如果遊戲開發中有某個角色聲稱可以整合專案製作的各個部分,那便是製作人。製作人的職責是引導專案開發、管理工作流程、保持所有事情穩步發展。然而,雖然他是遊戲開發過程中的既定部分,但卻不具有固定性。

有些製作人在工作室中辛苦勞作,處理專案中的日常任務,至少在較小型的工作室中,他們常常需要加入專案開發,而不是純粹地催促開發程式。而有些製作人則需為發行商效力,監督外部工作室的開發進度。

網路遊戲開發商Bigpoint外部製作人Thorsten Stein表示:“外部製作人與內部製作人的主要區別是,外部製作人的團隊位於公司外部,相比內部團隊,他對這些外部成員行使的權利更少。”

多人線上遊戲專家RedBedlam製作主管Steve Finn指出,無論製作人在哪工作,其核心職責都是管理專案。“只要制定一張甘特圖,遵循‘在哪個時間進行哪些任務’,這樣就可以減少團隊成員執行某個任務的時間。”

他表示:“製作人的大部分工作便是管理員工。在辦公室內,你要扮演父親與母親這雙重角色,而在業務洽談時,你應保護自己的團隊,並儘量滿足客戶的需求。”

由於製作人常常是遊戲運營與創意之間的連線橋樑,因此他們需要解決來自各個方面的壓力。

Cartoon Network Digital高階製作人Jeff Riggall提到:“那是巨大壓力。團隊成員都對你寄予厚望,如果你無法立刻做出一些實效行為,或者專案程式稍稍有點落後,那麼你就會感受到壓力。”

“另外,追求開發成果的高層人士也會給你造成壓力,逼迫你理清頭緒。製作人屬於獨特群體,他們可以承受任何壓力環境,保持平靜心態。”

因此,製作人應採取哪些步驟保持事情穩定進展,同時緩解工作壓力呢?為此Riggall、Stein、Finn與澳大利亞世嘉工作室Darius Sadeghian提供了一些建議。

game producer(from gamerzpedia.com)

1.廣泛涉獵

MMO遊戲《消失的墨跡》英國開發商RedBedlam製作主管Steve Finn指出:“如果你曾在車間工作過,那麼這種經歷具有一些作用,否則人們會認為‘他又知道什麼呢?’”

“我目前工作的最大優勢之一便是,在啟動專案時,我必須著手進行一些屬於團隊成員工作範疇的瑣事,因為當時沒有人可以抽空做這些事情。所以,我繪製了一些3D圖畫、2D圖畫、UI設計、程式設計,我只做其中的一小部分。”

“那只是一小部分,畢竟我不是一個美工或者程式設計師,但如果你想指導他人按照你的思路執行某些任務,或多或少理解行話、他們的工作範疇以及所面對的挑戰實則具有一定優勢。”

2.抽空建立遊戲原型

Cartoon Network Digital高階遊戲製作人Jeff Riggall指出,原型建立是遊戲開發的基礎,開發者們不能忽視這一步驟——即使開發週期十分短暫。

他指出:“至少,比起盲目從事專案,期望成果符合自己的設想,快速建立出具備核心功能的遊戲原型具有一定作用。比如,《Dreamworks’ Dragons: Wild Skies 》的開發週期並不長,只需6-7個月的時間。但我們必須創造一些飛行物體與QiuckTime系列的原型,因為這是檢查專案可行性的唯一途徑。你可能沒有時間建立原型,但作為製作人,你確實需要擠出時間執行這個步驟。”

3.瞭解外部合作伙伴

當製作人負責發行領域時,同外部工作室建立聯絡是他們重要的職責範圍。網路遊戲發行商Bigpoint外部製作人Thorsten Stein表示:“與外部夥伴合作時,經常溝通是其中一個關鍵部分,因為你並不瞭解這個團隊,因此你很難預測可能出現的問題。”

“當我與韓國合作伙伴開發《Maestia》時,每天,我們都會通過Skype進行交流。由於時差問題,我們僅能利用早上的4個小時討論開放性問題,但當我們都在休息時,我們仍能知曉對方的想法。”

他補充道:“訪問外部工作室也十分重要。如果能夠面對面打交道,那就能夠降低我們之間的合作難度,如我同事所言,應時常在洗手間碰面——如果製作人無法正確維護自己與夥伴的關係,那他可能會在其它領域失去他們的支援。”

4.制定決策

Riggall指出:“作為製作人,你必須制定決策。有時會是正確的決定,有時會是錯誤的,但無論結果如何,你都必須做出決定。如果由於事情發生變化或者決策錯誤,你需要重新作出調整時,著手執行吧,但你應保持專案穩定進展,制定決策,然後推動它們向前發展。”

澳大利亞世嘉工作室高階製作人Darius Sadeghian對此表示贊同,他指出:“製作人也會犯錯。我就犯過不少錯誤,但重要的是能夠承認錯誤,改正,而後繼續嘗試。如果你發覺自己犯了一個錯誤,向團隊坦白,不得已的情況下可以暫停工作程式,或者轉變發展方向。”

