什麼遊戲算是獲得商業上的成功?關於這個問題,我們的衡量標準已經發生變化了。我們曾經根據遊戲排名和“時間+預算”的開發模式評估遊戲的成功與否。

“服務型遊戲”、持久型遊戲、“永遠線上”遊戲、免費遊戲和所有輕易創造了大量玩家社群的遊戲都通過將消費者研究與生產相結合而獲得不同程度的成功。容易獲取的資料使瞭解消費者需求變得如此簡單。所以,如果沒有人購買遊戲,它花了多少時間或者多少預算還有什麼意義呢?

傳統的遊戲開發(如獨立盒裝產品)因為缺少消費者研究而受害,更何況即使完成了消費者研究工作,它也幾乎從來沒有產生“可執行的反饋”。

你現在可能在搞市場營銷還是專注於生產,但如果你做遊戲並且重視消費者,你就必然要尋求“可執行的反饋”。

feedback(from renotechs)

feedback(from renotechs)

從字面意思上看,“可執行反饋”是指你可以按照它採取行動的反饋。這就好像,你是司機,你在找一個停車位,在你找到以前(而不是之後),乘客告訴你“停那邊!”。基本上,“可執行反饋”是一種具有實用價值的反饋,在及時的情況下能讓你的生活和產品變得更好。

在2013年的數字時代,資料流來自消費者。遊戲業在消費者的實驗中獲得巨大成功。如果有分析,我們就可以專注於自己的資料,看看什麼方案能管用。這確實是遊戲行業的偉大成就,特別是考慮到它與使用者體驗的關係越來越密切。現在,我們幾乎是隨時都能瞭解玩家對各款遊戲設計和營銷決定作何反應。

但最重要的是,得是我們自己的遊戲,自己的消費者,自己的資料。

因為現在遊戲通常是一種服務,所以我們要投入時間保持遊戲運作、爭奪大量玩家的時間(和金錢)。知己知彼,百戰不殆——這就是我們從經常引用的《孫子兵法》中吸引的教訓。獲知對手的動向總是好戰略,為此,我們可以使用玩家社群尋找遊戲特點中的騎士、小兵、定時炸彈和星星。

得到資料

大多數開發者和發行商會時時監控他們的資料。這是好事!但他們幾乎不會時時觀察遊戲的競爭格局。

但是,時時評估你自己的遊戲的表現與競爭對手的並不難——我們可以使用“相對錶現座標”。

當製作這種座標時,團隊要執行的步驟如下:

1)決定遊戲的重要特徵:

1、首先,團隊要坐下來頭腦風暴。開發者必須回答的問題是“當玩家玩我的遊戲時,他們看重的遊戲特點/功能是什麼?”

2、然後,可以問消費者相同的問題:“當你玩我的遊戲時,你看重的遊戲特點/功能是什麼?”

2)做第一次調查(多項選擇題):

1、根據頭腦風暴的結果和消費者的反響,開發者應該做一個消費者調查來評估各個重要特點或功能的重要性,即讓消費者給各個重要特點打分(一般來說是1-7分)。

2、還要詢問消費者在玩哪款與你的遊戲類似的遊戲(你的競爭對手)。

3)分析從第一次調查中得到的資料,以及根據消費者的打分對這些特點或功能進行排名。

4)做第二次調查:

1、列出按第一次調查結果產生的“最重要的前10個”功能或特點,讓消費者給它們在遊戲中的表現打分。

2、讓消費者也給主要競爭對手的這“最重要的前10個”功能或特點打分。

5)分析從第二次調查中獲得的資料,再做一個“相對錶現座標”。這個調查應該在團隊有興趣研究的各類消費者中執行,並且每一款構成競爭的遊戲都要評估到。

一般來說,調查是紙質問卷。記住,去人多的餐館,使用記分卡。為了鼓勵消費者填表格,最好能承諾給予小禮物,比如把他們的名字放進抽獎箱;又或者,用虛擬獎品獎勵提供有價值反饋的消費者,這個做法更簡單得多(而且可以提高聲譽)。

開發者應該利用他們自己的玩家社群。玩家社群中的玩家可能已經知道在遊戲中,自己覺得哪些特點或功能比較重要,以及喜歡什麼功能或特點。通過對玩家社群的調查,可以得知自己的遊戲在哪些方面會與同類遊戲形成競爭。

持續性遊戲(免費遊戲、MMO、地下城遊戲)的開發者在製作和執行這一種調查時有一個很大的優勢——他們手上掌握了兩個資源:第一個資源是beta測試玩家,他們非常樂意填寫他們正在“測試”的遊戲的線上調查表。第二個資源是遊戲釋出以後形成的線上玩家社群。

特點重要性 VS. 相對重要性

假設我們正在製作一款叫作《MyGame》的RPG遊戲。這款遊戲的開發者發放調查問卷,讓消費者按重要性給遊戲的重要特點或功能打分,然後就這幾個特點給《MyGame》和它的對手遊戲分別打分。

記住:

1、調查1詢問消費者什麼是遊戲最重要的特點或功能,以及消費者在玩哪些類似遊戲(競爭對手),

2、根據來自問卷1的結果1:

