MMO遊戲的特別之處在於?其他玩家,存在眾多其他玩家,由其他玩家構成的完整社群。雖然我曾半開玩笑表示,其他玩家是MMO遊戲存在的最大問題,但這也是它們的最大資產——-有些人甚至覺得這是它們的唯一可取之處。玩家為什麼要每月付費反覆體驗同款遊戲,接觸相同內容?因為他們能夠同其他真實玩家一起體驗遊戲。

我一直覺得MMO遊戲的最重要功能是建立強大玩家社群。你的遊戲多麼光彩照人或內容多麼豐富多彩無關緊要:若遊戲缺乏社群,那麼玩家就會選擇離開。社群是決定一款MMO成敗的關鍵:一鳴驚人且備受好評的遊戲若無法建立穩固社群,最終也會以失敗告終;而有些遊戲雖然頗為乏味,但由於玩家高度投入,如今依然處在運作中。

越來越多公司開始認識到社群管理的重要性。他們聘請社群管理員,終日潛伏在官方論壇同玩家進行互動;他們建立遊戲內部機制方便玩家進行更有意義的互動;他們設計能夠凝聚玩家而非隔離他們的遊戲內容。

但不是所有公司都採用這一新型運作模式,我多次看到眾多遊戲因“營銷”或“平衡”決策分離玩家而最終以失敗收場。

當代警示案例

final fantasy from ivsky.com

final fantasy from ivsky.com

類似情況不久前出現在Square Enix工作室(2012年2月9日)。《最終幻想XI》的MMORPG續作《最終幻想XIV》自發行以來持續面臨糟糕設計決策及單調內容等問題,這些令玩家頗為失望。但遊戲堅持採用免費試驗模式,因此保持穩固的玩家社群(遊戲邦注:在去年12月採用訂閱模式前遊戲約有1.2萬的同步登陸使用者)。

基於這一情況,Square Enix任命新制作人,並聲稱公司將扭轉乾坤。隨後公司開始收取月訂閱費用,儘管此時距離再次發行時間已有1年多。這讓公司得以剔除那些忠誠度不高的使用者,且沒有致使玩家社群分崩離析,因為《最終幻想》的忠實付費使用者繼續體驗遊戲,期盼他們的未訂閱好友有天能夠返回。

FF graph from gamasutra.comFF graph from gamasutra.com

(注意:此使用者資料圖表是基於玩家自己的預測。橘色是預先訂閱使用者,紅色是後期訂閱使用者。除非Square Enix能夠提供與此相左的資料,否則在我看來這些資料還是相當準確的)

換而言之,儘管遊戲存有問題,但強大遊戲社群支撐遊戲順利運作,Square Enix的回應則是“我們未來會讓遊戲重新運轉,請繼續支援我們。”

這令公司最近釋出的訊息令人頗為困惑。Square Enix宣佈《FFXIV》將進行伺服器兼併,但不是傳統意義上的“二合一”模式。相反,其原計劃是消除之前所有的伺服器,要求玩家在10個新伺服器中進行選擇,這不是針對所有玩家。只有活躍訂閱者需要選擇搭載伺服器。其他玩家則會被隨機重新安置。

換而言之,Square Enix想要重組自己剩下的使用者,通過這個過程,將不活躍的玩家同他們之前的遊戲好友隔離開。他們還將刪除所有Linkshell(公會),清理所有好友列表(以及黑名單)。

遊戲將提示當前訂閱使用者,他們的非付費好友會遠離他們。而當前非訂閱使用者將發現,自己無法繼續同好友共同體驗。兩個群體因此都頗為沮喪,因為同好友共同體驗是MMO的特點所在。

慶幸的是,《最終幻想XIV》的主要製作人Naoki Yoshida很快撤銷他們的原始公告。原始官方公告因此被廢止,雖然我們依然可以看到完整公告內容。這個問題依然處在持續發展中,無疑會進一步擴充套件,但這個事例是本文話題的最佳例證:

若你想要讓玩家付費體驗自己的大型多人線上遊戲,你得允許玩家同好友共同體驗。

《Rift》的失誤之處

Rift from gamasutra.comRift from gamasutra.com

你可以通過很多方式阻止玩家一起玩遊戲。最顯而易見且最有效的方式就是將他們轉移至不同的伺服器,不要讓他們看見彼此。但我們還可以通過其他方式阻止他們進行共同體驗,這些情況甚至出現在那些出自善意開發商之手的作品中。

以《Rift》為例,這是Trion的首款MMORPG遊戲。Trion非常注重發展穩固社群,從普通的“製作人信件”反饋到更個性化的GM介入方式,旨在推動遊戲中的玩家情誼。Trion還積極促進玩家同好友共同體驗遊戲。其Ascend-a-Friend參考專案除傳送免費版本外,還自動在彼此的好友列表中新增推薦人和被推薦人,讓他們能夠進行資訊傳輸。但就如MMORPG.com的Isabelle Parsley所指出的,這無法真正促使他們共同玩遊戲,因為新玩家處在關卡1,而多數推薦玩家都已經處在關卡50。

我在邀請好友玩《Rift》的時候曾遇到這個問題。當時我處在關卡50,操作的是關卡50的內容,而他則處在關卡1,所以我另外創造新角色陪伴他。

這個方式運作得非常順利,但有時他會在我操作關卡50內容時登陸游戲,然後超越我的替換角色,所以我就只得升級我的替換角色,重新趕上他,直到他的等級越來越高,足以匹敵我的另一角色,然後我再次同他進行合作。

