作者:Darren McKettrick

引言

“這不是你所看到的,而是你看不到的。這是建議;是對於潛意識的調侃;是空蕩蕩的走廊上地板發出的嘎吱嘎吱聲;是在拐角處緩慢行進;就像始終存在的邪惡織布機拒絕揭示自己的恐怖感。恐懼並不是腎上腺素的急衝。這是在黑暗中獨處的無助感。”(Fahs,2008)

這一關於Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介紹闡述了這個領域的方向。自從誕生以來恐怖型別便在遊戲中佔據著很重要的位置。回到基於文字的《Zork》(1980),這款遊戲讓玩家深陷於黑暗的洞穴中,並害怕被Grue所吃掉,這是人們在之前從未在遊戲中體驗過的情境。之後便誕生了更多恐怖遊戲,包括《潛伏驚駭》(1987),《鬼屋魔影》(1992),《生化危機》(1996),《寂靜嶺》(1999),《極度恐慌》(2005),《死亡空間》(2008)以及《Slender》(2012)。對於玩家來說,恐怖遊戲是一種全新的挑戰,因為他們必須學習全新的打鬥技能;恐怖遊戲還要求玩家學會逃避威脅。

分析恐怖遊戲很有趣主要有一些原因。從情感內容來看,恐怖遊戲可以影響幾乎任何一種情感——包括討厭,快樂,懷疑,害怕以及輕鬆。恐怖遊戲的情感影響可以體現為焦慮,害怕與擔心,進一步研究將發現恐怖遊戲是依賴於怪物去創造出恐怖與厭惡感。

本文將討論:

*恐怖遊戲是如何影響玩家——他們的心跳是否開始加快,他們是否頻繁地移動,他們是否驚恐地從房間裡跑出來

*恐怖遊戲背後的心理原理——為什麼你會害怕?

*恐怖遊戲中的哪些元素創造了最大的恐懼感——這是讓玩家感到害怕的氛圍或敵人,或者是與角色間的關係。

定義

這一專案的目標是調查玩家是如何因為恐怖遊戲感到害怕,以及這些遊戲中的那些元素為玩家創造了最大的恐懼感。

《牛津詞典》對於恐怖的定義是:“1.引起大恐慌或緊張。2.突然襲來的恐懼。”

因此這一專案的目的是調查恐怖遊戲是如何讓玩家感到害怕。

宗旨和目標

研究

在專案的研究階段,我們將通過多個來源明確恐怖遊戲背後的創造過程,恐怖遊戲對人們的影響,這型別遊戲背後的心理原理以及如何完善恐怖遊戲。

我們將檢查許多廣受好評的恐怖遊戲,判斷為什麼它們能夠始終都被當成是最優秀的遊戲。

在完成所有的研究後,我們將分成兩部分:氛圍和心理。氛圍將深入挖掘如何通過環境,聲音和非遊戲角色創造恐懼感。而心理則將檢查留給玩家發揮想象力的元素。

這一階段的目標是收集能夠用於創造恐怖遊戲的資訊。遊戲產業也能夠使用這一資訊去創造並完善恐怖遊戲或任何其它遊戲。

silent-hill(from gamingbolt.com)

寂靜嶺(from gamingbolt.com)

測試

測試階段要求一些參與者去玩一些恐怖遊戲。這一試驗將用於找到恐怖遊戲中創造出最大“恐懼感”的元素。

研究

研究部分將專注於恐怖遊戲讓人害怕的元素以及其背後的心理原理。在深入研究了這兩個部分後,它們將被分裂成更小的兩個方面:氛圍和心理。這兩個部分將揭示每個元素是如何使用的。

恐怖遊戲讓人害怕的元素——這一部分將著眼於遊戲中用於嚇唬玩家的方法。可能是遊戲所使用的音樂,遊戲發生的地點或者遊戲中戰鬥的發展。

氛圍——這一部分將詳細挖掘遊戲使用怎樣的方法去創造氛圍。例如音軌是由心跳所組成的,當心跳越快就意味著玩家越接近目標。

心理原理——這一部分將檢查改變玩家心理狀態的元素。可能是當玩家在思考他們正被敵人追趕,但事實上卻沒人在追他們的時候。

恐怖遊戲背後的心理原理——這一部分將描述為什麼玩家在玩這型別遊戲時會產生情感波動。例如,如果角色被怪獸追趕時玩家會產生同感並因此感到害怕。

廣受好評的恐怖遊戲——這一部分將綜述那些被當成是最優秀的恐怖遊戲的遊戲。

恐怖遊戲為什麼會讓人感到害怕?

並不明確-—–在恐怖遊戲中,那些未說明的事總是能夠吸引玩家發揮想象力。玩家比被引導著穿過一些關鍵區域和關鍵的資訊點,但是他們也應該有種不妙的預感。例如,《寂靜嶺2》的介紹讓玩家走到城鎮,他們面前會發生一些事,不過等到他們意識到時一切都太晚了,在行走的時候,所有玩家能夠聽到的只有角色的腳步,這是一個非常小的聲音,就好象有一隻狗在角色後面追著他跑並咆哮著。然而玩家並未遇到任何敵人,但是音訊和視覺效果卻將玩家逼到了恐懼的邊緣。

