生命值開始逐漸下降,最終喪命。

《X-Com》中,一到兩次的作戰失敗並不會讓玩家喪生,如果遊戲中出現一些全新元素,那麼玩家很容易陷入連續不斷的慘敗境地。最終他們無法負擔能源補充的費用,維護基地,他們別無選擇,只能重新開始遊戲程式。

玩家在《Shiren the Wanderer》中一次性完成任務之後,該系列會解鎖一些測試玩家技能的地牢模式。其中不少模式要求玩家在此之前需具備一些升級道具。

如果玩家喪命,失去所有東西,他們無法再次重玩地牢關卡。他們必須耗費數小時的時間重新收集道具,並希望自己這次可以通過。

雖然《超越光速》並不允許玩家在一場軍艦戰役失敗後繼續體驗遊戲程式,但遊戲中的其它情境會迫使產生一個失敗迴圈,從而防止玩家打敗boss。比如無法找到武器或升級防禦系統,或者無法湊足碎片升級戰艦。同時,失去寶貴成員,或者微弱狀態時遭遇攻擊也不利於成員處境。

我們並不希望歷經失敗過程,但它是生活中的必要部分。將失敗融入產品,並設計成富有趣有趣的作品似乎是個瘋狂的設想,但如果遊戲達到正確效果,那意味著你將獲得一款驚人之作。如果玩家連續喪命10次,卻仍然打算重返遊戲,那就說明你的遊戲確實摸著門道了。

via:遊戲邦/gamerboom.com