5.展示與彙報

Sadeghian表示,定期舉行“展示與彙報”會議是保持大型團隊開發程式穩步進展的重要途徑。他指出:“你應保證團隊成員十分清楚奮鬥目標與遊戲的核心支柱。有時候我們很容易忽視整個專案的視角與目標,只關注其中的特定事件。”

“我們擁有大批員工,有時多達85人——而且我發現,越多的團隊成員會催生出更多的獨特視角,從而會分裂一些開發過程。因此,我們應利用更多的‘展示與彙報’會議,重新設定遊戲的開發視角。”

“你可以每週五定期舉行一次展示與彙報會議,然後告知‘嘿,夥計們,這是我們將著手執行的專案與奮鬥目標’。這確實是提醒自己與團隊成員發展目標的不錯方式,同時可以將他們引向開發方向。”

6.多種解決方案

RedBedlam的Finn指出,我們有許多解決問題的辦法。“有時,程式設計師可能會利用程式方法讓自己走出困境,有時,你可能需要像我這種壓根不瞭解程式問題的人出現在團隊中,說道‘好吧,我們應放下這個問題’。”

其中一個例子當數開發《dPals》(遊戲邦注:這是RedBedlam為History & Heraldy建立的適合8-13歲女孩的虛擬社交世界)HTML5版本的過程。Finn指出:“當前版本的角色會在閃光燈下翩翩起舞。為了在HTML5版本中再次實現這種效果,我們不得不重新繪製動畫,而投入的巨資卻得到十分難看的畫面,由於我們已在其中傾盡全力,因此孩子們在第一次看到這個畫面會發現‘還可以’。”

“我們投入大量時間考慮如何轉變這些舊式資產,然後我突然意識到我們根本不需要這樣做。我們應告訴客戶,我們可以耗費數年時間嘗試這種做法,但我們真正需要的是建立一個跳舞機制,讓好友定期聚集在一塊跳舞,那麼為何我們不嘗試這種做法呢?當我將此告訴客戶時,他們答道:‘哦,是的。這是個不錯的創意。我們的看法不謀而合了。’”

7.不要唯唯諾諾

Cartoon Network的Riggall表示,製作人不該唯唯諾諾;他應避免贊同客戶或高階主管傳送的每個創意。

“你應該表示‘我們應就此想法討論下’,而不是採納這個創意,表示認同,然後著手執行。你應向他們解釋為何有些事情應這樣做,或者表明自己的看法,提出自己認為更棒的創意——因為你的建議2天后便能見效,而他們的想法可能需要3周時間。重要的是,與他們進行這類對話,不要成為一個唯唯諾諾的製作人。”

8.具備敏捷性

同許多工作室一樣,澳大利亞世嘉工作室在開發《London 2012》時也嘗試採用敏捷專案管理方案。Sadeghian表示:“我經常陷入一種困境,我想在遊戲中實現大量事件,由於授權的眾多限制,我們無法靈活地製作遊戲內容,設定時間表——那我們該怎麼做呢?”

“我們採用的混合型敏捷方案可以解決這一難題,我們利用跨專業團隊,首先得到了一些更加複雜的事件,然後我們測試這些事件,並與其它事件進行對比,預先設定它們是否可以與遊戲恰當匹配。”

“我不能以能夠正確利用敏捷方法處理任何事情而將自己定義為敏捷團隊,但我們會選擇可行事件,而這為我們團隊創造了更多交流機會,因為他們屬於跨專業的成員。而且由於我們採用Sprint會議,它具有更大的生產力,且成效顯著。”

9.永不放棄

Riggall指出:“如果你不確定某事,那麼你應弄清楚,或者諮詢專業人士。如果你不理解工程師所闡述的為何某件事無法進行,那麼你應與他坐下來,讓他以你能夠完全理解的方式解釋一遍。不要忽略問題,然後告訴高層領導:‘他說他已經在尋找解決方案了,但還沒找到,我們會繼續努力’。這是他們最不想聽到的答案。”

“你應當理解問題所在,那麼你就清楚該如何提供幫助,因此你可能會:‘我發現你遇到了問題,雖然我並非百分之百清楚發生了什麼,但我認為這與另一位工程師從事的任務有關,我可以把你們召集在一塊,對此進行交流。’”

10.建立並保持工作流程

Bigpoint的Stein表示,早點建立工作流程具有重要性,我們應讓所有成員參與到遊戲的開發過程中,保證他們不會遺漏任何一個流程。他指出:“在設定最後一個工作流程前,有時,有些專案可能會長時處於“滯留”狀態,因為我們必須找到外部工作室中可以抽空評估某些方面提議的正確人員。”通過設定清晰的工作流程,為每個員工分配不同的任務,“現在,我們鮮少見到延遲現象。”(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯絡:遊戲邦)