無需呈現其它內容;說服玩家去嚇自己。

強大的場所感——在恐怖遊戲中存在很多會讓玩家立刻察覺到危險的地方,如廢棄的學校,醫院和賓館。如果遊戲中存在一個“安全場所”,那麼它肯定不會被當成是玩家的中心或基地,而是讓他們退縮到一個角落去思考下一個恐懼的地方。但是如果有個地方是玩家必須反覆回去的,那麼當它發生改變,恐怖感便會提升。在《寂靜嶺4》中,遊戲提供給玩家一個房子,他們將離開並反覆回到房子中。當遊戲前進時,房子中的房間將變得更易受攻擊,因為敵人有能力進攻它。

在恐怖遊戲中沒有一個地方是安全的。

環境的微小變化——當某些事情成為一款恐怖遊戲中的常規,它就不會再讓人害怕了,因為玩家知道將會發生什麼。但是如果只出現微小的變化,它們便仍能夠激起玩家的好奇心,並提高他們的恐懼感。如果遊戲是發生在一棟建築中,然後有些東西會逐漸消失,如果這時候玩家會收到相關訊息,他們便會有所提防,那麼遊戲也就沒有意義了。

不應該讓玩家覺得他們精通了環境。

與主角間的關係——這是必要的。最恐怖的遊戲使用同感作為情感選擇,從而讓玩家會感受到他們的英雄的感受,並擔心角色的安危。但是其它型別的情感關係也能夠用於創造干擾玩家的機遇。在電子遊戲《狂城麗影》中,玩家是作為一個無能力的年輕女孩,她只能努力逃離不斷追著自己的邪教徒。當玩家頻繁地經歷了這個女孩的不幸後他們便會更加害怕。然而,在遊戲《特殊行動:一線生機》中,玩家扮演了Captain Martin Walker的角色。Walker是一個能夠保護自己的士兵,所以玩家無需擔心他的安慰。但是遊戲會通過要求玩家的選擇以及Walker的心態惡化到達某種程度而傳達出恐懼感。在遊戲的一個場景中,玩家會得到一個能夠引起巨大破壞力的武器,

遊戲告訴他可以用它去對付敵人。但在玩家這麼做後,他將看到一個不可預期的結果。在玩家意識到自己做了什麼後,他們會暫停遊戲並離開房間。這說明玩家和角色在關於他們於遊戲中的行動中都經歷了同樣的情感,因為控制著角色的玩家並不在意他們行動的結果。

害怕必須是有目的的——害怕必須是基於一些真正的內容。所有的情感都是個人的感受。害怕也應該是個人的,即與一些世俗的情況聯絡在一起。

這將帶給玩家恐懼。

人際互動——將人類戲劇帶進恐怖遊戲中將加深玩家對角色的情感依附。然而在遊戲中模擬一個人類是非常困難的;我們可以通過簡單的行動去克服它。例如,在遊戲《Ico》中,主角必須握著女孩的手並引導她通過遊戲。

如果沒有這種接觸,女孩便會迷路或被怪物抓住。

預感——恐怖遊戲需要一種預感。這必須儘可能被拉長。玩家始終都需要知道,一些可怕的事正等著自己。然而,當恐怖的事真正發生時,所有的這種緊張感便會消失。當玩家最終看到他們必須面對或克服的,他們便會知道某些恐懼只是自己的想象力所創造的。

戰鬥——恐怖遊戲中的戰鬥應該足夠簡單。然而,玩家不能完全掌控情境,不管是敵人的行為是否難以預測或者角色是否比敵人更虛弱。真正的戰鬥並不如暗藏威脅的戰鬥來得嚇人。如果遊戲並不要求玩家打敗敵人,戰鬥就應該是“近距離且個人化的”。通過在關卡中射擊敵人而打敗他們並不會新增任何恐懼感,因為角色並未處於任何危險中。如果使用的是遠端武器。並擁有有限的彈藥,那麼玩家便會因為不知何時會用盡彈藥而感到害怕。

聲音——恐怖遊戲中的聲音總是會讓玩家感到害怕,甚至是在見到敵人前。這也將創造一種氛圍並營造緊張感。音樂通常是由冗長的調子以及不斷反覆的刺耳聲音組合而成。一些不是恐怖遊戲中的音樂也有可能帶給玩家恐懼感。例如,在《刺蝟索尼克》的水下關卡中,當索尼克的氧氣快用完時,音樂的速度便會加快,從而讓玩家感到恐慌。在一些恐怖遊戲中,聲音總是與一些特定的事件聯絡在一起,所以當玩家聽到這些音樂,他們便會開始焦慮,因為他們自己便將音樂與可怕的事件聯絡在了一起。例如在《生化危機3:復仇女神》中,當玩家聽到復仇女神的主題音樂響起時,他們便會開始焦慮,因為他們知道復仇女神就在四周。如果恐怖遊戲並未包含音訊,它便不再具有沉浸式和恐懼感。Raymond User便證實了這點,即創造了一個調查音訊在計算機遊戲中的重要性的實驗。在這個實驗中,他要求許多參與者去玩一些遊戲,同時檢測他們所做出的身體反應。有些參與者是伴隨著音訊遊戲,有些則不是。在實驗完成後,他發現當玩家在玩《失憶症:黑暗後裔》時,這兩個群組的玩傢俱有很大的區別。伴隨著音訊的玩家心跳加速率會比沒有音訊的玩家明顯。

