下面是人腦的6個心理刺激因素,旨在創造樂趣,刺激使用者採取行動,進行和生活相關的工作。這裡我將把它們運用至數字遊戲領域。

brain from scirra.combrain from scirra.com

1. 經驗指示欄(衡量進步情況)——經驗指示欄記錄進步情況,是Jesse Schell所強調的元素。這裡的理念是玩家不會從成就中獲得任何回饋,但總是能夠獲得一個經驗值(遊戲邦注:這可讓他們產生自己處於持續進步狀態的感覺)。

 

XP from scirra.comXP from scirra.com

2. 多重任務(長期和短期)——獲得1萬張特殊紙牌顯得有些乏味,收集10張紙牌則頗具趣味。要獲得這10張紙牌,玩家需要完成若干不同的小任務。發現一張紙牌,為另一紙牌而鬥爭,學習如何獲得另一紙牌,獲得所有這些紙牌後,收集目標也就最終完成。短期目標彙集起來就變成長期目標,而這總是物有所值。複雜關卡任務會分割成若干重要區塊,這樣使用者就能夠通過有限的人類視角對其進行把握,倍受鼓舞地爭取獲勝。

 

objective from scirra.comobjective from scirra.com

3. 付出回報(所有付出都會得到回饋)——每次完成操作後,玩家都會得到積分、經驗、金錢、零件、血液、靈魂、魔法值和能量,這不只是出於玩家完成任務,也是因為他們進行嘗試。遊戲不會懲罰錯誤,而是會通過細微的即時回饋獎勵所有瑣碎操作。

 

reward from scirra.comreward from scirra.com

4. 向玩家做出反饋(清晰、快速、簡潔)——這非常必要。人們不會主動將操作及其造成的結果相聯絡起來,要通過反饋讓人們的大腦有所顧忌。汙染、全球變暖、洪水和公開暴力,這些都是由我們造成的問題,但罪惡感分散至單個個體,表現非常微弱,它們不在人類的擔憂範圍之內,我們很難從中吸取教訓。通過直接、快速的反饋,玩家可以快速理解、學習及做出改變。

 

business man holding a white cardbusiness man holding a white card from scirra.com

5. 不確定因素(神經學祕訣,大腦的魔法回饋)。已知付出會令玩家感到欣喜,但存在不確定性的操作則會激發玩家的興趣,吸引他們的眼球。多巴胺和“付出-探索”行為存在關聯性,所以如果玩家需要通過拯救樹木獲得紙牌,而通過拯救樹木,他同時也救了沿途陪伴他的小鳥,這將極大激發玩家的興趣。

 

uncertainty from scirra.comuncertainty from scirra.com

6. 社交網路(讓其他玩家感到興奮)——最令玩家感到興奮的是其他玩家的參與。這是從玩家共同檢視、評論、參與及合作的意義而言。社交網路獨自組織和承載遊戲:它創造道具、擴充內容、補丁和網站以完善網路所完成的操作。使用者在合作過程中,他們變得異常興奮,而在“競爭”意義上,他們更積極、更熱情地進行嘗試,持續進行試驗和獲得成長。在這裡建立競爭和比較的平衡關係至關重要。

social media marketing from scirra.comsocial media marketing from scirra.com

這6個特性所發揮的利弊作用都非常顯著。無論是教育、道德,還是娛樂、嗜好層面,這主要是通過支配、控制受人類大腦多年發展影響的心智機能,換取人類更優質的生活、生存和互動。

via:gamerboom