總之,他最後沒玩到關卡50就放棄遊戲,因為他無法“真正”同我共同體驗。

《Rift》還嘗試另一未能順利在其他遊戲中落實的策略:免費試驗關卡上限。《魔獸世界》流失近20%的訂閱使用者,儘管它免費呈現前20個關卡的內容。《戰錘Online》玩家紛紛取消訂閱,轉而選擇免費試驗內容,因為這裡是PVP操作內容的集中區域。《樂高宇宙》不得不暫停遊戲,因為他們發現自己無法由免費試驗模式轉移至訂閱模式。

免費試驗關卡上限存在的問題是什麼?它未能讓玩家共同體驗遊戲。從技術角度看,這一設定允許玩家相互照面,訂閱玩家可以創造低關卡替代角色同免費試驗玩家共同體驗。但實際情況是,多數訂閱使用者所處的關卡都超過免費試驗關卡上限,他們沒有任何動機,更別說機會同低關卡好友共同玩遊戲。免費試驗玩家其實就是在玩單人遊戲,遊戲還詢問他們是否願意付費訂閱此單人遊戲。這顯然行不通。

玩家共同體驗的障礙

我們完全能夠秉承“促使玩家共同體驗”的理念設計遊戲。這裡最主要的是克服隔離障礙:阻礙玩家共同體驗的因素。隔離障礙有兩種:操作障礙和設計障礙。操作障礙是指涉及遊戲操作的遊戲元素,不受玩家遊戲體驗的影響。訂閱費用就是操作障礙之一;分散於不同伺服器也屬於這種型別。

消除多重伺服器或允許玩家自由在伺服器中切換是克服這類障礙的典型範例。收取伺服器切換費用或不支援伺服器切換則將不利於克服這類障礙。這是因為在玩家來看,操作障礙通常阻礙他們實現遊戲目標。

設計障礙則更為棘手:他們是隔離玩家的遊戲要素。這些要素通常頗吸引玩家眼球(遊戲邦注:例如關卡,因為這賦予玩家成就感,能夠讓玩家覺得自己步入新階段)。需獲得足夠工具,方能在富有挑戰性的突襲中對抗boss是設計障礙的典型例子;玩家需處在適當探索階段,方能進入特定副本也屬於這種型別。

但設計障礙也會受到遊戲設計師的影響:例如,允許玩家“建立師徒關係”、“變成夥伴”或“實現關卡同步”的遊戲能夠順利克服各關卡玩家所遇到的障礙,輕鬆獲得的“welfare epics”允許遊戲提供足夠工具,讓玩家在完成較低層次的突襲後進入較高等級的突襲操作中。

不要誤解我的意思。我並沒有推崇welfare epics。我只是贊同能夠讓高階玩家重返低階關卡的遊戲設定,例如《Rift》的每週突襲任務,鼓勵高階玩家“重返”早期突襲任務,讓較弱玩家能夠接觸到這類內容,從中獲得若干道具。這裡所說的是解決設計隔離障礙的合理(刺激因素)及不合理方式(工具傳送)。

但這些方式並不總是具有可行性。玩家一週只能接觸一項突襲任務,從而防止他們獲得過多戰利品,這意味著他們無法重返遊戲,幫助好友完成關卡任務,即便他們願意放棄獲得更多戰利品的機會。若要鼓勵玩家共同體驗遊戲,那麼封鎖突襲任務是另一我們需要反思的設計障礙。若你的首要目標是讓原本對突襲戰利品不感興趣的玩家參與制突襲操作中,那麼這點就非常重要。遊戲為什麼要提供特殊刺激因素,促使高階玩家參與至低端突襲操作中,然後又在一個回合後將他們排除在這一區域之外呢?

同樣,能夠聚集玩家,將其送至副本的自動副本探測器(遊戲邦注:常出現在《魔獸世界》或《Rift》之類的遊戲中)應克服社交障礙,真正將玩家聚集起來。但這類機制帶給社群建立帶來的影響並不牢靠。

Dungeons & Dragons Online from gamasutra.comDungeons & Dragons Online from gamasutra.com

有時,設計和操作障礙的差異性會模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons Online》。在《DDO》採用免費模式時,其加鎖眾多遊戲探索區域,這些區域只有付費使用者能夠接觸,這就屬於操作障礙。

但Turbine還允許購買探索區域的付費使用者或訂閱使用者購買貴賓關口,從而讓未購買此探索內容的使用者陪伴他們共同體驗。

這有效克服操作障礙,但帶來設計障礙:什麼刺激因素可促使玩家向陌生玩家傳送貴賓關口?什麼促使玩家選擇付費副本內容,而不是免費內容?

《DDO》的貴賓關口是允許玩家共同體驗的範例,但若是允許玩家部分時候共同體驗怎麼樣呢?“允許”(let)是必要條件;“促使”(get)提高玩家滿足感、轉換率、留存率及帶來資金收益的關鍵。但下面還幾點建議:

操作障礙總體來說屬於消極元素。沒有玩家希望自己因操作設定而同好友分離。儘可能降低操作障礙應該是開發者的首要著眼點。

免費“迴圈內容”從某種程度上說就是遵循這一理念,其去除最顯著的操作障礙:訂閱費用。但訂閱費用無需廢止,只要你的產品能夠向消費者(遊戲邦注:包括那些暫時放棄訂閱的使用者)提供有價值的內容,能夠有效迴避操作障礙。

設計障礙通常來說屬於積極元素。它們讓玩家獲得成就感,這通常是玩家在遊戲中積極實現的主要目標。其問題出現在當這類元素阻礙玩家共同體驗的時候。

克服這些障礙有兩個常見解決方案:讓玩家跳過障礙的援助方式,這個方式不大受歡迎,特別是對那些著眼於通過克服這些障礙收穫成就感的玩家而言;再來就是獎勵返回已操作內容玩家的“賄賂”方式,這種方式更普遍,若運用得當,這能夠促使遊戲形成持久社交社群,而這是造就穩固遊戲的首要條件。

via:gamerboom