敵人——恐怖遊戲中的敵人總是會讓人心緒不寧,具有威脅性,或同時結合這兩種。關於這點的顯著例子便是Werewolf和Wolfman的區別。一開始它們都是狼,但它們是基於不同的設計。Wolfman是人類的變形。當你著眼於它時,你會害怕是因為你知道它曾經是人類,所以在它體內可能仍然留有一點人性。而你害怕自己遭遇和它一樣的下場。另一方面,Werewolf則完全沒有人性。它是純粹的怪獸,具有天生的蠻性,它不會因為同情而猶豫是否殺你。在敵人設計中嚇唬玩家的另外一種方法便是讓他們感到不安。無辜也是一種讓人害怕的元素。這會讓玩家覺得自己在對抗一個孩童般的敵人,而大多數人都會因為自身的道德心而停手。

氛圍——在《牛津詞典》中,氛圍被定義為“瀰漫的語調或一個場所,情境的氣氛,或創造性作品。”因此這一部分將詳細挖掘創造恐怖遊戲的語調或氣氛的元素。這些元素是:強大的場所感,環境的微小改變,恐懼必須具有目的,戰鬥和聲音。

強大的場所感——這一元素創造一個氛圍感,因為玩家認為大多數恐怖故事都是發生在一個廢棄的醫院,學校,賓館或黑暗的森林裡。

環境的微小改變——當東西開始消失,音樂開始改變,其它角色的行為變得奇怪時,玩家便會察覺到一些不好的事要發生了。

恐懼必須具有目的——遊戲中的某些事與玩家相關,不管這是設定,角色還是故事。

戰鬥——基於遊戲設定,角色將根據它進行戰鬥。例如,如果遊戲是以中世紀為背景,角色則需要帶著劍與弓箭與敵人戰鬥。

聲音——在遊戲《Max Payne》中,在噩夢般的序列中,背景音樂是嬰兒的哭泣,如果玩家掉進一個迷宮,嬰兒便會開始尖叫。這會讓玩家感到非常不安。

slender(from ubergizmo.com)

slender(from ubergizmo.com)

心理原理

這一部分將檢查影響玩家心理和情感狀態的元素,這些元素是:模糊,與主角間的關係,人類互動以及預感。

模糊——恐怖遊戲永遠不會在一開始就呈現出敵人的外觀。這將讓玩家能夠創造自己想象中的怪物,並抱著害怕的心理等待著敵人的出現。

與主角間的關係——通過創造玩家與主角間的關係,玩家將與他們產生情感練習,並在主角遭遇危險時感到害怕。

人類互動——通過讓玩家角色在遊戲中與其它角色展開互動,將能夠提高玩家對他們的依戀。

預感——預感是源自緊張。但玩家在遊戲中感到緊張時,他們的神經會越繃越緊,直至最終釋放出來。

敵人則同時適合這兩種方面。它能夠適應氛圍是因為其設計和外觀便是對於環境的反應。例如《生化奇兵》中的Splicers。Splicers是Rapture的公民,因為濫用的ADAM消費,他們的想法和身體突變至無法修復,並且是依靠於ADAM。敵人同樣也適應於心理原理,因為敵人可能表現出無辜,並導致玩家猶豫是否要處理他們。

恐怖遊戲背後的心理原理

映象神經元-—–在20世紀90年代初期,一群神經系統科學家發現猴子大腦的某一組神經元會在執行一個行動以及觀看其它猴子執行行動時被觸發。

映象神經元對人類產生同感能力來說非常重要。Marco Iacoboni教授說道:“映象神經元是運動細胞。也就是說它們會傳送訊號到我們的肌肉去移動我們的身體,做出行動,抓取一個咖啡杯,微笑等等。然而,它們也區別於其它運動細胞,因為它們也可以通過看到別人的行動而被啟用。”例如,當你深受去拿飲料時你的映象神經元會被啟用,而當你看到其他人也這麼做時,它也會被啟用。“甚至當我們什麼都沒做,只是看到別人移動時,它們也會在我們的身體內部創造關於別人行動的模擬。”

關於為什麼會發生這種情況,Iacoboni以及一些成員組織了一次研究。在這一研究中,它們使用了裝備去監視觀看錶示不同情感的臉部表情的人的大腦活動。通過看到表情,他們的映象神經元會被啟用,但同時邊緣系統的神經元也被啟用了。邊緣系統是大腦中與情感相關的領域的一部分。所以在這種情況下物件在某種程度上也獲得了一定的情感變化。

我們可以在《行屍走肉》中感受到映象神經元的影響,因為遊戲經常呈獻給玩家角色的面孔以及他們的臉部表情。因此,當遊戲中的一個角色生氣或鬱悶時,玩家的映象神經元便會被啟用,就像他們自己也在做著同樣的標籤並在某種程度擁有同樣的情感。

同感-—–在《牛津詞典》中,同感的定義是“理解並分享其他人的感受的能力。”通過是我們從別人的角度去理解他們的情感狀態的能力。

心理學家Mark Davis認為總共存在三種同感型別。第一張是“換位思考”。即將你自己房產是同感物件。這將用於理解對方來自哪裡的情況,而不是理解他們的情感。

第二種同感是“個人困擾”。這便是感受別人的情感。例如,在玩一款恐怖遊戲時,你會在遊戲中的角色遭到追逐或威脅時感到害怕。這一過程也叫做“情感感染”。情感感染是情感被當成是傳播疾病的一種過程。