1)我們根據問卷1中的重要性得分選出最重要的特點(從1分到7分,分數越高,重要性越大)。

2)我們根據問卷1的玩家反饋選出遊戲的主要競爭對手。

3)調查2問要求玩家就重要特點(在調查1中得分超過4的即為重要特點)分別給你的遊戲和主要競爭對手打分。

資料收集完畢後,最重要的特點(>4)的得分結果可以列成下表:

Table(from gamasutra)

Table(from gamasutra)

根據上表,我們可以做一個座標圖,反映對比各個特點,《MyGame》與競爭對手的相對錶現。

Graph(from gamasutra)

Graph(from gamasutra)

Y軸上的得分是你的玩家給遊戲特點/功能的打分。X軸上的值是相對錶現。這個值是用《MyGame》的得分減去競爭對手在給定特點上的得分得出的結果。

先看點A——“品牌吸引力”,我們可以知道:

1)它應該算是“低重要性”,得分為4.7。這反映了消費暑對該功能/特點的看法。

2)假設《MyGame》是一款成功的遊戲,即使具有不錯的品牌名聲,但比起競爭對手的名氣還是差了一點點。因此,《MyGame》的相對錶現得分是-0.2(6-6.2)。

另一方面,比較其他指標後表明《MyGame》才是勝利者。最重要的是,《MyGame》在非常重要的RPG特點或功能如玩法、角色自定義和種族/職業數量上的得分很高。不要誤會,這個表現只是“相對的”。如果我們把《MyGame》與其他遊戲比較,假設還存在一個“競爭對手2”,我們可能會發現競爭對手2在自定義和種族/職業數量上比《MyGame》得分更高。《MyGame》的強大品牌名聲可能使“品牌吸引力”處於右下象限。

如何將以上反饋轉換成“可執行反饋”

我們把四個象限分別叫作“星星”、“小兵”、“定時炸彈”和“騎士”。開發者知道他的遊戲的優勢和弱勢,以及消費者對他們的評分以後,就可以把各個特點分別歸入以下四個象限中:

1)星星:高相對錶現,高重要性

2)小兵:高相對錶現,低重要性

3)定時炸彈:低相對錶現,高重要性

4)騎士:低相對錶現,低重要性

relative performance(from gamasutra)

relative performance(from gamasutra)

星星是你的遊戲比競爭對手錶現好的特點,並且玩家覺得它確實重要。它們確定了遊戲比競爭對手卓越的特點。在一款極其優秀的遊戲中,所有被評估的重要特點都應該落在這個象限裡。處於這個範圍的特點應該“保留”,因為它們是遊戲的競爭優勢所在。開發者還應該記住,很成功的競爭對手的星星有時候也可能落在左邊。

定時炸彈是消費者覺得重要但你的遊戲表現不如競爭對手的特點。這是很嚴重的問題,就像定時炸彈,隨時可能爆炸,一旦爆炸必定產生一定的傷害。這是競爭對手打壓你的遊戲的地方,特別是因為消費者不斷注意到你的遊戲和競爭對手之間的區別(後者更好)。定時炸彈是必須優先解決的問題。把定時炸彈當作一個戒備狀態,越多特點落在這個區域,威脅越大。開發者的目標是,改進這些特點,使它們往星星象限移動。

小兵是你的遊戲表現很好但消費者認為不那麼重要的特點。只有當開發者成功剔除所有定時炸彈後才能考慮這些特點。小兵的問題是,即使你的遊戲在這個範圍表現相當好,但並沒有引起消費者足夠的重視。開發者的主要任務是讓消費者意識到這些特點的重要性。為此,應該在社群建設和市場營銷上努力。

騎士的優先順序是最低的。之所以稱這個象限為“騎士”是因為在解決它們時,需要“非線性策略”(遊戲邦注:想象一下國際象棋中“馬”的“L”形走法)。騎士在表現和重要性上都存在一些問題。開發者的首要任務是提高“騎士”們的表現,將其趕到小兵象限中。為此,開發者應該努力讓消費者明白騎士特點的重要性(策略與小兵一樣)。

讀者可能會發問:“為什麼我們不消滅小兵和騎士?它們的重要性不都很低麼?”

答案是:當然不行。任何處於低重要性象限的特點仍然是重要的。因為這個座標是根據消費者的第二次調查結果做成的,使用到的特點都是消費者認為“最重要的”,所以處於這個象限的特點最多算作“重要性較低”,也就是,最重要的特點當中比較不重要的特點。因此,不能簡單地把它們剔除。

總之,開發者應該在以下方面努力:

1)高優先順序:拆除定時炸彈——它們導致玩家流失。

2)高優先順序:保持星星——這是你的競爭優勢所在。

3)次優先順序:宣傳小兵——讓玩家明白為什麼這些特點很重要。

4)低優先順序:先改進後宣傳騎士——改進以前不要忙著宣傳。

按優先順序解決這些問題,有助於在一個風雲變幻的行業中建立和維持市場。社交遊戲、線上社群、低准入門檻和分析技術已經使遊戲的製作方式產生了革命性的變化,但同時也加劇了遊戲之間的潛在競爭。使用本文提供的方法不僅可以評估你的遊戲,還有助於瞭解當前的競爭格局。

via:遊戲邦/gamerboom.com