最後一種同感便是移情關懷。這是大多數人在聽到同感這一詞會想到的。即意識到別人的情感並理解他們。

舉個例子來說吧,在《行屍走肉》的一個場景中,玩家需要將最後的四塊實物分給10個人組成的群組,他們中的所有人都很久沒吃過東西了。有些角色是小孩,還有一個帶著心臟病的老人。通過遊戲玩家已經與所有人建立起一定的關係,所以他們會在面對這一選擇時感到沮喪。

戰鬥還是逃跑——戰鬥還是逃跑的反應是在面對一些可怕的事物時玩家的心理反應。這時候他們的身體將做出戰鬥或逃跑的反應。這種反應也會出現在面對虛構的威脅時。

是Walter Cannon在20世紀20年代發現了這一心理反應。Cannon發現動物在面對威脅時其交感神經系統會做出反應。交感神經系統是控制我們的內臟以及身體的一些肌肉。所以如果交感神經系統做出反應,這就意味著身體不知覺地將其呈現出來,並引出了逃跑或戰鬥的選擇。

我們也可以在為該報告所進行的恐怖遊戲實驗中看到這種情況。當參與者在玩《Slender》時,他們會因為首次看到怪物而恐慌並嘗試著逃跑,這在很多情況下將導致角色的死亡。而保持鎮定的參與者反而更有機會成功脫離。

研究分析

從閱讀過的文章以及玩過的遊戲中,我們發現必須確保氛圍是可信任的,而故事,角色和敵人能夠對映出主角的心理狀態。例如,在《寂靜嶺2》中,整個城鎮及其居民都能夠對映出James的心理狀態。

設定必須儘可能現實且可信任,如此玩家才能夠沉浸於其中。例如,《生化奇兵》創造了一整座城市讓玩家在此探索。這是可信任的,因為通過音訊日誌玩家可以在到達前得知這座城市中發生了什麼以及每個人為什麼都發瘋了。

遊戲中的敵人不應該太過簡單。如果他們擁有比玩家更多盔甲或生命值的話便能做到這點。我們必須通過這麼做讓玩家擔心角色,而如果怪物是可被打倒的,那就確保玩家不需要花太長時間去做到這點,否則他們便會感到鬱悶並退出遊戲。

測試

測試將是一種實驗。在實驗中,許多參與者將玩一些恐怖遊戲關卡。在遊戲過程中,參與者的心率和身體反應將被記錄下來並得到分析。該實驗是發生在大學教室—-因為這是一個能夠玩遊戲的房間,並且能夠關燈讓玩家在黑暗中游戲。

該實驗的目的是檢測恐怖遊戲,看看是否存在任何共同功能能夠提高玩家的心率或引起他們做出身體反應,同時找到恐怖遊戲中的哪個元素是“最恐怖的”。

該實驗的設計是識別恐怖遊戲中哪個元素是嚇人的。這將由參與者的心率,身體反應以及對於問卷調查的回答所決定。

每個參與者在實驗前需要填寫一張關於他們之前的恐怖體驗以及是否玩過任何遊戲的表格(附錄1)。他們還必須簽訂一份同意書(附錄2)。在實驗結束後,他們將再次回答一份表格(附錄3)。這張表格是詢問他們哪款遊戲是最嚇人而哪款最不嚇人,並說出原因。心率監視器將測量參與者的心率。(附錄4)他們的身體反應將被帶有音訊記錄功能的攝像機記錄下來。

實驗中的遊戲包括《生化危機5》,《死亡空間2》,《寂靜嶺3》,《生化奇兵》,《Slender》和《特殊行動:一線生機》。之所以會選擇這些遊戲是因為它們均獲得了許多遊戲評論者的稱讚並且都是基於不同目的創造出恐怖感。

 

生化危機5(from residentevil)

《生化危機5》——在這款遊戲中,玩家必須在等待直升飛機摧毀阻礙他們道路的大門之前努力活下來。玩家將免費許多敵人,一個boss級別的敵人揮舞著巨大的斧頭。玩家是從山上開始遊戲,他們必須向下前進;然後進入一個房子,過場動畫也因此而開始。領頭的敵人將看到玩家並命令其他敵人對其發動攻擊。玩家可以通過推倒門前和窗前的架子進行掩護,並從相關領域收集彈藥。最終,boss將摧毀建築的牆讓其他敵人能夠進入,而玩家也可以前往一個更大的領域。玩家必須在直升飛機到達並摧毀另一扇門前努力活下來。如果角色死了,遊戲也就結束了。選擇這一遊戲關卡能夠觀察玩家是如何在無處可逃的情況下應對不斷湧上來的敵人。

《死亡空間2》——玩家必須完成遊戲的開始。在這期間,玩家所控制的角色必須想辦法逃離追逐著自己的敵人。遊戲一開始角色便遭到審問併產生幻覺。最終角色被鎖了起來。當他們醒來時,他們發現另外一個遭到攻擊的人將其釋放了。玩家必須開始逃跑。他們想辦法前往監事領域,在這裡他們被另外一個持刀的角色抓住了,但之後將他們釋放並引導著他們前往一個帶有道具的櫥櫃。當角色轉身時,站在其前方的人將掐斷他的喉嚨。如果角色死掉,他們將重生並繼續遊戲。之所以選擇遊戲的這部分內容是為了觀察玩家是如何處理不能回擊敵人的情況。

《寂靜嶺3》——選擇的是介紹部分。在這一過程中,玩家不知道自己在哪裡或者發生了什麼,所以一切都取決於玩家如何行進。玩家將從一個遊樂園入口出發,那裡有許多穿著兔子服的角色帶著殘忍的微笑。當玩家離開這個地方,他們會前往一個小賣部,並在那遇到第一個敵人。玩家最終將到達一雲霄飛車區域,並開始走下軌道,並遇到一輛反向駛來的貨車。當角色四驅時,遊戲便會停止。之所以選擇這部分遊戲是為了觀察玩家在沒有明確指示時如何處理遊戲中讓人不安且反常的氛圍。

《生化奇兵》——在這款遊戲中,參與者將挑戰介紹部分。玩家必須在獲得第一個武器並被帶向Rapture群體時前往Rapture第一個區域。遊戲是從一個星球開始,在這裡玩家將潛入大海。在找到一個帶有生物圈且亮著的房子後,玩家將掉進Rapture。當生物圈浮出水面時,他們會看到另外一個角色被連線工具殺死。然後玩家將努力穿越關卡並與敵人戰鬥。在遊戲中玩家可以在死後重生。選擇這部分遊戲是因為遊戲氛圍以及如何創造一個可信賴的世界。

《Slender: The Eight Pages》——在這款遊戲中玩家必須在Slender的追逐下於黑暗的森林中尋找八頁。當玩家遇到Slender時,靜電將充滿螢幕直到玩家只能看到靜電以及Slender的臉。Slender將在玩家找到第一頁時開始追逐玩家;聲道將變成擊鼓聲。在玩家找到第二頁時,將再次出現較短暫的靜電。遊戲過程中玩家只有一條生命。之所以選擇這款遊戲是為了觀察玩家如何處理被一個不能反抗的實體追逐的情況。

《特殊行動:一線生機》——玩家將扮演一個必須使用迫擊炮殺死敵人的士兵。當所有敵人都倒下時,玩家必須穿越他們所造成的大屠殺場景。當他們到達一個戰壕時,他們會發現自己錯殺了許多無辜之人。玩家可以在遊戲中再生。這款遊戲其實不能被歸為恐怖遊戲,但之所以被選為實驗物件是因為它呈現給玩家他們行動的結果,從而能夠觀察玩家在面對錯殺許多無辜之人的情況。

實驗前的假設是,《Slender:The Eight Pages》能夠憑藉帶給玩家的緊張感和恐慌而引起最高的玩家心率並刺激最大的身體反應。然而實驗後參與者所選出的創造出最高心率的遊戲卻是《寂靜嶺3》,因為它的黑暗和讓人不安的氛圍。

spec-ops-the-line(from invisioncommunity)

spec-ops-the-line(from invisioncommunity)

控制物件

這一參與者在之前就玩過所有的這些遊戲,並因為是這型別遊戲的粉絲,所以對恐怖體驗具有較高的免疫力。他是個22歲的男性,現在是遊戲產業中的一名學生,每週會玩6至12小時的遊戲。

他將《Slender》選為自己玩過最可怕的遊戲,因為他認為遊戲創大了巨大的緊張感與恐慌,同時還具有非常逼真的音訊。而最不讓人害怕的遊戲是《特殊性的:一線生機》。他表示這款遊戲所帶來的並不是真正的害怕——更多的是心理的影響,如果他從頭開始遊戲或對於遊戲情境有更多的瞭解,他可能會更加緊張。

在問卷調查中,他選擇了在每款遊戲中最讓人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

表1

表1

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表21

表2

*之後他說忘記敵人了

**這並不是真正讓人害怕的訪問,他並不需要人陪著繼續玩遊戲

***之後他說自己不喜歡針

參與者1

22歲的年輕男性,現在是一名音樂技術學生,每週會花12至24小時玩電子遊戲。他玩過《生化危機5》和《生化奇兵》。對於恐怖遊戲他已經有一些經驗,不會輕易被嚇到,但卻也不是無所畏懼。他認為《寂靜嶺3》是最嚇人

的遊戲,因為“這是我玩過最讓人毛骨悚然的遊戲,並且很難理解發生了什麼。”他認為最不嚇人的遊戲是《特殊行動:一線生機》,因為比起恐怖遊戲它更像是動作遊戲。

在問卷調查中,他選擇了在每款遊戲中最讓人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

表3

表3

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表4

表4

還應該注意的是參與者關於經歷每款遊戲的描述。

參與者2

參與者2是來自工程領域的23歲男性。他每週會花5至12個小時遊戲,玩過《生化危機5》。他表示自己有一些玩恐怖遊戲的經驗,不會很容易被嚇到,但卻並不是什麼都不怕。他認為《Slnder》是最嚇人的,因為它呈現出了一種“未知的恐懼”以及“潛伏在身後的敵人”也很可怕。而最不讓人害怕的是《特殊行動:一線生機》,因為這裡沒有任何突發事件。

在問卷調查中,他選擇了在每款遊戲中最讓人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

表5

表5

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表6

表6

*參與者在《生化危機2》中多次死亡

**在找到第二頁時靜電隨機湧現出來

參與者3

一名20歲的男學生,有適度的恐怖遊戲經驗,不會很容易被嚇到。他玩過《生化奇兵》和《生化危機5》。他認為最嚇人的是《Slener》。主要是因為遊戲的理念,簡單的機制讓人很難繼續生存下去,並且你並不能殺死地圖上威脅你的存在。而最不嚇人的是《特殊行動:一線生機》,因為它缺少“讓人毛骨悚然”的風格以及黑暗的背景,也不存在威脅或嚇人的敵人,以及複雜的遊戲控制。

在問卷調查中,他選擇了在每款遊戲中最讓人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

表7

表7

*參與者的意思是遊戲被設定在白天

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表8

表8

*視訊和音訊資料被毀掉了

參與者4

從事計算機工作的20歲男性。他很少玩恐怖遊戲,很容易被嚇到,並且未曾玩過這些遊戲。他認為《生化奇兵》是最嚇人的遊戲,因為“它創造了緊張感,你永遠不知道什麼時候敵人會從旁邊蹦出來”。而《特殊行動:一線生機》是最不讓人害怕的,因為“它一點都不嚇人”。

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表9

表9

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表10

表10

在介紹過場動畫時,角色被審問了。在這期間他開始幻想之前的遊戲。

參與者5

學習表演藝術的22歲女學生。每週玩電子遊戲的時間不會超過30分鐘,從未玩過這裡的任何一款遊戲,很少玩恐怖遊戲,並且很容易被嚇到。他認為《Slender》和《特殊行動:一線生機》是最讓人害怕的,因為《Slender》的“氛圍和未知元素”,而《特殊行動:一線生機》“讓人害怕的是看到自己的行動所產生的結果”。她認為《生化危機5》是最不嚇人的,因為“氛圍並未創造出任何恐懼感。”

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表11

表11

在玩這些遊戲的同時他的心率和身體反應也被記錄了下來。

表12

表12

*在真正的遊戲中,角色遇到之前給自己武器的屠夫。

**她說找不到脈衝時不知道如何面對其它情境。

線上問卷調查

問卷調查(附錄5)被刊登在網上一些相關的恐怖遊戲或遊戲網站上以要求人們觀看一些視訊並根據其恐怖程度進行排列。參與者所觀看的視訊是我們在之前所討論的遊戲和關卡的片段。

關於這一問卷調查的假設是,《寂靜嶺3》將被選為最嚇人的遊戲。因為它那黑暗且讓人不安的氛圍,女性角色的脆弱性以及遊戲所具有的聲譽。因為這一問卷調查是在網上進行,所以許多參與者可能已經玩過一些遊戲,因此他們的回答將受到是否還記得視訊中有關遊戲片段的內容的影響,因此排名高低也是根據他們的體驗。

每個參與者都回答了自己的年齡和性別,如果在工作了,主要從事怎樣的工作,會花多少時間去玩遊戲,玩過哪些恐怖遊戲。回答完這些問題後他們將觀看遊戲片段,並根據1到10的順序進行排名,1是最不讓人害怕的,而10是最嚇人的。在做出排名後,他們同樣也要回答排行最高的遊戲的嚇人之處以及排行最低的遊戲缺少些什麼。

回應的總結

我們收到許多有關參與者選出的較高排名的遊戲的評論。以下是其中的一部分內容:

“《生化奇兵》成功地嚇到了許多人,因為玩家不知道是什麼在攻擊pod/電梯,並且在遊戲中的視線總是很模糊,因為敵人的設定本來就很神祕且帶有危險性。通過將玩家放置在pod中,並未交給他們任何武器,玩家便會感到深深的無助。《死亡空間》創造了適度的恐慌,讓玩家因為被束縛的手腕/缺少武器而無助,這能夠有效地誘導短期的恐慌心理。而之後探索廢棄且黑暗的房間也能夠有效地誘導玩家的想象。”

“孤獨以及一般意義上的妄想都是源自遊戲。你永遠不會知道接下來會發生什麼,這讓你感到擔憂。甚至當你完成遊戲後,你也不會知道自己該期待些什麼。在《Slender》中找到最後一頁時你可以大鬆一口氣,但這並不意味著結束。”

“其目的是關於恐嚇並嚇死玩家。具有沉浸感。逼真的氛圍。鼓勵玩家發揮想象力。在《寂靜嶺》中,黑暗奪走了玩家監視任何發展的能力。黑暗中可能會出現各種情況。例如在《寂靜嶺3》的視訊中5:50的時侯出現的一個聲音便標誌著當下發生的某種情況。我們不知道發生了什麼以及它有多危險,所以這便創造了一種讓人緊張的氛圍。‘我希望Satan先生並未在那等著我’,‘該死,這是什麼。我不知道’—-我喜歡《生化危機5》視訊中的生成元素,即玩家必須阻礙房間。讓他們有一種受困感。”

“我認為《Slender》是最嚇人的遊戲。黑暗的氛圍以及孤獨感都很讓人害怕。雖然其它遊戲在某種程度上也有這種感受,但是它們新增了許多顏色,看起來更不現實。《Slender》讓我覺得自己好像真的迷失在森林裡,而來自自然的音效更是新增了沉浸感。”

“《Slender》和《寂靜嶺》在氛圍控制上最突出。《特殊行動》並不像恐怖遊戲,但卻帶有讓人心寒的體驗,所以是我最喜歡的遊戲之一。《生化奇兵》很棒,但卻不像其它遊戲那麼突出。與未知事物相抗衡,腦子裡創造著隨時都可能發生的各種恐怖場景。滿滿的無助感湧現出來,你不知道在潛伏著危險的黑暗中該如何保護自己。”

“當你思考著帶有同樣屬性的其它戰爭遊戲的人氣時,戰爭遊戲中的場景將會帶來很大的影響。儘管將其看作是逃避現實,但《特殊行動》還是努力通過玩家的行動對其產生影響作用,以此強調了遊戲背後的現實性。我之所以給予這款遊戲最高排名的一部分原因也是我玩了其它款遊戲很多次了。”

“《寂靜嶺》以其真實般的恐怖感而出現。可怕的生物,緊張的氛圍,夢魘般的音效以及重擊樂等都與遊戲的噩夢結合在一起。我只玩過《寂靜嶺1》和《寂靜嶺2》,而前兩款遊戲的節奏都較慢。每次突然出現的敵人都會大大地嚇到我。”

“有限的空間。我有輕微的幽閉恐懼症,所以我並不喜歡這樣的內容。其次,音樂,環境噪音以及陰影等元素製造了這種恐怖感。”

還有許多評論是關於排行較低的遊戲,即並未嚇到參與者的遊戲。以下是其中的一部分內容:

“《特殊行動》之所以不嚇人是因為在這部分遊戲中,玩傢俱有能量。在這裡並不存在威脅。這與遊戲作為現代軍事射擊遊戲的評論的目的是維繫在一起,即帶給玩家所有的能量但卻忽視了他們行動的結果。《特殊行動》是一款優秀的遊戲,可以說是讓人感到壓抑並觸發情感,但卻不具有恐怖性。另一方面,《生化危機5》雖然嘗試著表現出恐怖感,但卻失敗了,因為遊戲中所有的一切都是可預測的,即關於敵人如何發動攻擊以及如何出現,並且未曾留給玩家任何發揮想象力的空間——所有的一切都是顯而易見,所以這裡不具有未知元素的‘恐懼’。”

“它們給予你很多能量。例如在《死亡空間2》中,當你擁有一把手槍時你便可以射擊敵人。我是認真的。如果玩家太強大了遊戲也就不可怕了。如果遊戲限制了我的彈藥,並規定我的槍只能爆頭,然後我的第一個選擇便是開始奔跑,並節省子彈的使用。《生化危機5》和《死亡空間2》並未這麼做。”

“《Slender》有點糟糕。主要是因為它做了太多宣傳。《Penumbra》系列(我認為這系列遊戲更加嚇人,特別是第2部)使用同樣的機制(巨大且容易迷失的環境,怪物將追逐著你,但除了找地方躲起來以及不斷逃跑,你找不到其它反抗方法),但卻更有效,因為怪物藏在世界上的某個地方尋找著你,而不是瞬間移動到你面前。”

“揹著小小的軍械庫行走並不嚇人。《生化奇兵》——可怕的敵人並沒有太大的威脅。笨拙的移動——我從未玩過任何《生化危機》遊戲,但從旁觀者的角度來看,它的控制真的很笨拙。緩慢移動的殭屍便是結果。我寧願我的角色擁有有限的能力(如彈藥,奔跑),而不是看到有限和笨拙的介面。這會打破沉浸感。雖然跳躍式恐慌是有效的,但同時也是非常無聊且可預測到的。《毀滅戰士3》在這方面做得特別糟糕,不管何時進入一個房間,我總是會將其清除乾淨,通過適當的位置,轉身,然後向目標發射。”

“以我個人來講,我發現在一個開放的環境中奔跑是很難出現恐懼心理。此外,當你被丟到一個必須在此生存一段時間的區域,並且你還手握著槍時,你將不會感到害怕。”

“我是個神經質的人,所以恐怖遊戲並不會真正影響到我,因為跳躍式恐慌是廉價的,而真正刺激到心理的恐慌才是具有分量的,即當你能夠真正感受到角色所遭受的痛苦。”

“分數最低的遊戲通常是因為它們只是通過跳躍式恐慌去嚇玩家。這並不會讓我感到害怕;這隻會讓我吃驚。讓我們看看《生化危機》視訊2:48處。這是喜劇中才會出現的內容。Chris Redfield是一個特別愛發牢騷的人,我想象不到將他那樹幹般粗的手臂置於戰鬥中並由此衍生出身體的其它部分。《特殊行動》是一款優秀的遊戲,但卻不是以呈現恐怖內容為目標。Walker是這裡真正的怪物,所以玩家唯一會感到害怕的地方便是不知不覺地幫助他實現目標。這兩個視訊的共同點在於主角都帶有巨大的能量。敵人會畏懼他們。在這一調查中出現的遊戲,我認為只有《Slenderman》,《失憶症》,《寂靜嶺》足以稱得上是真正的恐怖遊戲。而其它遊戲中的所有怪物都只能說是在戰鬥中最難應付的角色。”

“《Slender》是關於創造緊張感,但是其視訊中血腥的神祕人卻太晚出現了。所以那時候我因為太過厭煩而並未感到害怕。《特殊行動》看起來很棒,我也願意去玩這款遊戲。但是我卻不覺得它嚇人。如果我在玩這款遊戲,我會因為自己的行動所引起的一切感到自責,但並不是害怕。”

“《特殊行動:一線生機》以及《生化危機5》都是非常出色的遊戲。這兩款遊戲都具有真正吸引人的場景,但卻並不讓人害怕。場景可能會讓我們感到衝擊,但其作用絕不是害怕,也許士兵/村民的無辜犧牲會嚇到人們。同樣地,我覺得《Slender》也沒有多嚇人。對於我來說,這款遊戲的模式太古板了,我想不到任何受驚的理由。”

分析

實驗結果——結果證實《Slender》能夠引起參與者最大的身體反應,同時它也被評為了最嚇人的遊戲,而最不讓人害怕的遊戲便是《特殊行動:一線生機》。

表131

表13

《特殊行動:一線生機》排行最低;因為參與者認為這更像是一款行動遊戲。雖然遊戲中的某些部分可以劃分到恐怖遊戲類中,但從總體上來看它還是更傾向於行動遊戲。另外,它還缺少黑暗背景,並且也沒有什麼突發狀況。不過也有位參與者將其評為最嚇人的遊戲,因為“你所做的事會實現,玩遊戲的時候你只需要不斷地殺人便可。這款遊戲會呈現出你的行動的結果。”

《Slender》被選為最嚇人的遊戲並會激發玩家最大的身體反應。玩家會做出身體反應是因為《Slender》是一款側重跳躍式恐慌的遊戲,遊戲通過讓玩家跳躍而獲得恐慌感。這是氛圍與簡單機制的結合所創造出來的。遊戲發生在瀰漫著煙霧的黑暗森林裡,這樣的環境會讓玩家感到不安。遊戲的音訊是不斷重複的緩慢的擊鼓聲,並伴隨著玩家的腳步和呼吸,當Slender靠近或玩家找到第二頁時,靜電便會出現。此外,這款遊戲之所以會成為最嚇人的遊戲還有些原因:“想知道地圖的懸念,”“經典的快速爆發創造了一個隨機元素讓玩家忍不住跳起來,”以及“未知的恐懼。”

網上結果——最終收集到的結果是,《寂靜嶺3》以26%的比例成為最嚇人的遊戲。而《特殊行動:一線生機》也以53%的投票當選為最不嚇人的遊戲。

《寂靜嶺3》當選為最嚇人的遊戲主要是因為它那讓人不安的氛圍以及玩家不知道該做什麼或者會發生什麼。一個參與者便說道:“玩家會從敵人和環境中感到不祥之兆,但是玩家卻不知道該做什麼。”

《特殊行動》再次被選為最不嚇人的遊戲。問卷調查中的大多數參與者都認為這是款行動遊戲而不是恐怖遊戲。其中一位參與者說道:“這是款行動遊戲。它側重的是影像而不是恐怖感。”

結論

我們的目的是研究玩家如何受到恐怖遊戲的影響,並檢查這些遊戲中的哪些元素最讓玩家感到害怕。

在研究過程中,我們發現許多元素被用於創造恐怖感,但為了創造出最恐怖的內容,這些元素就必須相互維繫起來。例如在《寂靜嶺2》中,城鎮本身是以現實為基礎,所以帶著嚇人的目的;它創造了強大的場所感並帶有明顯的模糊性。

遊戲中的其他角色帶來了人際互動;主角必須在遊戲中的某一部分保護女人,並與遇到的一些角色交談。與主角的關係是從James進入寂靜嶺開始,那時候我們還不瞭解他,他是作為玩家反射自己的白板,但當你開始探索城鎮時你將會遇到其他正在尋找自己的城鎮版本的角色,反過來你將開始詢問James看到了什麼。

遊戲中的敵人都會呈現出一個角色心理元素,例如人體模型代表他的性衝動。這些敵人不僅能夠反應當下的環境,同時也能夠呈現出角色的心理變化,從而讓它們顯得更嚇人。在遊戲中的某一部分,在一間公寓中你將發現,當自己越靠近柵欄時,它後面便會顯現出一個人形,因為太暗了你根本看不清楚它到底是什麼。你不能碰到它它也不會碰到你,這便營造了一種猜測與模糊感。在進入相鄰房間並離開後,怪物將消失,而因為環境的改變,玩家的恐懼感也會加深。正是因為結合了所有的這些元素,這款恐怖遊戲才會被無數玩家選為最嚇人的遊戲。

不管是實驗還是線上調查都取得了成功。關於這兩方面的假設只有部分是正確的。關於實驗的假設是《Slender》會激發最大的身體反應,這並沒錯,但關於《Slender》會被選為最嚇人的遊戲卻並非如此,最終參與者選出的最嚇人的遊戲是《寂靜嶺3》。因為《寂靜嶺3》的介紹很嚇人,當玩家真正進入遊戲後會更加害怕。而《Slender》在一開始就將玩家放置在一個黑暗的森林中,並被怪物追趕著,不知道為什麼自己會在那裡也不知道會發生些什麼。在線上問卷調查中,《寂靜嶺3》憑藉26%的得票率當選為最嚇人的遊戲。

在專案過程中也出現了一些問題,如記錄資料的崩潰,場所問題,生病以及遊戲選擇等等。在其中的一個實驗中,視訊和音訊資料未能夠得到有效儲存,所以被損壞了。其中有2位參與者不能前往試驗地點,因為其中1名參與者摔斷了腿,所以實驗不得不在他們的公寓進行,並因此可能會影響結果。

許多人都因為《特殊行動:一線生機》更像行動遊戲而非恐怖遊戲將其選為最不嚇人的遊戲。然而,遊戲中的某些事件也是很恐怖的。此外,遊戲強迫玩家做出選擇的機制以及角色的精神狀況在遊戲過程中的變化也讓這款可能作為行動遊戲的遊戲足以被歸類到恐怖遊戲行列中。

原文發表於2013年10月8日,所涉事件及資料以當時為準。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